ABJ: Creatividad y expresión oral

La siguiente selección de juegos busca desarrollar la creatividad y la expresión oral.

La creatividad ha sido la gran olvidada de la educación, al menos en secundaria, durante muchos años. Parece que poco a poco esto va cambiando y que cada curso son más los docentes que se dan cuenta de su valor y potencial.

Ser creativo permite que nuestros alumnos:

  • Puedan resolver problemas de manera alternativa, es decir, que cuando los recursos que tienen no les permiten resolver una situación sean capaces de encontrar nuevas vías de escape.
  • Vean conexiones, relaciones y uniones entre distintos elementos, teniendo así una perspectiva mucho más rica y amplia de las distintas situaciones a las que se enfrentarán en su vida personal y profesional.
  • Innoven, produzcan, elaboren y puedan crear sus propios materiales, ideas, propuestas y proyectos.
  • Vean el trabajo como un reto, como un juego, en el que cada tarea es una misión a resolver y mucho mejor si se hace de manera colaborativa y con lluvias de ideas en las que unos aprenden de otros.
  • En definitiva, y puesto que siendo creativo se disfruta más de la vida y del trabajo, que ambos se vean enriquecidos y se perciban como propios, generados por uno mismo, facilitando con ello la realización personal y la satisfacción de saberse autor de nuestra propia historia y nuestros logros y errores.

Por otro lado, la expresión oral es parte fundamental del proceso creativo, especialmente porque supone poner nuestras ideas en orden, llevar lo visual que nuestra imaginación ha creado a lo conceptual que puede ser compartido con los demás. Traducir nuestras ideas en palabras para así comunicárselas a los demás y hacer del proceso creativo un proceso colaborativo capaz de llegar a ser una realidad en el mundo.

Ambas, creatividad y expresión oral, pueden trabajarse con los juegos que aquí presentamos.

  1. Tic Tac Cuentos:

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En Tic Tac cuentos cada jugador tiene 10 cartas con palabras (una palabra o 3 palabras, dependiendo de la carta), de las que deberá deshacerse. El primero que lo consiga será el ganador del juego. Para ir eliminando cartas se irá, por orden, contando una historia y cada vez que se use una de las palabras de las cartas esta se pondrá en el medio, momento en el que pasará el turno al siguiente jugador. El problema está en que hay un reloj que marca el final del tiempo para contar la historia y si este termina cuando tú estabas hablando… ¡te llevas todas las cartas que están en el medio!

Un juego ideal para grupos grandes y en el que es muy fácil añadir reglas como que deben usar siempre un sintagma verbal, o un concepto de los apuntados en la pizarra (relacionados con el tema explicado) o incluso inventar el cuento sobre un capítulo concreto de la historia.

2. Relatos de los Hobbits:

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En Relatos de los Hobbits uno de los alumnos tiene que ir narrando una historia (EXPRESIÓN ORAL). Habrán de plantear el inicio e intentar darle un sentido a la aventura hasta completar su misión, sin embargo, no será tan fácil ya que los compañeros pueden interrumpir su narración para añadir dificultades y problemas que el narrador habrá de solventar en caso de que los dados así lo decidan (CREATIVIDAD).

Ideal para lengua e inglés.

3. Grande y Peludo:

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Con “Grande y Peludo” los alumnos deberán buscar lo más rápido posible algo que cumpla con los dos adjetivos elegidos por el juez de ese turno (CREATIVIDAD). El último en pensar algo no podrá defender su idea sino que habrá de intentar acertar quién será, según el juez, el ganador.

De uno en uno los alumnos irán defendiendo y argumentando (EXPRESIÓN ORAL) que lo que ellos han pensado es, por ejemplo lo más pegajoso y venenoso, o lo más grande y peludo, tal como el nombre del juego indica.

Después el juez decidirá quién se lleva el punto esa ronda, y se comprobará si el que quedó último ha acertado con la decisión del juez.

4. Tic Talk:

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Tic Talk es una mezcla de Scattergories y Tabú. Unos dados nos darán las letras que deben tener nuestras palabras, palabras que debemos encontrar en equipo en un tiempo determinado (CREATIVIDAD). Una vez termine de contar el reloj le pasamos nuestras palabras a un miembro del otro equipo, quien deberá explicar a sus compañeros lo mejor posible esas palabras para que las acierten (COMUNICACIÓN ORAL).

El equipo que logre escribir todas sus palabras y acertar las del equipo contrario ganará el juego.

Tic Talk es muy útil para asignaturas como inglés, lengua castellana (donde podemos pedirles que la primera palabra sea un sustantivo, la segunda un adjetivo, la tercera un adverbio…) así como a filosofía, biología, historia… ya que si logran encontrar palabras relacionadas con el tema valdrían el triple de puntos.

5. Conecta 2

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9 dibujos sobre la mesa que nuestros alumnos deberán conectar en ideas o conceptos (CREATIVIDAD). Esa es la base de Conecta 2. Pero no es tan sencillo, cada vez que señalen dos cartas deberán defender su idea (COMUNICACIÓN ORAL) y si los demás consideramos que han sido capaces de dar con una nueva idea el alumno se quedará esas cartas y sacará dos nuevas.

Fácilmente adaptable a materias específicas como inglés, lengua castellana (podemos pedir que busquen refranes, que hagan metáforas, que sus ideas contengan un adjetivo…) e incluso filosofía o historia (si permitimos que en vez de conectar dos cartas relacionen cualquier carta con los contenidos del tema).

6. Dixit

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Cada jugador recibe 5 o 6 cartas con hermosas y curiosas imágenes. Uno de los alumnos, sin que los demás vean sus cartas, deberá decir una frase que podría valer como título de su imagen. El objetivo de Dixit es que no sea tan difícil como para que ninguno de los jugadores acierte, pero tampoco tan fácil como para que acierten todos, en ambos casos, no puntuará.

Uno a uno los demás jugadores eligen una de sus cartas que podría también tener ese título y la ponen, sin que se vea, encima de la carta del jugador que dijo la frase. Se barajan todas y se les da la vuelta. Es el momento de votar por la carta que creemos es la original. Si algún jugador vota a la tuya porque pusiste una imagen que pegaba mucho con lo que dijo el primer jugador, enhorabuena! te llevarás puntos! Si aciertas la original, también te los llevas!

¿Será tu conejito el que más avance en el tablero de puntuación?

Este juego es maravilloso para trabajar la CREATIVIDAD aunque no tanto la EXPRESIÓN ORAL.

Puede adaptarse a algunas asignaturas como lengua castellana (pídeles que hagan distintas figuras retóricas, o que sus frases tengan ciertas estructuras) o inglés. Es muy útil también para trabajar destrezas de pensamiento complejo en filosofía o conceptos propios del área (construcción de hipótesis, pensamiento alternativo, causas y consecuencias, medios y fines…).

7. Story Cubes

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Nunca 9 dados dieron para tanto. La idea de Story Cubes es muy simple. 9 dados con dibujos y a partir de ahí toca inventar historias (CREATIVIDAD). El resto lo decidimos nosotros, los docentes. Podemos crear unas tarjetas con conceptos del tema (filosofía, historia, economía, biología, física…) para que en cada historia introduzcan 3 conceptos (y ganará el equipo que consiga hacer la historia más creativa (3 puntos) y que haya logrado utilizar los conceptos con su sentido original (2 puntos por concepto bien integrado).

Podemos trabajar en lengua la estructura narrativa pidiéndoles que 2 dados sean para la introducción, 5 para el nudo y 2 para el desenlace.

Podemos pedirles que redacten en inglés con el resultado de los dados horóscopos para los distintos signos zodiacales…

Tras la fase creativa toca presentarle al resto de la clase nuestra historia o nuestra creación. En este momento es donde practicarán y mejorarán su EXPRESIÓN ORAL.

 

Gimkana anti-violencia

Uno de los mayores problemas que existen en nuestra sociedad y al que, como docentes, no podemos ignorar, es el de la violencia.

Ayudar a nuestros alumnos a solucionar problemas sin recurrir a ella, enseñarles a empatizar con el otro, a resolver conflictos de manera asertiva o a no tener miedo a actuar ante una situación de bullying o violencia de género son parte también fundamental de la enseñanza y de nuestra labor como formadores de futuros ciudadanos.

Con el fin de concienciar y lograr todos los objetivos más arriba marcados, diseñé una gimkana anti-violencia para el día del centro. Los alumnos y alumnas de 1º Bachillerato de Ética y Ciudadanía fueron los encargados de guiar cada prueba y de darle previamente forma (yo les di la idea, y ellos se encargaron de preparar los materiales y elegir muchas de las situaciones a las que se tendrían que enfrentar sus compañeros). Posteriormente, durante el día del centro, mientras las alumnas realizaban un curso de defensa personal con Miriam Gutiérrez (campeona de Europa de Boxeo) y la Federación Extremeña de Boxeo, los alumnos de 1º Bachillerato, ayudados por los compañeros de FP básica, guiaron al resto de alumnos del centro en la gimkana, para que pudieran reflexionar y aprender a lo largo de las 8 pruebas sobre la violencia en todas sus formas.

Las pruebas siguen en su mayoría las metodologías de FpN (Filosofía para Niños) y ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos).

Comparto con vosotros la gimkana, por si deseáis realizarla en su totalidad o simplemente utilizar alguna de las pruebas en vuestras aulas y la ficha utilizada para apuntar los puntos de cada equipo (quizás os sea útil en algún juego, gimkana o breakOut Edu que realicéis).

FICHA DE PUNTOS: 

Los alumnos encargados de cada prueba prepararon antes de la gimkana una mini rúbrica que les ayudaría a decidir cuántos puntos merecería cada equipo participante en su prueba.

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PRUEBA 1: EN LA CALLE

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PRUEBA 2: JUEGO FEELINKS

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PRUEBA 3: EL DRAGÓN, LA PERSONA Y LA TORTUGA

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Prueba inspirada en los recursos de la página web “Dinámicas grupales”

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PRUEBA 4: EL CUENTO DE LA TORTUGA

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Prueba basada en el material extraído de “Sapos y princesas”

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PRUEBA 5: LAS GAFAS VIOLETAS

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PRUEBA 6: JUEGO IKONIKUS

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PRUEBA 7: EL MACHISTÓMETRO 

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PRUEBA 8: Y TÚ, ¿QUÉ HARÍAS?

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Idea de la prueba extraída del documento “Y tú, qué haces” del Consejo de la Juventud de Extremadura.

Los alumnos partieron del siguiente prueba para crear sus propias preguntas, elegir sus propios casos de bullying y buscar sus propios videos y textos:

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App “Buscador de FpN”

¿Realizas sesiones de FpN en tus clases? Entonces seguro que alguna vez te has encontrado con el problema de no saber qué texto utilizar para trabajar los contenidos del aula.

¡Pues ese inconveniente ya tiene solución! A partir de ahora, tanto si estás dando un tema como la libertad, la sociedad, o la justicia… como si estás explicando a Platón, Aristóteles, Kant… podrás recurrir a textos de Lipman para hacer más cercanos, significativos y vivenciales los contenidos. Con el buscador de textos de FpN podrás ir directamente a los textos que tratan esos conceptos y autores y elegir el que más te interesa para el aula. Así, tus alumnos y alumnas podrán dialogar en comunidad sobre la esencia y la existencia, la violencia, el cambio y el devenir… y tú podrás ir relacionando sus ideas con los contenidos que deseas que adquieran.

Esta herramienta permitirá enseñar la filosofía de una manera distinta, facilitando no sólo la comprensión de nuestras asignaturas, sino acercándola a la vida de los alumnos, permitiendo que vivan el pensar, que se cuestionen y construyan en comunidad los conocimientos, y que participen en un diálogo filosófico vivo, crítico, creativo y ético.

Puedes descargarte la app de dos maneras:

  1. Copia el siguiente enlace en tu móvil y haz click en la barra rosa de descarga.

http://mobincube.mobi/5HC7X2

  1. Escanea el siguiente código QR con tu móvil.

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AVISO: Por el momento sólo está disponible para Android

AVISO: En breve podrás disfrutar también de un buscador de conceptos para tus sesiones de FpN en Infantil y Primaria

Guía de gamificación

¡¡En nuestro instituto hemos comenzado a gamificar!! 14 profesores y profesoras se han lanzado al maravilloso mundo de crear personajes, diseñar insignias, preparar misiones y elaborar materiales.

Como eran muchas las dudas que a unos y a otros les iban surgiendo decidí crear una guía de introducción a la gamificación. La idea era aclarar en qué consiste esta metodología, cuáles son sus elementos y mecánicas fundamentales y dotar de recursos a los docentes para que pudieran ir gamificando sus unidades didácticas.

Comparto la guía con vosotros y espero que alguna idea podáis coger o al menos, que le perdáis un poco el miedo a gamificar (si es que no lo hacéis ya).

Asombro y Naturaleza

El 1 de febrero tuve la oportunidad de compartir con la Sociedad Científica de Mérida el potencial que la FpN tiene para reflexionar sobre la ciencia.

Para guiar la reflexión utilizamos varios recursos. En primer lugar una presentación realizada con Genially:

Además, utilizamos un cuaderno de reflexión que nos permitió ir interiorizando y asimilando los distintos conceptos e ideas que en comunidad de investigación íbamos trabajando.

Finalmente, una serie de actividades y recursos para pensar, algunos de creación propia, y otros tomados de la novela “Kio y Gus” de Matthew Lipman.

Así pues, lo primero que hicimos fue analizar los conceptos clave que dirigirían nuestra reflexión y hacerlo basándonos en una metodología vivencial que defiende que los conceptos que son construidos y descubiertos por el alumno se aprenden mejor y más significativamente que los conceptos cuyas definiciones se nos entregan ya cerradas y terminadas.

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Para empezar comparamos la FpN con la metodología tradicional y más academicista.

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Tras ello nos acercamos y pudimos conocer algunos de los materiales que nos permiten reflexionar sobre la naturaleza a través de la FpN.

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Continuamos aclarando qué entendemos por “método de reflexión científica”

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para luego construir, en comunidad de indagación y siguiendo la teoría de conjuntos, el concepto de naturaleza.

Quizás este concepto parezca muy evidente y obvio pero cuando comenzamos a construirlo nos damos cuenta de que no es tan sencillo determinar lo que de manera extensiva “cae” dentro de él y lo que “queda fuera”

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Al concepto de asombro nos acercamos de una manera diferente, utilizamos un video para disparar el pensar y comenzar a reflexionar acerca de la importancia que el asombro tiene en la filosofía y el descubrimiento de la realidad, así como en las distintas actitudes que podemos tomar ante la vida y el conocimiento (la actitud del niño y la actitud del adulto).

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(Haz click sobre la imagen del video para verlo en Youtube)

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Trabajamos con nuestro cuaderno de reflexión varias actividades sobre el asombro y la perplejidad, actividades que podéis sin duda trasladar al aula y que están sacadas del manual de la novela de Lipman “Kio y Gus”.

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Y comenzamos a reflexionar partiendo de los textos de esta misma novela:

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Aprendemos qué es el pensamiento creativo, ético y cuidadoso propios de la FpN mediante una actividad de análisis y reflexión sobre los textos trabajados.

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Y para terminar conocemos otros recursos que pueden ser interesantes disparadores del pensar como los materiales de impacto, los juegos o los videos.

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Espero que alguno de estos materiales os permita trabajar en el aula con vuestros alumnos y lograr potenciar su sensibilidad y su conocimiento profundo de la ecología.

Herramientas Web 2.0 para FpN

¿Usar TIC en FpN? Quizás suene un poco extraño pero no por ello carente de sentido.

Las TIC y las herramientas Web 2.0 (sitios y aplicaciones en la nube que permiten que el usuario no sea un mero receptor de información sino que pueda interactuar y generar contenidos) pueden ser grandes aliadas a la hora de trabajar y desarrollar el pensamiento de orden superior con nuestros alumnos así que, sin abandonar la metodología dialógica que caracteriza al programa de FpN ¿por qué no incluirlas?

En este documento encontrarás ideas para usar de manera sencilla algunas potentes herramientas en tus sesiones de FpN y descubrirás cómo pueden facilitar el pensamiento creativo, crítico y cuidadoso.

Adoptar una cierta metodología o decidirse por la aplicación de un programa debe ir siempre acompañado de una adaptación de tal metodología a las características de los receptores. En nuestro caso, sabemos que el alumnado del S XXI necesita, para mantener la motivación, la atención y el interés, de la novedad, de la sorpresa, de la variedad. Acostumbrados como están a una sociedad de cambio acelerado, de cantidad pero no calidad, es importante que entremos en ese río de la heterogeneidad a la vez que aumentamos, poco a poco, las aguas de la calidad. Un buen recurso para lograr esto es la utilización de diversas herramientas Web 2.0, las cuáles, utilizadas de manera puntual y racional, podrán ayudarnos a trabajar destrezas, habilidades y contenidos.

Herramientas que encontrarás en el documento:

  1. Herramientas para repasar sesiones previas: Animoto, Biteable, Powtoon.
  2. Herramientas para hacer y organizar preguntas: Padlet, Lino, Answergarden, Classroomscreen, Backchannel Chat.
  3. Herramientas para trabajar destrezas características del pensamiento de orden superior: Text2mindmap, Mindomo, Goconqr.
  4. Herramientas para resumir la sesión: Wordart.
  5. Herramientas para evaluar la sesión: Mentimeter, Survey Monkey.

Temas en novelas de FpN

Desde el Seminario de Formación docente de FpN de Extremadura hemos detectado la necesidad de tener unas guías que nos permitan encontrar fácilmente con qué capítulos de las novelas de Matthew Lipman podemos trabajar ciertos contenidos relacionados con nuestras asignaturas. En estas fichas quedan reflejadas los principales y más evidentes temas que en cada capítulo aparecen. Esperamos que puedan ser de vuestra utilidad.

La relación con las teorías de los principales filósofos todavía debe completarse, pero ya podéis encontrar unas primeras ideas en las fichas de las novelas Lisa y Mark por si queréis usar la FpN en 2º de Bachillerato.

Ficha de “El descubrimiento de Harry”

Ficha de “Lisa”

Ficha de “Mark”

 

Ética en la ESO. Comunicado Red española de Filosofía (REF)

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El anteproyecto de Ley Educativa presentado el 14 de diciembre último no cumple, en su totalidad, con el consenso parlamentario de la Comisión de Educación del Congreso del 17 de octubre de 2018 que avalaron los principales partidos políticos.

La Red Española de Filosofía solicita al Ministerio de Educación y Formación Profesional que la Ética vuelva a ser materia común en 4º de la ESO.

La presencia de una asignatura común de Ética en 4º de la ESO es necesaria e imprescindible, puesto que la enseñanza obligatoria debe incluir, como contenidos filosóficos esenciales de la educación, la reflexión y el análisis crítico-racional sobre los siguientes temas: el ser humano y su dimensión moral; el problema de la libertad; las nociones de deber, derecho y principio; la distinción fundamental entre lo moral, lo político y lo legal; el análisis del pluralismo de las concepciones del bien; una introducción a las teorías de la justicia; la relevancia de la Ética pública y de la integridad personal; la igualdad de trato y la no discriminación; y,  finalmente, el valor de racionalidad del diálogo y los procedimientos deliberativos que dan soporte a la misma democracia.

Por otra parte, las dimensiones aplicadas de la Ética deben ser incorporadas para abordar los acuciantes dilemas morales que se presentan a las nuevas generaciones respecto de, al menos, los siguientes desafíos: – los riesgos y posibilidades en la sociedad de la información, -la gestión responsable de la identidad virtual y de la interacción social en la era digital, -las transformaciones ligadas a las biotecnologías y las decisiones sobre la salud en el campo de la bioética, y -el principio de precaución, el respeto por la naturaleza y el horizonte de la sostenibilidad. Las éticas aplicadas – ética digital, de los medios de comunicación, bioética, ecoética,…-  deben ser incorporadas a la formación del alumnado con vistas a propiciar su madurez moral e intelectual en el contexto de una sociedad en continua y vertiginosa transformación.

La formación en valores cívicos, en Primaria y Secundaria, debe ser complementada con una materia de carácter filosófico como es la Ética en el curso final de la ESO. La reflexión crítica y rigurosa sobre el ser humano y su dimensión moral, así como sobre los valores, principios, normas y procedimientos deliberativos es imprescindible para el ejercicio de la autonomía de juicio del alumnado. Las sociedades democráticas requieren que su ciudadanía adquiera y desarrolle competencias argumentativas y deliberativas que son las que proporciona la Filosofía práctica.

Todo lo anterior no puede ser soslayado en la educación obligatoria porque su objetivo es fomentar la autonomía y la responsabilidad de la futura ciudadanía. La Ética ha sido siempre una parte fundamental de la Filosofía, desde sus orígenes en la Grecia antigua, y debe ser impartida por el profesorado de Filosofía, como recomienda expresamente la UNESCO. Requiere, finalmente, de una dotación horaria suficiente que permita dotarla de rigor y seriedad.

Instamos, en suma, al Gobierno para que la Ética vuelva a ser materia común en la Enseñanza Obligatoria. El valor del consenso político sobre la educación no debería desdeñarse ante los urgentes retos de la sociedad presente y futura.

2 de febrero de 2019

Sesión FpN Radio: ¿Cómo debemos vivir?

Nuestros pequeños filósofos del Aula de Filosofía para Niños del Ateneo de Badajoz vuelven a la radio. Esta vez, Tiago (10 años), Daniel (10 años), Pablo (7 años) y Mariana (6 años) hablarán de asuntos tan complejos y abstractos como qué es una decisión moral, la conciencia moral y la felicidad.

En esta sesión, la pequeña jirafa Nous asistirá a su primera clase de Filosofía. La pregunta que la profesora lanzará a los chicos removerá a nuestra amiga pues la comunidad de investigación reflexionará acerca de algo que ella misma se plantea, ¿Cómo debemos vivir?

El cuidado del mundo

Siempre he defendido que la mejor manera de aprender es haciendo y una de las mejores maneras de hacer es enseñar. En el momento en el que los alumnos preparan, diseñan y ejecutan una actividad para transmitirle conocimientos, destrezas y valores a otros alumnos, interiorizan significativamente aquello que van a difundir.

Este es el caso de la experiencia que mis alumnos de I de PMAR y 4º de ESO de Valores Éticos (junto con dos alumnas de 2º de Bachillerato que vienen de oyentes a las clases) del I.E.S. Francisco vera de Alconchel han llevado a cabo en el Colegio Virgen de la Luz con 3º. 4º. 5º y 6º de Primaria.

A lo largo de dos intensas horas hemos desarrollado el taller “El cuidado del mundo”, taller que ellos mismos han ayudado a diseñar y han guiado en su totalidad.

Basándonos en la metodología de Filosofía para Niños, y con la idea base de partir de materiales de impacto y dinámicas disparadoras del pensar, hemos trabajado, de manera filosófica y comunitaria, el problema de los plásticos en los océanos, el reciclaje y la necesidad de desempeñar un papel activo en el cuidado del planeta.

De especial ayuda han sido los materiales que nuestras amigas de Naula nos hicieron llegar y que servirían de base para construir el taller. A ellas les debemos la posibilidad de esta experiencia ¡Gracias!

El taller comenzaba con la sorpresa. Los reyes magos habían dejado un paquete en nuestras clases para ellos. Tras conjeturar qué podría ser y hacer crecer la expectación los niños y niñas han abierto el regalo pero… ¡sorpresa! ¿Qué es esto?

Rápidamente sus mentes se pusieron a pensar.

¿Qué era lo que había en ese paquete misterioso, de dónde venía? Una carta en papel reciclado nos daba unas coordenadas que, tras buscar en Internet, marcaban que esos extraños restos provenían del Mar Mediterráneo.

Sí, eran fragmentos de plásticos que nosotros mismos habíamos tirado al mar.

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Seguimos leyendo la carta y nos planteamos varias cuestiones como ¿de qué manera afectan estos plásticos a las tortugas, peces, delfines, focas y aves marinas?

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Ellos mismos iban pensando y construyendo hipótesis, mientras que los alumnos de secundaria les ayudaban a pensar y les mostraban otros objetos como bolsas, tapaderas o plásticos que unen los packs de refrescos que también pueden afectar a la vida de los animales marinos.

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Algunos de esos objetos podrían perfectamente haber salido de Alconchel, quizás, tras un largo viaje, y debido a alguna imprudencia humana, habían acabado en el Mediterráneo, así que, ¿ por qué no imaginar cómo habría sido la historia de ese vaso, esas cuerdas, ese plástico, o ese fragmento de juguete infantil?

Los niños, en equipos, y ayudados por los alumnos más mayores, se embarcaron en la misión de inventar la historia de uno de esos objetos para después exponérsela a los demás. Los más pequeños incluso acompañaron sus historias con dibujos!!

Por supuesto, de nada nos valía conocer el problema si no era para buscar soluciones, y ha eso dedicaron una buena parte del tiempo. En comunidad de indagación iban exponiendo sus ideas, apuntándolas en la pizarra y dialogando con sus compañeros sobre la posibilidad y dificultades para llevarlas a cabo.

Por último, recordamos cómo debemos distribuir la basura en los contenedores y la importancia del reciclaje. Para ello, realizamos un juego-concurso por equipos que luego utilizaríamos para decorar las paredes del aula y no olvidar así cómo debemos reciclar y lo que hoy habíamos aprendido.

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Terminamos poniendo en común lo aprendido y compartiendo aquello que nos llevamos y que no queremos olvidar.