App «Buscador de FpN»

¿Realizas sesiones de FpN en tus clases? Entonces seguro que alguna vez te has encontrado con el problema de no saber qué texto utilizar para trabajar los contenidos del aula.

¡Pues ese inconveniente ya tiene solución! A partir de ahora, tanto si estás dando un tema como la libertad, la sociedad, o la justicia… como si estás explicando a Platón, Aristóteles, Kant… podrás recurrir a textos de Lipman para hacer más cercanos, significativos y vivenciales los contenidos. Con el buscador de textos de FpN podrás ir directamente a los textos que tratan esos conceptos y autores y elegir el que más te interesa para el aula. Así, tus alumnos y alumnas podrán dialogar en comunidad sobre la esencia y la existencia, la violencia, el cambio y el devenir… y tú podrás ir relacionando sus ideas con los contenidos que deseas que adquieran.

Esta herramienta permitirá enseñar la filosofía de una manera distinta, facilitando no sólo la comprensión de nuestras asignaturas, sino acercándola a la vida de los alumnos, permitiendo que vivan el pensar, que se cuestionen y construyan en comunidad los conocimientos, y que participen en un diálogo filosófico vivo, crítico, creativo y ético.

Puedes descargarte la app del siguiente modo:

  1. Copia el siguiente enlace en tu móvil y descarga a través del código QR la app.

https://filosofia.educarex.es/es/noticias/experiencias/item/137-la-app-buscador-de-fpn

2. También puedes escanear directamente el siguiente código QR. No olvides dar permiso a tu móvil para instalar apps de desconocidos (al menos hasta que hayas completado la descarga e instalación)

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AVISO: Por el momento sólo está disponible para Android

AVISO: En breve podrás disfrutar también de un buscador de conceptos para tus sesiones de FpN en Infantil y Primaria

Herramientas Web 2.0 para FpN

¿Usar TIC en FpN? Quizás suene un poco extraño pero no por ello carente de sentido.

Las TIC y las herramientas Web 2.0 (sitios y aplicaciones en la nube que permiten que el usuario no sea un mero receptor de información sino que pueda interactuar y generar contenidos) pueden ser grandes aliadas a la hora de trabajar y desarrollar el pensamiento de orden superior con nuestros alumnos así que, sin abandonar la metodología dialógica que caracteriza al programa de FpN ¿por qué no incluirlas?

En este documento encontrarás ideas para usar de manera sencilla algunas potentes herramientas en tus sesiones de FpN y descubrirás cómo pueden facilitar el pensamiento creativo, crítico y cuidadoso.

Adoptar una cierta metodología o decidirse por la aplicación de un programa debe ir siempre acompañado de una adaptación de tal metodología a las características de los receptores. En nuestro caso, sabemos que el alumnado del S XXI necesita, para mantener la motivación, la atención y el interés, de la novedad, de la sorpresa, de la variedad. Acostumbrados como están a una sociedad de cambio acelerado, de cantidad pero no calidad, es importante que entremos en ese río de la heterogeneidad a la vez que aumentamos, poco a poco, las aguas de la calidad. Un buen recurso para lograr esto es la utilización de diversas herramientas Web 2.0, las cuáles, utilizadas de manera puntual y racional, podrán ayudarnos a trabajar destrezas, habilidades y contenidos.

Herramientas que encontrarás en el documento:

  1. Herramientas para repasar sesiones previas: Animoto, Biteable, Powtoon.
  2. Herramientas para hacer y organizar preguntas: Padlet, Lino, Answergarden, Classroomscreen, Backchannel Chat.
  3. Herramientas para trabajar destrezas características del pensamiento de orden superior: Text2mindmap, Mindomo, Goconqr.
  4. Herramientas para resumir la sesión: Wordart.
  5. Herramientas para evaluar la sesión: Mentimeter, Survey Monkey.

Investigación Metodologías Activas

A finales del pasado curso (2016-2017) tres profesores del colegio (Álvaro Guerrero, Jerónimo del Moral y Lourdes Cardenal) realizamos una interesante investigación en el marco de nuestro Proyecto Erasmus + «En Busca de una Teoría Unificada de las Nuevas Metodologías para el Siglo XXI» sobre los efectos que 4 metodologías tienen en el aprendizaje de nuestros alumnos. Estas 4 metodologías eran el Aprendizaje Cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (aunque nos centramos exclusivamente en los juegos digitales), el Aprendizaje a través de Herramientas Web 2.0 y el Aprendizaje tradicional.

El estudio analizó qué cantidad de conocimientos nuevos aprendían nuestros alumnos así como la mejora en algunas habilidades, las cuáles nos permitían concluir que el conocimiento se había adquirido de manera significativa (los alumnos eran capaces de relacionar, comparar, defender unas teorías en lugar de otras con argumentos correctos…). También se evaluó la evolución y permanencia del conocimiento y habilidades adquiridos ya que se analizó lo aprendido tanto a corto plazo como a largo plazo.

El estudio se realizó con un total de 150 alumnos, pertenecientes a 1º de Primaria, 2º ESO y 1º Bachillerato y se realizó en 3 asignaturas: Science (1º Primaria), Física y Química (2º ESO) y Filosofía (1ª Bachillerato).

Comparto con vosotros el informe, en modo presentación, de la investigación, así como los resultados obtenidos.

Aunque sabemos que no son concluyentes por el escaso número de alumnos participantes, sí son un primer acercamiento a una posible investigación más extensa que intentaremos realizar y, creedme que algunos de los resultados obtenidos son bastante curiosos e interesantes.

Curso Web 2.0 y ABJD (Julio, 2017)

El 4 de julio del 2017 mi compañero Álvaro Guerrero y yo tuvimos la suerte de poder compartir por segunda vez nuestros conocimientos sobre herramientas Web 2.0 con los profesores del claustro de nuestro centro.

Puesto que era la «segunda entrega» de este curso, quisimos mostrarle a los compañeros algunas de las aplicaciones y plataformas más interesantes y útiles que pueden encontrarse hoy en día para mejorar las habilidades, conocimientos e interés del alumnado.

La presentación se realizó con la herramienta ZOHO, la cual es muy útil y evita muchos de los problemas que nos encontramos cuando queremos compartir un PowerPoint o explicarlo en un ordenador que no es el nuestro (cambia el formato, se desordena todo.. ¿os suena?)

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Podéis acceder a la presentación en este enlace: ENLACE A CURSO

El curso-taller comenzó con una práctica con Plickers, una herramienta que permite a los docentes realizar encuestas, preguntas, seguimientos y exámenes de una manera rápida y sencilla. Con sólo unas cartulinas y una tablet o móvil el profesor puede, por ejemplo, tras una clase, hacerse una idea de qué puntos o conceptos no han sido bien comprendidos por el alumnado, o puede, también, preguntarle a toda la clase los resultados de sus ejercicios para ver quiénes no han sido capaz de resolverlo. Las posibilidades son muchas, y el esfuerzo, muy poco.

Nosotros lo usamos en el curso para evaluar el uso y progreso de la utilización de las herramientas Web 2.0 entre el profesorado y todos quedaron muy sorprendidos.

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A continuación pasamos a recordar algunas claves del uso de las Web 2.0 en el aula: Qué competencias podemos fomentar con ellas, cómo trabajar con los alumnos, cómo evaluar el trabajo y el proceso realizado… esta fue la única parte teórica del taller y aunque no puede considerarse la más divertida, sí es necesaria para siempre ser conscientes de cuál es el sentido de lo que hacemos.

 

La parte práctica se retomó con un Symbaloo creado para la ocasión en el que los profesores podían encontrar las herramientas introducidas en el curso del verano pasado y las novedades de este curso. A partir de él, cada docente pudo crear su propio Symbaloo de herramientas Web 2.0, optando por aquellas que mejor se adaptasen a sus cursos y asignaturas.

El panel (Webmix) está estructurado en varias partes. Toda la parte superior son herramientas para primaria, la inferior, herramientas para ESO y Bachillerato (algunas aparecen en ambas partes) y todas las celdas en rosa son enlaces a juegos y plataformas de juegos educativos así como recursos para comenzar a usar el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales en nuestras clases. La agrupación de la izquierda son juegos para primaria, y las de la derecha, para secundaria y bachillerato.

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Tras explicar la potencia y fuerza que estos juegos digitales pueden tener en el aprendizaje del alumnado los compañeros tuvieron un rato para probar esos juegos y plataformas y evaluar si usarían alguno en sus clases del próximo curso.

 

Después de este ratito práctico se explicó la penúltima de las herramientas seleccionadas, Symbaloo Lesson Plan, una de las opciones más sugerentes si queremos hacer Flipped Classroom (Clase invertida) o si queremos preparar sesiones de repaso para nuestros chicos.  Se les mostró un ejemplo y un video muy esclarecedor de la propia plataforma y se les enseñó como editar y añadir contenido así como la manera de compartir y realizar el seguimiento de los alumnos.

Tras ello, llegó la parte más deseada por los docentes, ponerse a trastear,  y crear sus propios Webmixes de Symbaloo así como algunos recursos y materiales para el próximo curso con Plickers, Padlet, Tackk, Zoho o Symbaloo Lesson Plan (por citar algunas de las más elegidas a la hora de crear materiales, actividades y sesiones de clase entre el profesorado participante).

Y cuando menos lo esperaban… ¡llegó la sorpresa! Una última aplicación que enamoró a todos los presentes, Google Expeditions. Con esta App y unas cuantas gafas de realidad virtual (que cuestan 3 euros) los docentes pudieron hacer expediciones educativas a, por ejemplo, el interior del cuerpo humano, a la II Guerra Mundial, a las principales obras del Barroco o a la historia de la evolución humana.

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Esta aplicación viene preparada con información para que el docente vaya llevando a los alumnos a distintos puntos de interés y pueda ir explicando cada elemento, ¡¡incluso trae explicaciones sobre cada parada!!

Espero que alguno de los recursos aquí mostrados pueda resultaros útil también a vosotros 🙂

¿Para qué valen las Web 2.0?

En medio de la revolución educativa que estamos viviendo es necesario de vez en cuando hacer un alto en el camino y pararse a pensar. Todas estas metodologías que estamos introduciendo en las aulas, ¿para qué valen?, ¿qué logro con ellas?, ¿cuándo debo usar una u otra?

Desde la filosofía podemos ayudar a darle un sentido y una justificación a estas y otras preguntas, ayudando así a nuestros compañeros a comprender la importancia que tiene para el futuro académico y profesional de nuestros alumnos el acercarse a los contenidos a través de las metodologías activas.

De este modo, una posible respuesta o acercamiento a la primera pregunta podría ser que la naturaleza de las nuevas metodologías permite que los chicos y chicas tengan un papel activo en su aprendizaje, que construyan ellos mismos el conocimiento, favoreciendo así que sea significativo y que sea duradero. Para más inri, sólo a través de estas podemos ayudar a que desarrollen competencias necesarias para su futuro, un futuro en un mercado laboral que ha cambiado el perfil de trabajador que necesita. Personas flexibles, que se autoreinventen, capaces de trabajar en equipo y colaborar, capaces de innovar y buscar soluciones  a problemas… Por ello, el pensamiento crítico, la comunicación, el pensamiento alternativo, la creatividad… deben ser objetivos en nuestras asignaturas, objetivos que no desplacen a los contenidos, sino que sean trabajados y logrados por los alumnos en el proceso de elaborar y asimilar los contenidos. En ese sentido la filosofía está de suerte, pues nada podríamos desear más que ayudar a formar ciudadanos autónomos, críticos, capaces de pensar, preguntar, responder y construir por sí mismos y de manera auténtica.

La última pregunta planteada «¿cuándo debo usar una u otra?» es sin duda de las más difíciles de contestar, sólo a través de la reflexión, unida a la experiencia empírica de cada metodología, podemos comenzar a reconocer la fuerza de cada una de ellas.

En particular es complejo saber reconocer cuándo usar una herramienta Web 2.0 o cuando usar otra. Hoy nos centraremos en intentar aportar un poco de luz a esta problemática.

Más de una vez durante el curso nos habrá pasado que hemos elegido una herramienta Web 2.0 que quizás no era la adecuada para lograr ayudar a nuestros alumnos a desarrollar la competencia que queríamos que fomentasen con esa actividad.

Debemos tener en cuenta que hay ciertas competencias y habilidades que son difíciles de trabajar con las herramientas Web 2.0, si por ejemplo queremos trabajar la capacidad relacional, quizás nos interese más usar un Visual Thinking, si queremos potenciar la competencia comunicativa oral, será mejor que hagamos una actividad con cooperativo o en comunidad de indagación, para un aprendizaje más individualizado la mejor opción es realizar una paleta de inteligencias múltiples…

Pero del mismo modo que algunas competencias son difíciles de trabajar o hay mejores opciones para trabajarlas que con las Web 2.0, también nos encontramos con algunas competencias que sin duda, serán potenciadas gracias a estos recursos en línea (aunque no sólo con ellos).

De este modo, si lo que buscamos es desarrollar la creatividad, la resolución de problemas, la autonomía, la iniciativa, la competencia digital, el pensamiento crítico o la comunicación escrita, encontraremos en las herramientas Web 2.0 unas grandes aliadas.

Os dejo aquí una infografía en la que se especifican algunas de las mejores herramientas para trabajar cada competencia, teniendo en cuenta que la capacidad para resolver problemas no se desarrolla con ninguna en particular (aunque hay algunos juegos digitales muy buenos para ello como «Lure of the Labyrinth«) sino con la adquisición de otras como la iniciativa, el pensamiento alternativo y la creatividad, el pensamiento deductivo…

Espero que esta infografía os pueda servir como guía a la hora de elegir qué herramienta emplear en cada actividad.

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Herramientas presentaciones

Una de las grandes ventajas que han traído las TIC en la docencia es la posibilidad de presentarle a nuestros alumnos los contenidos de una manera que no sea únicamente verbal. Acompañar nuestras explicaciones con imágenes, resúmenes de las ideas principales que vamos desarrollando y videos explicativos, mejora la atención del alumnado y ayuda a que recuerden visualmente los nuevos contenidos.

Hace unos años, lo normal era preparar un PowerPoint que mostrábamos en clase, pero, con el tiempo, han ido apareciendo otras herramientas muy interesantes que nos dan también mucho juego. Además, PowerPoint no se ha quedado atrás, ha ido evolucionando, permitiendo hoy en día hacer auténticas obras de arte con mucha interactividad.

Ya sabéis que soy de las que piensan que en la variedad está la clave del éxito a la hora de buscar aumentar el interés, la atención y la motivación del alumnado, por ello, procuro no usar siempre la misma herramienta. Con ello también logro un segundo objetivo, que los propios alumnos vayan conociendo algunas plataformas y programas con los que realizar sus propias presentaciones.

Uno de los problemas que me encontré al empezar a variar e intentar abrirme a nuevas opciones para hacer guías de los temas fue el inmenso número de herramientas disponibles. Tras probar todas las que me iba encontrando me quedé con 10 de ellas (en realidad no he usado todas. Tengo realizadas presentaciones con 8 de las herramientas que os voy a presentar, y he enredado bastante con las otras 2, teniendo ya claro que son excelentes y que las usaré en un futuro cercano).

Herramientas PP_DEF copia

Os indico cuáles son y los puntos fuertes y débiles de cada una de ellas:

GENIALLY

Genially es una de mis herramientas favoritas. Con ella puedes realizar presentaciones interactivas en las cuales, pinchando en dibujos, fotos o textos, se pueden abrir ventanas informativas, mensajes, o una nueva diapositiva.

Además de presentaciones, también puedes crear pósters, infografías, PLE, Canvas para proyectos, juegos… todos ellos interactivos.

Puedes añadir multitud de recursos a tus presentaciones, desde música y videos a documentos que tengas alojados en Google Drive, lo cual creo que es una utilidad fundamental.

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Las únicas pegas que le encuentro a la aplicación son que sólo puedes acceder a tus presentaciones si tienes conexión a Internet y no hay forma de descargarse lo que has preparado y que por el momento no tienen demasiadas plantillas en la categoría de presentaciones. Actualmente, por que os hagáis a la idea, hay 60 modelos  y de estos sólo son gratuitos 30, aunque algo positivo es que no necesitas pagar una cuota para acceder al resto de plantillas, puedes comprarlas de manera individual y quedan ya para siempre en tu repositorio, los precios oscilan entre los 3 y 5 euros.

EJEMPLO GENIALLY 1

EJEMPLO GENIALLY 2

ZOHO

Esta herramienta ha sido mi último descubrimiento y me ha encantado porque no deja de ser un PowerPoint (de hecho te lo puedes descargar como tal) pero que también puedes usar como presentación online. Funciona como si fuera una especie de Dropbox o Google Drive, es decir, un sistema de almacenamiento en la nube, pero que te permite crear y compartir sin problemas los enlaces a todos los documentos generados y verlos online, sin necesidad de descargarte la presentación en tu ordenador. Esto logra solventar uno de los problemas que encontraba en PowerPoint, y es que con PowerPoint es más complicado compartir los materiales de manera virtual sin que se pierda el formato o las fuentes que habías usado, de hecho, con Zoho, puedes incluso embeber la presentación en tu blog o página web.

Otras ventajas que tiene respecto a PowerPoint es que tiene más posibilidades para incrustar en tu trabajo herramientas Web 2.0 como Padlet o StickyMoose, así como acceso directo a tu biblioteca de Picasa, Flickr o redes sociales.

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Una de las limitaciones que tiene es el escaso número de plantillas creadas. Esperemos que a medida que la gente vaya descubriendo y usando la herramienta vayan creando nuevos modelos.

A pesar de las funcionalidades que Zoho incorpora, PowerPoint, bien usado, puede tener resultados excelentes. Para facilitar la parte creativa y estética yo uso una plataforma que se llama Presenter Media. Pagando 60 euros al año puedes acceder a cientos de plantillas dinámicas, incluso de juegos en PowerPoint.

Estas plantillas te las descargas en el ordenador y ya las tienes de por vida por lo que en realidad los 60 euros están muy bien invertidos 🙂

EJEMPLO ZOHO 1

EJEMPLO ZOHO  2

EMAZE

Emaze es una muy buena herramienta también. Miles de plantillas creadas por la comunidad estarán a tu disposición. Frente a Genially y Zoho destaca su dinamismo, lo cual encanta a los alumnos y les hace estar muy atentos. Es cierto que el acabado no es tan profesional como el de las dos herramientas anteriores, pero es una gran opción para presentar los contenidos a los chicos.

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Otra gran ventaja es que puedes convertir tus PP a Emaze, dándoles así (tras unos retoques que tendrás que hacer en el diseño) movimiento a tus clásicos.

El mayor inconveniente es que sólo te puedes descargar tus creaciones con la cuenta premium.

EJEMPLO EMAZE 1

EJEMPLO EMAZE 2

NEARPOD

Nearpod no es realmente una herramienta para hacer presentaciones, es más que eso. Además de poder preparar tus guías para las clases puedes compartirlas en vivo con tus alumnos, de tal manera que todos verán en las pantallas de sus ordenadores la diapositiva que tu vayas mostrando.

Además de diapositivas con texto, imágenes, música, videos… puedes preparar mini-actividades que irán realizando en el momento para comprobar si van entendiendo y para que vayan asimilando la lección.

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Algunas de las actividades o funciones son premium, pero creedme que con la versión gratuita podréis hacer grandes cosas. Si os digo la verdad, usé Nearpod en la 1ª evaluación y cuando he entrado ahora he descubierto que han añadido muchas cosas nuevas como la posibilidad de hacer un tablero interactivo tipo Padlet. Creo que se han puesto las pilas y que si antes era una buena herramienta, ahora es una de las mejores.

Como pega principal está la estética. No se puede casi personalizar las diapositivas, reduciéndose tu abanico a poner imágenes de fondo y texto.

EJEMPLO NEARPOD 1

EJEMPLO NEARPOD 2

POWTOON

Bueno… yo sigo enfadada con Powtoon porque como en alguna ocasión he comentado, después de pagar una cuenta premium durante un año (que no era nada barata, por cierto), al finalizar esta me bloquearon (con dibujos de candados) todos los elementos premium que tenía en mis presentaciones. Eso me ha dado mucha rabia y ha hecho que no use Powtoon para generar ningún contenido nuevo. Aún así, debe estar en la lista.

Powtoon, además de para hacer videos, es útil para diseñar presentaciones. Su estética es muy bonita, aunque no puedes integrar más que videos e imágenes exteriores. Aunque los resultados son sin duda impecables, veo la herramienta menos versátil que las comentadas hasta ahora.

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Otra pega es que cada vez que entro tienes menos elementos gratuitos. No sé… a mí me ha decepcionado un poco su política…

EJEMPLO POWTOON 1

EJEMPLO POWTOON 2

PROJEQT    DESAPARECIDA

Es una herramienta simple, pero que puede tener buenos resultados. Permite interactuar e integrar elementos de multitud de plataformas y el acabado es diferente al de otras herramientas. Aunque sólo sea por aquello de la variedad que comentábamos al principio interesa usarla.

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El mayor inconveniente que tiene Projeqt es que permite poca personalización en la estética.

EJEMPLO PROJEQT 1

EJEMPLO PROJEQT 2

CANVA

Con esta herramienta de diseño se pueden crear presentaciones de manera rápida y con buenos resultados estéticos. A mi parecer, lo más potente de CANVA no son sólo las plantillas que tiene sino su inmensa biblioteca de iconos e ilustraciones.

Con Canva además de presentaciones puedes crear tus propias insignias, hacer revistas, diseñar juegos, pedirle a los alumnos que elaboren sus propias infografías y un largo etc. ¡Su versatilidad ha hecho de esta herramienta una de mis favoritas!

Además, sus opciones para compartir o para descargarte el material realizado son muy amplias.

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ENLACE A PÁGINA DE CANVA

EJEMPLO CANVA 1

EJEMPLO CANVA 2

El equipo de CANVA ha preparado además una selección de recursos para alumnos y otra para profesores que pueden darnos ideas de trabajos y actividades a realizar con nuestros chicos. Una gran idea para comenzar a usar CANVA ¿verdad?

RECURSOS PARA ALUMNOS EN CANVA

RECURSOS PARA DOCENTES EN CANVA

VERSAL   Una lástima, pero también ha dejado de existir. 

Versal, al igual que Nearpod, es una herramienta para crear clases interactivas en las que el alumnado puede realizar actividades a medida que el profesor va explicando.

Su estética no tiene nada que ver con Nearpod, ya que el resultado de Versal parece un blog.

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Aunque os pondré un enlace a un ejemplo os recomiendo que enredéis un rato creando un proyecto de prueba ya que son muchas las actividades que se pueden añadir (y de una manera muy intuitiva, simplemente arrastrando el icono de lo que queréis incorporar).

Al igual que Nearpod es una excelente opción para vuestras clases y los alumnos alucinarán. El problema es que no podréis acceder a la presentación a menos que os registréis (o eso creo)

ENLACE A EJEMPLO VERSAL

ENLACE A PÁGINA DE VERSAL

PREZI

Sobre Prezi hay poco que decir que no se haya dicho ya. Una herramienta dinámica (quizás excesivamente dinámica) que cuando se controla permite hacer presentaciones muy entretenidas y con un muy buen acabado.

Yo no lo uso mucho, pero más que nada por lo que os decía antes, busco herramientas que me permitan integrar actividades o en las que se puedan incrustar distintos elementos y ejercicios alojados en otras plataformas y para eso, Prezi no es la mejor opción. Con todo, es un clásico que siempre debe figurar entre nuestras opciones de producción de presentaciones.

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Además, Prezi ha creado una versión nueva del programa, se llama Prezi Next y viene cargada de mejoras y nuevas posibilidades. Aún así… sigue sin ser mi herramienta favorita pero debo ser sincera y decir que creo que no le saco todo el partido a Prezi que se le podría sacar.

EJEMPLO PREZI 1

EJEMPLO PREZI 2

SWAY

Sway me parece una de las mejores herramientas que he visto nunca para crear presentaciones. El único problema es que todavía no la domino bien. Su uso es un poco más complejo que el de las herramientas anteriores, pero el resultado es tan profesional como el de una página web en la que vas desplazándote arriba-abajo o a los lados para ir mostrando el contenido de tu presentación.

Yo recomiendo que al principio uséis las plantillas ya que, como os decía, puede resultar un poco complejo al principio. Este verano me pondré las pilas y me veré todos los tutoriales habidos y por haber de tan maravillosa opción porque sin duda voy a usar Sway en más de una ocasión!

La mecánica de Sway es ir añadiendo tarjetas (encabezado, texto, imagen, video, audio, insertar código) en tu presentación. El mayor defecto que tiene es que este sistema no acaba de ser todo lo flexible que podría ser, aunque eso sí, esa pérdida de libertad a la hora de crear redunda en un acabado que ya os digo que es muy profesional.

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ENLACE A LA PÁGINA DE SWAY

Web 2.0 para Cooperativo informal

Os presento hoy algunas herramientas Web 2.0 muy útiles para realizar actividades de cooperativo informal en vuestras clases de filosofía y que dejarán alucinados a vuestros chicos. El truco está en no usar la misma más de dos veces con cada clase en el mismo curso, de tal modo que podamos mantener siempre la emoción en el alumnado y hacer que estén esperando impacientemente a ver qué se saca hoy el profe de la manga y con qué nos va a sorprender.

Estas herramientas están pensadas para hacer actividades cortas, de una sesión como mucho, o para ser integradas como actividades individuales dentro de un proyecto que conlleve varias actividades.

Las mismas actividades que vienen en los libros de texto pueden muchas veces serles presentadas a los alumnos a través de estas herramientas, dándoles así un lavado de cara y haciéndolas mucho más atractivas para los chicos. Ni os imagináis lo que cambia un ejercicio cuando les pedimos que lo hagan en su cuaderno con lápiz y boli y de manera individual a cuando lo hacemos en cooperativo usando herramientas Web 2.0. Los alumnos se motivan, participan, se lo toman mucho más en serio y les divierte a la vez que aprenden, y ya sabemos que lo que gusta y emociona, no se olvida.

Eso sí, como cualquier otro recurso que empleemos para el aprendizaje cooperativo, estas herramientas requieren que el profesor esté muy pendiente del trabajo de los estudiantes para evitar el efecto polizón y que unos participen y otros no. Por ello, será necesario estar continuamente visitando los grupos, tríos o parejas, marcarles el tiempo de trabajo, y avisarles de que en la evaluación de la actividad no todos tendrán la misma nota, esta dependerá de lo que cada uno haga.

Respecto a esto último la experiencia me muestra que es importante diferenciar lo que es la metodología del cooperativo (con la cual unos se enriquecen con las ideas y aportaciones del otro y llegan a conclusiones a las que por si solos no hubieran llegado, más complejas y profundas, a la vez que promueven el pensamiento crítico y el debate a través del diálogo) de la evaluación de la actividad cooperativa. Si no todos trabajan lo mismo, ¿por qué habrían de tener la misma nota? Existen varias maneras de controlar y evaluar lo que cada uno hace, pero mi favorita es permitir que los propios alumnos evalúen su actividad y la de sus compañeros. De este modo, ellos sienten que han de trabajar para tener una buena calificación (en la que quedan recogidas tanto destrezas, como competencias, interés, resultado final, participación  y contenidos a través de rúbricas de evaluación del grupo y de uno mismo y los compañeros). En otra ocasión escribiré una entrada sobre como evaluar las nuevas metodologías activas de manera también activa por parte del alumno.

Pues bien, siendo conscientes de que son muchas las oportunidades que Internet nos ofrece y cientos las aplicaciones disponibles para trabajar en clase, os presento una breve selección de las herramientas que más uso en mis clases de filosofía, las que sé que no dan problemas y son sencillitas de usar tanto para alumnos como para profesores. Estas están recomendadas para las actividades de cooperativo informal (con una duración máxima de 50 minutos), para cooperativo formal y trabajo por proyectos ya prepararé otra selección.

Son las siguientes:

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Infografía realizada con la herramienta Venngage

Os dejo una muestra de cada una para que os hagáis una idea de cómo es cada herramienta:

1.- PADLET 

Ya escribí una entrada sobre esta herramienta y sus posibles usos en filosofía en su día. Puedes leerla aquí.

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2.- TODAYSMEET

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4.- LINOIT

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5.- ANSWERGARDEN

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6.- STICKYMOOSE: Lamentablemente, ha dejado de existir 😦

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7.- TWIDDLA

Entrad en este Twiddla creado para la ocasión y enredad en él para conocerlo

Link al Twiddla

8.- PRIMARYPAD y HACKPAD

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9.- POPPLET

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Redes Sociales para filosofía

Si examinamos el concepto de red social no podemos sino ver que estas tienen un gran potencial para la educación en general y en particular también para la práctica y el  aprendizaje de la filosofía.

Pero vayamos analizando el tema punto por punto, como haría nuestro querido Kant.

Las redes sociales son espacios virtuales donde varios sujetos con intereses similares o con algún tipo de relación se unen para poder compartir sus ideas, creaciones (presentaciones, documentos, videos, infografías…), imágenes…

Lo importante es la unión que se crea entre individuos y el hecho de compartir algún tipo de información.

Es por ello importante que no cerremos nuestras posibilidades a las redes sociales más conocidas como Instagram, Facebook, Twitter… existen otras muchas comunidades que permitirán que nuestros alumnos beban y aprendan unos de otros y se enriquezcan e inspiren con el conocimiento de los demás.

Algunos de los indicadores que tenemos para saber si estamos ante una red social son que esa plataforma nos permita seguir a gente y que podamos realizar algún tipo de feedback (dar a me gusta, poder compartir una publicación, poder comentarla…)

Aunque hay cientos de redes sociales voy sólo a comentaros cuáles son las que actualmente uso con los alumnos y cómo las uso. Ciertamente, además de los usos que yo os propongo, hay muchos más y mejores, pero prefiero hablar de lo que hago y no de las muchas cosas que podría hacer, así, de ese modo, puedo comentaros debilidades y fortalezas de cada posible uso con conocimiento de causa.

Empecemos por las más clásicas y conocidas: Facebook y Twitter (yo no uso Instagram, se me ocurren varias maneras muy chulas de usarla pero cumpliré con mi palabra y no dirá nada que no haya hecho, eso sí, os daré una pista… Inteligencias múltiples: Inteligencia visual)

Esta entrada la dedicaré a estas dos redes y mañana o pasado compartiré con vosotros cómo uso otras redes como SlideShare, Youtube, EMaze, Cerebriti, Quizziz o Pinterest.

Muchos de mis alumnos me siguen voluntariamente en Facebook y Twitter, cada vez son más los que pierden el miedo y la vergüenza a seguir a un profesor en las redes sociales, pero debemos ser conscientes de que no se puede obligar  a nadie a seguir o ser amigo de nadie en las redes, y esta realidad limita mucho el poder hacer actividades y proyectos con ellas. Aunque un profesor puede empeñarse y medio «obligar» a los chicos a participar en un proyecto que use las redes creo que, todo lo que no nace desde la voluntariedad del alumno (especialmente cuando hablamos de aprendizaje fuera del aula o de un aprendizaje que en cierto modo está invadiendo su esfera privada) no va a tener los resultados esperados y puede despertar el desprecio del alumno por esa actividad, truncando así nuestras expectativas de hacer algo que apasione a los chicos y les contagie el deseo de aprender.

Además, debemos ser conscientes de que algunos alumnos no tienen cuentas en estas redes sociales (bien porque no les interesan, bien porque sus padres no quieren que las tengan) por lo que creo que sería un error hacer actividades obligatorias con ellas.

Sí se puede sin embargo utilizar Facebook y Twitter para poner enlaces que les permitan profundizar voluntariamente en aquellos contenidos que se han visto en clase o para que relacionen lo aprendido en el aula con algunos de los temas y problemas de actualidad. Si se lo comunicáis, ellos lo sabrán y estarán atentos, ¡ incluso os pedirán que de vez en cuando publiquéis algo sobre algún tema en particular! y si compartís algo que realmente creéis que les puede venir bien siempre se puede comentar en clase para que «no se les escape».

Esto no deja de ser una manera muy light de hacer flipped classsroom, pero recordemos que no todos los alumnos tiene  las mismas circunstancias familiares con los mismos accesos a Internet ni los mismos medios tecnológicos. Conozco casos (y seguro que vosotros también) de alumnos que tienen que compartir un ordenador entre 4 hermanos, o de estudiantes cuyos padres sólo les dejan Internet 1 o 2 horas en los fines de semana, por lo que hay que tener mucho cuidado con estas decisiones para no dejar fuera a los alumnos con menos recursos.

Personalmente, ya os digo que Facebook y Twitter creo que deben usarse para profundizar, y todo lo que se comparta allí también debe subirse al portfolio virtual del alumno (por ejemplo en Wiggio, Edmondo o Wikispaces), así como al aula virtual y a la página web del profesor (en caso de que tenga una) de tal manera que, si quiere, cuando tenga acceso a Internet, pueda leerlo o verlo, incluso aunque haya pasado 1 mes desde que se compartió.

Además de compartir contenidos que permitan que los chicos profundicen en los temas vistos en clase y que les puedan suscitar mayor interés, también uso Facebook y Twitter para dos cosas más:

La primera, para que tomen conciencia de su propio aprendizaje, es decir, se trata de hacer meta-aprendizaje, creo que ahora lo llaman metacognición que queda más chulo. Aunque los chicos aprenden más y mejor a través de nuestras lecciones con nuevas metodologías (herramientas Web 2.0, ABJ, ABP, IIMM, Gamificación y Cooperativo) podría ocurrir que en ocasiones no entendieran la intención del profesor al realizar esas actividades y que después de haber preparado una actividad con ilusión y esmero se quedara un agua de borrajas para los alumnos, quienes sólo verían una actividad entretenida para repasar o pasárselo bien. Es por ello que siempre que puedo publico imágenes de lo que hemos hecho en clase explicando para qué y cómo se ha realizado esa actividad.  Estoy bastante convencida de que cuando los chicos toman conciencia de lo que se ha hecho y cuáles eran los objetivos aprovechan mejor las actividades y se implican más en un aprendizaje que saben tiene un sentido muy claro, en mi caso (como seguro que en el tuyo también), además de aprender conocimientos, aprender competencias.

Os dejo algunas fotos para que veáis a que me refiero con esto del meta-aprendizaje. Además, ya os podéis imaginar lo que le gusta a los chicos verse en twitter trabajando… mucho más de lo que jamás creí que les pudiera gustar!

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

El último uso que os quería comentar de redes como Facebook y Twitter es el de compartir sus creaciones y reflexiones. Creo que es fundamental que empiecen a usar las redes no únicamente como una vía para hablar con sus amigos sino como una manera de compartir con los demás todo aquello que pueda ser de interés o pueda ayudar y beneficiar a alguien. En concreto, lo que en este sentido compartimos son noticias sobre eventos que van a realizarse en Badajoz y reseñas que realizan sobre esos eventos que voluntariamente van a visitar en el marco de nuestro proyecto ECO (Proyecto para el fomento del aprendizaje informal y la difusión cultural).

Nuestros alumnos redactan de manera colaborativa reseñas críticas sobre películas, exposiciones, jornadas, talleres… siempre relacionándolas con las asignaturas de filosofía o historia (las que forman parte del proyecto) y las suben a una web y una APP que ellos mismos gestionan. Después, comparten las noticias y reseñas en sus redes sociales, algo que, lógicamente, también hace la profesora.

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Es cierto que creo que esta manera de usar las redes se queda un poco corta, la idea es buena pero hay que desarrollarla mejor ya que aunque ellos están compartiendo, no están asimilando la parte de enriquecerse con lo que publican los demás, así que este verano le daré una vuelta para ver cómo puede enriquecerse el proyecto y provocar ese aprendizaje continuo a través de las redes (supongo que una buena manera sería que fueran capaces de encontrar referencias e ideas de lo que van a expresar en su reseña en las redes y lo citaran, es decir, que siempre, en toda producción, haya algún elemento aprendido de lo que dicen los expertos (o no tan expertos) en Facebook o Twitter).

Lo dicho, hay muchas maneras de usar las redes en educación, muchas de ellas mejores que las que aquí os propongo, pero estas 3 creo que son especialmente buenas para las asignaturas de filosofía por lo siguiente:

  • Con la primera se fomenta la investigación, el gusto por el conocimiento y la capacidad para relacionar contenidos vistos en clase con lo que ven en las redes. No olvidemos que la capacidad relacional es fundamental en filosofía y ser capaz de poner en relación las teorías filosóficas con la sociedad actual y nuestros problemas es lo que de verdad da valor a la filosofía en las aulas de secundaria y bachillerato, lo que les puede ayudar a tener una capacidad crítica a la vez que responsable.

 

  • Con la segunda ayudamos a que aprendan a aprender, a que conozcan y tomen conciencia de cómo aprenden mejor y a que se impliquen y motiven en el proceso de aprendizaje.

 

  • Con la tercera ayudamos a que comiencen a entender las redes como una oportunidad para crear comunidades de investigación y a que vean el conocimiento como algo que se construye entre todos y no como una posesión individual.

 

Ya otro día seguimos con la segunda parte si esta os ha resultado interesante  🙂

 

Herramientas videos

Hacer breves videos explicativos es una estupenda manera de comenzar o concluir un tema, así como de ilustrar de manera amena alguno de los puntos más complejos de alguna de las teorías explicadas. Ya sabemos que una buena explicación, apoyada por imágenes, es mucho más fácil de recordar que si únicamente nos escuchan. Además, motiva a los alumnos y en nuestro caso, nos permite acercar a la realidad conceptos que, por regla general, son bastante abstractos.

En Internet podemos encontrar muchos videos muy buenos sobre casi todo, pero CASI, no es TODO. En ocasiones, justo lo que buscamos no lo encontramos, o lo que encontramos, por unos motivos u otros, no se ajusta a lo que necesitamos. Por ello, es necesario conocer algunas herramientas que pueden facilitarnos la labor de hacer nuestros propios videos de una manera rápida y sencilla.

Seguro que hay muchas más herramientas de las que os voy a comentar, pero no quería dejar pasar la oportunidad de compartir con vosotros aquellas que a mí me resultan más interesantes:

1.- Biteable.

Con esta herramienta, a través de escenas «prefabricadas» cuyos textos puedes personalizar, es posible hacer videos para presentar un tema o a modo resumen.

Puntos fuertes: La marca de agua apenas molesta, es rápida, fácil de usar y muy intuitiva. El acabado es muy profesional. Puedes usarlo en la versión gratuita indefinidamente.

Debilidades: Es complicado explicar con Biteable contenidos filosóficos ya que las imágenes de las plantillas son las que son. Uno puede subir las suyas pero es difícil que quede igual.

Os dejo 3 ejemplos (hay muchas más plantillas pero es que a mí la del robot me encanta):

 

2.- Powtoon.

Esta herramienta imagino que no necesita presentación, pues casi todo el mundo la conoce ya. Con ella puedes hacer presentaciones y videos de bastante calidad (aquí entra más en juego la pericia del autor que en Biteable) que luego puedes compartir en youtube y redes sociales. Si pagas la licencia durante un año, se ven muy ampliadas las posibilidades (nuevas plantillas, caracteres, descargas…).

Puntos fuertes: Permite más libertad a la hora de narrar, por lo que sí es muy útil para hacer videos explicativos de distintas teorías y autores.

Puntos débiles: Los personajes tienen pocas animaciones y ¡cuidado! si compráis la licencia pro, cuando esta termine, a todas las presentaciones y videos que hayáis hecho, si no os los habéis descargado, les aparecerán iconos de candados en los elementos PRO que hayáis usado.

Ejemplos:

 

3.-Moovly

También es una buena herramienta para explicar contenidos. Es un pelín más complicada que Powtoon, pero no mucho más, la línea de tiempo es más como las de toda la vida, pero si alguna vez usaste editores de video no tendrás ningún problema. Además la marca de agua es insignificante. Por el momento sólo lo he usado una vez (hace ya 2 años), pero lo estoy retomando para hacer un video nuevo sobre Marx y la alienación.

Puntos fuertes: Buen acabado, apariencia más de video que Powtoon y más personalizable que Biteable.

Puntos débiles: No tienen demasiados fondos, ni personajes, ni nada… la biblioteca que trae por defecto es un poco excasa, aunque siempre puedes subir tus propios elementos, imágenes, sonidos, música y añadir tu voz.

Os dejo el único video que por el momento tengo editado con esta herramienta (hecho para las clases de ética en bilingüe). Hay hasta errores en la gramática inglesa, por favor, no me lo toméis muy en cuenta XD :

 

4.- Videoscribe

También muy útil, aunque requiere invertir más tiempo y dedicación, es Videoscribe. El acabado, fantástico, y si queréis hacer un video tipo pizarra en la que van apareciendo elementos, quizás sea este de mis favoritos.

Puntos fuertes: Acabado genial, efectos muy chulos.

Puntos débiles: Más complicado de hacer que los anteriores. Creo que ahora hay que pagar por usarlo, tienes una versión de prueba, pero una vez termina ese periodo me pega que hay que pagar 😦

 

5.- Animoto:

¡Con esta herramienta en sólo 5 minutos tendrás tu video hecho! Eso sí, olvídate de profundizar mucho en la lección, es útil para iniciar un tema o hacer un resumen, pero vale más como presentación de imágenes con algunas frases y apuntes que como una presentación o explicación de contenidos. Os dejo un par de ejemplos, uno hecho para Educación para la ciudadanía y otro para introducir un curso sobre herramientas Web 2.0 a mis compañeros del colegio.

 

6.- Goanimate

Mi último descubrimiento es Goanimate.

Te permite hacer presentaciones como si fueran auténticos dibujos animados. Los personajes tienen multitud de poses, expresiones, acciones… las transiciones fantásticas, grabar la voz muy fácil, y no sé… a mí me está encantando.

Tiene una pega importante, y es que la marca de agua es insoportable, y para poder compartir tu creación tienes que pagar al menos un mes y aprovechar ese momento para descargar y compartir todo. La versión de prueba dura 15 días, la mía se acaba en 7, y como veo muy útil la herramienta pagaré al menos un mes para terminar y hacer algunos videos más. Cuando haga el pago os pongo los videos que he creado. XD (que será pronto, posiblemente, la semana que viene).

Os dejo un par de ejemplos sacados de youtube, no son míos, pero para que os hagáis una idea de lo que se puede hacer:

 

Además de estas herramientas existen otras como Wevideo, Xtranormal, Binumi, Rawshots o Explaindio. Yo no las he usado todavía (¡¡ojalá dispusiera de todo el tiempo del mundo para preparar recursos para las clases!!), pero creo que merece la pena ponerlas aquí ya que por lo que he podido curiosear en sus webs parecen muy interesantes y útiles.

 

Recursos de Juegos Digitales en Filosofía

Hoy hablaremos del Aprendizaje Basado en Juegos, una de las metodologías más en boga en el ámbito de la docencia y cómo no, muy útil en particular para hacer llegar la filosofía ( y prácticamente cualquier disciplina) de una manera más atractiva a nuestros alumnos.

La gamificación no es lo mismo que el ABJ, esta consiste en aplicar dinámicas y mecánicas lúdicas a contextos en principio no lúdicos. De esta manera, se logra que los alumnos se motiven y participen mucho más en las clases. Para ello se pueden usar plataformas como ClassCraft.

El Aprendizaje Basado en Juego se diferencia de la gamificación en que no requiere aplicar estrategias de juego en clase, consiste sin embargo en usar juegos para lograr que los alumnos comprendan, aprendan y repasen contenidos.  Además, puesto que están pasándolo bien y están concentrados en la tarea, adquieren de manera significativa los contenidos trabajados.

Os ofrezco mi batería de juegos digitales ya creados, mi colección de insignias, y algunos Tips para integrar mejor esta gran metodología en el aula.

JUEGOS DIGITALES DE FILOSOFÍA

Aquí está mi biblioteca de juegos, todavía no es muy extensa, pero iré actualizando la entrada a medida que vaya creando más. Espero que se adapten a los contenidos que impartís en vuestras clases:

4º ESO:

Kahoot!: La identidad del ser humano

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

1º Bachillerato:

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 1)

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 2)

Cerebriti: Cosmovisiones y paradigmas

Cerebriti: Historia de la ética

Kahoot!: El ser humano (versión 1)

Kahoot!: El ser humano (versión 2)

Quizizz: Historia de la ética (versión 1)

Quizizz: Historia de la ética (versión 2)

Juego para descargar en el ordenador: La Senda del Bien (Teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles) Serious Game.

Socrative: Filosofía política (Sofistas, Rousseau, Hobbes, Kant, Alienación e ideología de Marx…)

2º Bachillerato:

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

Cerebriti: Alegoría de la línea de Platón. 

Kahoot!: Filosofía griega. Parte 1 (Presocráticos, Sócrates, Sofistas y Platón)

Kahoot!: Kant

Quizizz: Aristóteles y el Helenismo

Es una pena pero en el campo de la filosofía existen muy pocos juegos diseñados para profundizar y repasar contenidos si no son los elaborados en las herramientas más arriba citadas, es decir, los clásicos juegos de preguntas y respuestas, y eso que plataformas como Kahoot y Quizizz no dejan de innovar y añadir distintos modos de juego.

Si queréis algo diferente, algo más profundo, un serious game, siento decirlo que, al menos en castellano, y de filosofía, apenas hay nada. Por eso me he lanzado a la aventura de programar (sí, sí, programar en Java y Python) mis propios juegos tipo novelas visuales (algo así como las novelas que leíamos cuando éramos pequeños en las que teníamos que ir tomando decisiones y nosotros éramos los protagonistas). Por ahora sólo tengo publicado un juego «La senda del bien», para aprender y repasar las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles. Pero mi idea es continuar la «saga» y crear más juegos ¡se aceptan sugerencias sobre la temática!

Si os interesa el juego, podéis descargarlo de manera totalmente gratuita en el siguiente enlace:

Juego «La senda del Bien»

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de Aprendizaje Basado en Juegos no nos referimos sólo al uso o creación de juegos digitales, sino que también utilizar juegos físicos. Estoy preparando una entrada para que podáis ver mi selección de juegos adaptados a los contenidos de filosofía y algunos propios que he ido creando. Pronto la publicaré.

 

ALGUNAS CLAVES PARA EL USO DE JUEGOS EN CLASE

¿Cuándo puedo usar los juegos?

Se pueden usar juegos en muchos momentos de una lección de filosofía, por ejemplo:

1.- Para identificar conocimientos previos.

2.- Para ayudar a adquirir los conocimientos y facilitar su comprensión.

3.- Para repasar lo aprendido al finalizar una unidad didáctica.

Es importante no sólo hacer juegos para repasar la lección con herramientas como Kahoot, Quizizz, Cerebriti, Trivinet… sino ser capaz de integrarlos en más momentos de la clase e incluso utilizar la creación de juegos por parte de los alumnos como recurso para que comprendan y refuercen los contenidos.

¿Cómo debo usarla para tener resultados y mejorar la adquisición de contenidos por parte de los alumnos?

Al igual que en cualquier juego, en los juegos educativos debe haber varios elementos que no deben faltar:

1.- Las reglas: Deben estar muy claras para los alumnos antes de empezar a jugar. Es importante que conozcan qué van a lograr si ganan el juego, que pasará si quedan los últimos, o que actitudes y acciones están prohibidas.

2.- La dinámica del juego: Aunque deberíamos de buscar potenciar el consenso y huir de la competitividad… no hay nada que motive más a los chic@s que conseguir más puntos que los demás, lograr antes las metas, o superar mejor que ningún grupo los retos. Pueden crearse dinámicas para favorecer la cooperación y colaboración, pero lamentablemente, la mayoría de las plataformas que permiten generar tus propios juegos se basan más en el sistema de puntos, metas y retos que en potenciar la colaboración y la cooperación.

3.- Los recompensas: Positivos, una buena nota de clase, un detalle físico (mis alumnos se pirran por las pegatinas tipo «Mr. Wonderful» o por una piruleta… y eso que la mayoría son de Bachillerato) un regalo virtual o una insignia. Cualquiera de ellos son incentivos más que suficientes para hacer que la inmensa mayoría del alumnado se concentre y ponga todo su esfuerzo en hacerlo lo mejor posible.

 

INSIGNIAS

Os dejo mi pequeña «base de datos» de insignias útiles para filosofía, por si queréis descargaros alguna y usarlas en vuestras clases:

Algunas de estas insignias o Badgets están sacadas de esta página web: blog.classbadgets.com 

Podéis buscar en ella algunos badgets más que se adapten a vuestras actividades y necesidades.

También podéis encontrar insignias de filósofos (para aquellos que destaquen en el conocimiento de las teorías de un determinado autor, geniales para 2º Bachillerato) en este enlace.