Proyecto ECO

1. TÍTULO:

ECO: Proyecto de difusión cultural para jóvenes de badajoz

2. PERFIL DE ESTUDIANTES:

Alumnos de 1º Bachillerato de todas las ramas del conocimiento (ciencias y humanidades)

3. PRODUCTO FINAL:

APP y WEB de difusión cultural gestionadas por el alumnado.

4. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO: 

Las noticias y reseñas están relacionadas con todo el contenido de las asignaturas de filosofía (Filosofía de la ciencia, estética, Filosofía política y social, antropología…) e historia (Universal y Española). Puede verse esta conjunción en la WEB del proyecto ya que es un proyecto de duración anual en el que se trabajan de manera interdisciplinar y se relacionan los contenidos de estas 2 asignaturas con la sociedad y los eventos culturales que nos rodean.

ENLACE A LA WEB ECO

5. LUGAR DE DESARROLLO:

El proyecto nace en el aula y desde allí se extiende a todos los rincones de Badajoz: Museos, Facultades, teatros, cines, Ateneo, salas de conferencias… no hay rincón cultural al que no lleguen nuestros alumnos.

Además de salir al exterior, el Proyecto se caracteriza por un incesante movimiento de replegación ya que la actividad del Banco de conocimientos, los talleres y la gymkana, todas estas actividades realizadas por el alumnado, buscan reflexionar acerca de la aprendido en el exterior del centro y difundirlo entre sus compañeros.

6. SINOPSIS:

ECO es un proyecto a través del cual los alumnos de 1º bachillerato del colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) se convierten en expertos en difusión cultural. A través de una APP y una WEB, ecomaristasbadajoz.com, los chicos y chicas de todas las remas del conocimiento difunden noticias de eventos que van a realizarse en la ciudad y que tienen que ver con sus intereses y gustos, especialmente con aquellos que están relacionados con las carreras que quieren estudiar y los contenidos del currículum de 1º Bachillerato. 

Además, los alumnos asisten a tales eventos y redactan posteriormente reseñas críticas en las que valoran la actividad y animan y aconsejan a otros compañeros a participar en él.

Los conocimientos y destrezas aprendidos se comparten y difunden luego entre sus compañeros gracias a un Banco de conocimientos así como a varios talleres y una gymkana organizados por el propio alumnado y ejecutado con los alumnos de otros cursos como participantes.

7. OBJETIVOS:

-Motivar el aprendizaje informal.

-Mejorar la comunicación oral y escrita.

-Fomentar el pensamiento crítico y relacional.

-Desarrollar algunas de las habilidades del Siglo XXI, especialmente las 4 C´s: Colaborar, Pensamiento crítico, Creatividad y Comunicación.

-Aprender a gestionar proyectos

-Desarrollar las siguientes Competencias Digitales:

  • Información y Alfabetización digital:
    • Navegación, búsqueda y filtrado de información
    • Evaluación de información
  • Comunicación y Colaboración:
    • Compartir información
    • Colaboración mediante canales digitales
  • Creación de contenido digital:
    • Desarrollo de contenidos digitales
    • Integración y reelaboración de contenidos digitales
    • Derechos de autor y licencias
  • Resolución de problemas:
    • Innovación y uso de la tecnología de forma creativa
    • Identificación de lagunas en la competencia digital

8. REFERENCIAS:

Parte del proyecto está inspirado en las ideas centrales del programa de Lipman “Filosofía para niños” ya que se entiende la educación como parte de un proceso más global de pensar y reflexionar acerca de la realidad y de dotarle a esta de un sentido construido por el propio alumno.

Las teorías de Vigotsky sobre el aprendizaje son en este sentido también fundamentales, así como la base teórica de Bruner sobre la construcción del conocimiento.

Las teorías de Dewey sobre el Aprendizaje por descubrimiento es otra de las referencias fundamentales que forman la base teórica de ECO.

9. METODOLOGÍA:

Son varias las metodologías que se ponen en acción con el desarrollo del proyecto.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es la primera de ellas y la más evidente. Gracias a ella los alumnos aprenden todas las fases de generación de proyectos, practican la gestión, la organización, la difusión, la evaluación, la importancia de atender y organizar los recursos materiales y humanos, la temporalización… son un sinfín de habilidades y destrezas las que se logran alcanzar gracias al uso de esta metodología.

A través de la Educación Expandida los alumnos  dejan de ver el aprendizaje  como algo que sólo se da en el aula y pasan a identificar el conocimiento con una actividad que bien puede ser parte de su tiempo de ocio y que está en cualquier momento y en cualquier lugar.

  • Movimiento dentro del aula: El conocimiento parte del aula, donde se desarrolla la fase de preparación y partes de las fases de ejecución y difusión. El aula es vista como el punto de partida de la investigación, como el lugar donde los alumnos pueden reunirse y organizar lo aprendido en el exterior, y como el espacio donde compartir sus vivencias y conocimientos. 
  • Movimiento hacia fuera del aula: Potenciar el aprendizaje informal a través de visitas a eventos de la ciudad es parte fundamental del proyecto. Esto potencia además el aprendizaje significativo así como la iniciativa y autoestima.
  • Movimiento hacia dentro del aula: Los siguientes agentes externos entrarán en el aula para guiar y ayudar a los alumnos: Rafael Barragán (diseñador de la APP) para enseñarles el funcionamiento de la APP, Pedro Merino (informático de periódico local) para explicarles la importancia del respeto  de los derechos de autor y algunas claves sobre seguridad y privacidad en Internet.

Aprendizaje significativo: La redacción de reseñas a través de las cuáles los alumnos realizan críticas y relaciones con contenidos del currículum permite que lo aprendido en clase cobre valor y significado, y el hecho de ver a distintas personas realizando talleres, dando conferencias sobre diversos temas, organizando exposiciones… les permite dotarle de significado vital a todo lo aprendido en los eventos.

Trabajo cooperativo: Todo el proyecto se realizará con aprendizaje cooperativo. Durante la fase de preparación los alumnos trabajarán en equipos base, y posteriormente estos se definirán en virtud de los intereses de cada alumno, de tal manera que podrán visitar eventos de forma conjunta atendiendo a lo que quieren y están más motivados por aprender.  El banco de conocimientos también podrá realizarse en grupo o parejas, dándole libertad al estudiante para decidir cómo quiere organizar su conocimiento y cómo quiere presentárselo al resto.

Los talleres y gymkanas se preparan en los mismos grupos en los que han estado trabajando durante la fase de ejecución (búsqueda, publicación y visita de eventos y noticias).

No deja de ser un valor añadido del proyecto el hecho de que se esté trabajando de manera interdisciplinar y que se busque que a través del descubrimiento (Learning by doing de Dewey) los chicos puedan generar y crear sus propios productos.

10. FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO: ACTIVIDADES

11.1. Fase de preparación:

Durante esta fase se les presentará a los alumnos el proyecto, usando videos explicativos diseñados con la herramienta Powtoon.

Posteriormente se trabajarán algunas de las habilidades que los alumnos necesitarán para poder desarrollar bien el proyecto. Las actividades que se realizarán para lograr el desarrollo de estas habilidades y los objetivos buscados con cada una de ellas son los siguientes:

  • Visionado de películas de historia y filosofía: El objetivo es que comiencen a usar el pensamiento relacional para poder luego este ser aplicado a las noticias que publicarán y a la elaboración de reseñas. (Desde las asignaturas de filosofía e historia)
  • Diseño de un logo para el proyecto: Comenzar a dominar el uso y edición de imágenes. También para motivar al alumnado en el proyecto. (Desde la asignatura de economía)
  • Redacción del proyecto: Mejora de la redacción y del trabajo cooperativo. Búsqueda de la conjunción del grupo.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de textos, mapas mentales (pensamiento relacional) y elaboración de glosarios y reseñas: Hackpad y Google drive.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de imágenes y la creación de contenidos. Prezi, Powerpoint y Photoshop.

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11.2. Fase de ejecución:

Actividad 1: Búsqueda y publicación de noticias y reseñas

Los alumnos buscarán noticias, así como imágenes con licencia creative commons, y las publicarán en la APP y la WEB mostrando su interés y relación con los contenidos de las asignaturas de filosofía e historia de 1º Bachillerato. Las noticias se difundirán en las redes sociales.

Asistirán a los eventos y redactarán reseñas críticas en las que muestren la relación con estas asignaturas así como el posible interés que puede tener para otros jóvenes el asistir a estos eventos.  Estas reseñas se publicarán en la WEB y la APP y se difundirán en las redes sociales.

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Actividad 2: Banco de conocimientos ECO

Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

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                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos

Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:



En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

TIC en la fase de ejecución:

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11.3. Fase de difusión:

  • Se realizarán talleres y una gymkana para los alumnos de 4º ESO sobre los contenidos aprendidos en los eventos y su relación con la filosofía y la historia.

TIC en la fase de difusión:

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11.4. Fase de evaluación final:

  • Los alumnos evaluarán la actividad y la consecución de los objetivos con un cuestionario final virtual realizado con la herramienta Kwik Surveys.
  • Los profesores evaluarán la actividad y la participación del alumnado con reseñas así como la consecución de los objetivos (habilidades mejoradas y adquiridas)

12. TEMPORALIZACIÓN: 

Septiembre- Diciembre: Fase de preparación.

Enero- Mayo: Fase de ejecución.

Junio: Fases de difusión (talleres, gymkana y banco de conocimientos) y fase de evaluación.

13. EVALUACIÓN:

El proyecto ECO se evalúa compaginando la evaluación del profesor, la coevaluación y la autoevaluación.

Los instrumentos empleados para evaluar el proyecto son:

  • Fichas de Indicadores,
  • Rúbricas,
  • Fichas de seguimiento
  • Cuestionarios en línea.

Especificamos más abajo el tipo de evaluación y los instrumentos empleados para cada actividad y fase del proyecto.

FASE DE PREPARACIÓN:

Al estar preparándose los alumnos para el proyecto sólo se hará una evaluación informal por parte del profesor en la que se anote la actitud, implicación e interés del alumnado en las actividades preparatorias.

FASE DE EJECUCIÓN:

Actividad 1: Publicación de noticias y reseñas:

El profesor evalúa la calidad de las noticias y reseñas publicadas por el alumnado utilizando rúbricas concretas diseñadas para tal fin (RÚBRICA 1 Y 2).

El profesor además empleará un Excel para ir llevando el registro de las noticias y reseñas publicadas por cada alumno a lo largo del proyecto.

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En este Excel se irá marcando la calidad de cada noticia y reseña publicada por el alumnado de manera mensual, de tal manera que al finalizar el proyecto podrá evaluarse la mejora de las destrezas a lo largo del proyecto, en particular, las destrezas de las que se habrá realizado el seguimiento son las siguientes:

  • Comunicación escrita (Redacción en noticias y reseñas),
  • Capacidad relacional (Relación con el curriculum en noticias y reseñas),
  • Alfabetización tecnológica (Imagen y difusión en redes en noticas y reseñas),
  • Pensamiento crítico (pensamiento crítico en reseñas)

Los alumnos conocerán las rúbricas desde el primer día y el profesor las compartirá con ellos.

Cuando el profesor observe que los alumnos no tienen claro cómo realizar la redacción de las noticias y las reseñas u observe que los chicos no están dando todo lo que pueden o que podrían mejorar en sus resultados se reunirá con ellos y, rúbrica en mano, les pedirá que realicen un ejercicio de autoevaluación para provocar la toma de conciencia de los errores que están teniendo y su corrección.

Actividad 2: Banco de conocimientos ECO.

Esta actividad se evaluará por un lado por los compañeros que están recibiendo las cápsulas de conocimiento y por otro lado por el profesor.

Para ello se seguirán los siguientes indicadores.

Para ver los resultados y las cápsulas de conocimiento realizadas por los alumnos podéis visitar la siguiente entrada: Banco de conocimientos ECO

FASE DE DIFUSIÓN:

En esta última fase del proyecto los alumnos realizarán talleres para compañeros de otros cursos académicos. En ellos compartirán el conocimiento adquirido y realizarán actividades que fomenten el pensamiento crítico y relacional, el uso responsable de las redes sociales, la alfabetización tecnológica y la comunicación oral y escrita.

La Gymkana y los talleres serán evaluados por los alumnos de otros cursos participantes en los talleres y la Gymkana atendiendo a la Rúbrica 3.

Finalmente, al término del proyecto, se realiza una autoevaluación del alumnado en la que evaluarán las distintas fases del proyecto así como su percepción de la mejora de cada una de las habilidades que se han intentado potenciar durante los meses que ha durado el proyecto ECO.

Para ello se empleará un cuestionario en línea diseñado con la herramienta Kwik surveys que será compartido con los alumnos.

LÍNEA DEL TIEMPO DE LA EVALUACIÓN EN EL PROYECTO ECO

ENLACE A LÍNEA DEL TIEMPO 

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14. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:

Requisitos materiales:

  • Internet
  • Cuenta de WordPress (para la Web)
  • Android (para la APP)
  • Herramientas Web 2.0 (Powtoon, Google Drive, Hackpad, Wiggio…)
  • Programas de edición de imágenes y creación de pósters (para la gymkana)
  • Cámara de fotos y video para el banco de conocimientos
  • Papel contínuo, rotuladores, pegamento, cartulinas… (para los talleres y la gymkana)

Requisitos humanos, SOCIOS:

  • ÁNGEL MUÑOZ: Profesor de historia. Extenderá el proyecto a la asignatura de historia. Participará en todas las fases del proyecto.
  • JUAN GARCÍA: Profesor de economía. Participará en la fase de preparación coordinando la creación del logo y enseñando a los alumnos a diseñar proyectos y a entender sus distintas fases.
  • LOURDES CARDENAL: Profesora de filosofía. Extenderá el proyecto a la asignatura de filosofía. Creará la página Web. Participará en todas las fases del proyecto.
  • RAFAEL BARRAGÁN: Creará la APP. En la fase de preparación dará una tutoría a los alumnos sobre cómo usar esta APP.
  • PEDRO MERINO: Colaborador en el proyecto. Enseñará a los alumnos a buscar imágenes creative commons y les explicará las distintas licencias existentes así como la importancia de respetar los derechos de autor. Asistente en elaboración de materiales y estética durante todas las fases del proyecto.

15. ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO:

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Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos

Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet de 1º Bachillerato A
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:



En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

TIC en las aulas ¿Por qué?

Las nuevas tecnologías en el aula no vienen motivadas por una confianza ciega en su uso, como si por el hecho de emplear herramientas Web 2.0, videos o presentaciones en clase los alumnos ya fueran a adquirir mejor el conocimiento. Cierto es que presentar los contenidos de forma visual ayuda bastante a que los chicos recuerden mejor, pero no es suficiente para que el aprendizaje sea significativo.

Para ello, debemos emplear actividades que permitan que el alumnado trabaje con los conceptos y las ideas del tema, que provoquen que tenga que elaborar por sí mismo el conocimiento y, de una manera activa produzca resultados en los que sean necesarias distintas habilidades y procesos cognitivos como sintetizar, relacionar, imaginar, comparar, globalizar…

Además de estas habilidades, todas ellas destrezas necesarias para los futuros profesionales del S. XXI, el uso de las nuevas tecnologías permite que nuestros chicos adquieran las Competencias Digitales que Europa nos recomienda promover. Recordamos a través de una infografía cuáles son estas y algunas de las herramientas, programas y plataformas que pueden sernos útiles para su desarrollo:

Actividades Competencias digitales

Aunque todas las unidades presentadas en el blog siguen este espíritu de introducir las TIC como vehículo para la adquisición de un aprendizaje significativo y como búsqueda del desarrollo de las Competencias Digitales, queremos presentar un ejemplo concreto de cómo, en un mismo tema, pueden trabajarse varias de las competencias digitales a la vez que se potencia la significabilidad y otras destrezas del Siglo XXI.

El ejemplo elegido es el tema sobre las distintas concepciones del ser humano en la historia de la filosofía, perteneciente al currículo de 1º Bachillerato de la asignatura de Filosofía.  Este tema está guiado por una presentación realizada con la herramienta Emaze.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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Sus Contenidos son los siguientes:

 

1.- Dualismos y monismos (reducionismo fisicalista y emergentismo)

2.- El ser humano según Platón

3.- La teoría antropológica de Aristóteles

4.- El dualismo cartesiano

5.- Las disposiciones del ser humano según Kant

6.- Concepción del ser humano de Marx

7.- Teoría del psicoanálisis: Freud.

 

Las actividades desarrolladas durante la Unidad son estas: 

1.- Actividad de reflexión inicial con Padlet: ¿Qué somos?

Los alumnos reflexionan en parejas acerca de qué creen que es el ser humano y qué elementos forman nuestra realidad y dejan sus respuestas en un Padlet.

Se trabaja la creatividad, el pensamiento alternativo, la relación con contenidos previos, la resolución de problemas y la comunicación.

A nivel digital se promueven la Competencia de Resolución de problemas y la Comunicación y Colaboración:

 

2.- Actividad de profundización con  HACKPAD. El Emergentismo.

Partiendo de un texto del libro de Edelvives, previamente copiado por la profesora en Hackpad, los alumnos deben responder en grupo y trabajo cooperativo varias preguntas acerca de esta corriente y su capacidad explicativa.

Se trabaja la investigación, la colaboración, la comunicación escrita, la comprensión lectora, la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y la creatividad.

Las Competencias Digitales que se trabajan son la alfabetización tecnológica (deben aprender a editar textos en línea, saber cómo regresar luego a la página, buscar información en Internet para responder a las preguntas…), la Comunicación y Colaboración y la Seguridad (no hay día que no olvide alguien de cada grupo su clave o usuario de Hackpad por lo que todos los días hay que recordarles la importancia de la identidad digital, cómo usar sus correos, estrategias para no olvidar las contraseñas…)

Os pongo un ejemplo en imágenes:

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3.- Después de ver el video “Cerebro dividido” los alumnos trabajan en grupo las respuestas a dos preguntas que intentan mostrar las limitaciones del dualismo cartesiano: ¿Es posible controlar totalmente los sentimientos y pasiones?, ¿Es bueno hacerlo siempre?

 

4.- Ejercicio de reflexión partiendo del audio sobre Marx, la esencia del hombre, la alienación del trabajo y nuestra presunta libertad. Publicado en el programa de Radio 5 “Diálogos en la caverna” de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete.

ENLACE AL AUDIO

5.- Actividad de resumen final con la herramienta Web 2.0 Creately: Realizar en parejas un mapa conceptual-esquema de las teorías vistas en el tema sobre el ser humano.

Con esta actividad los alumnos desarrollan la capacidad de síntesis, relación, clasificación, relación..

Además, desarrollan la competencia digital de Creación de contenido digital.

6.- DEBATE: Mente-cerebro

Actividad para potenciar la comunicación oral, la argumentación, la escucha activa… entre otras destrezas.

7.- Repaso Kahoot. 20 preguntas para repasar el tema con el juego más clásico en las aulas del Siglo XXI. Enlace al juego del ser humano. 

Como podéis ver, las nuevas tecnologías se han usado a lo largo del tema tanto como recursos y materiales para transmitir conocimientos (Presentación Emaze, audio de Marx, Video «Cerebro dividido»), como para desarrollar actividades que permitan que el alumnado mejore sus Competencias Digitales así como las llamadas Habilidades del Siglo XXI (Padlet, Hackpad, Creately). Finalmente, estas TIC nos han permitido repasar el tema de manera divertida haciendo uso de la gamificación y de la herramienta Kahoot.

Nos queda por anotar una última herramienta, la plataforma WIGGIO, a través de la cual los grupos comparten enlaces y suben sus resultados para poder estar comunicados entre ellos y con el profesor.

Sin duda, el potencial de las TIC es enorme, y si somos capaces de integrarlas con otras metodologías activas como el Trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación…  su alcance y resultados se ven multiplicados.

Si queréis ver más ejemplos de cómo emplear significativamente las TIC en las clases no dudéis en navegar un rato por mi Web y en especial por la pestaña de «Asignaturas», allí encontrarás multitud de ejemplos de actividades desarrolladas con herramientas Web 2.0

Competencias en filosofía

Nunca, nunca , nunca, debemos olvidar hacia dónde nos dirigimos. Estemos enseñando a Aristóteles, a Kant, haciendo una sesión de filosofía para niños, gamificando el aula o usando herramientas Web 2.0 jamás debemos olvidar cuáles son las competencias que queremos desarrollar en nuestros alumnos.

Es cierto, estamos apasionados con las nuevas metodologías. Nunca el profesor ha tenido tantas oportunidades para ser creativo, para inventar recursos, actividades y proyectos, pero es fundamental, si no queremos que todos nuestros esfuerzos caigan en saco roto, que siempre tengamos en nuestro punto de mira las coordenadas de nuestra meta.

Yo no sé vosotros, pero mi meta no es que mis alumnos sepan mucho de Marx y Nietzsche, sino que sean capaces de desenvolverse por el mundo con una caja de herramientas (destrezas, competencias, habilidades) que les permitan distinguir cuando algo es justo y cuando no lo es, cuando algo puede producir en el futuro consecuencias destructivas en su vida y en la de los demás, cuando algo puede ayudarle a ser más feliz y a darle más sentido a su vida.

Que sean capaces de defender sus derechos, y de reconocer y asumir sus deberes, que no les engañen ni los políticos, ni los medios de comunicación, ni sus parejas, ni el administrador de su comunidad de vecinos.

Estudiar a Platón, a Marx. a Kant… les permitirá ver cómo algunos pensaron crítica, ética y creativamente, y ¿porqué no? quizás alguna de sus ideas les inspire para dar respuestas a sus dudas y cuestionamientos sobre la vida, la felicidad, la política, la moral… pero eso es un añadido que nos llevamos, lo que no podemos es perder la oportunidad de regalarles un pack de herramientas que podrán usar siempre, en todo momento y en cualquier lugar.

Estas son las competencias que yo uso como coordenadas. De vez en cuando hay que echarlas un vistazo para autoevaluarnos y comprobar si estamos llevando el barco por la dirección adecuada y, porqué no, para añadir algunas nuevas:

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Plan de mejora y actualización profesional

Nombre: Lourdes Cardenal

Puesto: Profesora de Filosofía, coordinadora de proyectos internacionales, secretaria del centro, coordinadora en Bachillerato de Proyectos innovación, siempre dispuesta a aprender!!

Balance de mi situación: Aunque intento siempre informarme y formarme, en la sociedad líquida en la que vivimos es fundamental estar siempre alerta y atento a los nuevos avances que se producen en nuestra especialidad, la educación, y mantener un espíritu activo de aprendizaje y de continua mejora de nuestras competencias.

Actualmente existen varios puntos en los que creo que debería mejorar para ser una mejor docente acorde al Siglo XXI y al alumnado que tenemos, en particular estos son los objetivos que me gustaría alcanzar durante el curso académico 2016-2017 ( o lo que queda de él):

  • Mejora de la competencia digital: Todavía me quedan muchas herramientas interesantes que conocer y aprender a usar para poder dinamizar mis clases, crear recursos, y hacer que mis alumnos compartan, construyan juntos y potencien sus habilidades y destrezas del Siglo XXI (comunicación, creatividad, pensamiento crítico y colaboración). En este sentido mi talón de Aquiles es la edición de video, la cual se me resiste, aunque lógicamente mi interés no se centra únicamente en el desarrollo de esta destreza, pero sí es un punto en el que debo centrar la búsqueda de formación.

 

  • Conocimiento más profundo de nuevas metodologías: Aunque practico habitualmente el aprendizaje cooperativo me queda mucho que aprender tanto de este como de otras metodologías. En especial para este curso me gustaría mejorar mis conocimientos sobre: Inteligencias múltiples, Cultura del pensamiento y Aprendizaje Basado en Proyectos. Una metodología muy especial e interesante, además de relacionada directamente con la docencia de mi especialidad, filosofía, es la de  Comunidades de investigación (basado en Filosofía para niños). Profundizar en ella con intensidad será uno de mis retos clave de este año académico.

 

  • Evaluación para las nuevas metodologías: Una enseñanza diferente requiere métodos diferentes para evaluar. Aunque ya he aprendido algo sobre rúbricas, todavía me quedan instrumentos que conocer y aprender a usar, así como profundizar en los tipos de evaluación existentes y técnicas para llevarlos a cabo.

 

  • Seguridad en Internet y uso respetuoso de materiales: Aunque no es de mis temas favoritos, sin embargo, sé que debo esforzarme, como usuaria de recursos en red y de las redes que soy, en formarme para hacer un uso respetuoso de los materiales empleados así como en seguridad para mí y mis alumnos.

 

Para poder lograr mis objetivos he seleccionado una serie de cursos, jornadas y talleres que me harán estar muy entretenida el resto del curso académico, pero como soy un rabo de lagartija, sé que podré con ello 😀

Proyecto ECO

Actualización Octubre 2017: La semana pasada recibimos una gran noticia.  El proyecto ECO ha obtenido el Sello de Buenas prácticas TIC de la Junta de Extremadura y además lo ha hecho con la categoría 1!! (sobresaliente)

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1. TÍTULO:

ECO: Proyecto de difusión cultural para jóvenes de badajoz

2. PERFIL DE ESTUDIANTES:

Alumnos de 1º Bachillerato

3. PRODUCTO FINAL:

APP y WEB de difusión cultural gestionadas por el alumnado.

4. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO: 

Las noticias y reseñas están relacionadas con todo el contenido de las asignaturas de filosofía (Filosofía de la ciencia, estética, Filosofía política y social, antropología…) e historia (Universal y Española). Puede verse esta conjunción en la WEB del proyecto.

ENLACE A LA WEB ECO

5. LUGAR DE DESARROLLO:

El proyecto nace en el aula y desde allí se extiende a todos los rincones de Badajoz: Museos, Facultades, teatros, cines, Ateneo, salas de conferencias… no hay rincón cultural al que no lleguen nuestros alumnos.

Además de salir al exterior, el Proyecto se caracteriza por un incesante movimiento de replegación ya que la actividad del Banco de conocimientos, los talleres y la gymkana, todas estas actividades realizadas por el alumnado, buscan reflexionar acerca de la aprendido en el exterior del centro y difundirlo entre sus compañeros.

6. MOTIVACIÓN DEL PROYECTO:

ECO surge como idea una mañana de septiembre del año 2015. Los profesores del departamento de Humanidades del Colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) charlan acerca de sus impresiones sobre el alumnado y cómo este, aún disfrutando aprendiendo, no busca enriquecer su tiempo libre con experiencias diferentes relacionadas con sus temas e interés.

Se plantea así la idea de hacer un proyecto que ayude a los alumnos a descubrir el aprendizaje informal y que a la vez le ayude a desarrollar algunas de las habilidades necesarias para el Siglo XXI. Este será el Proyecto ECO.

7. SINOPSIS:

ECO es un proyecto a través del cual los alumnos de 1º bachillerato del colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) se convierten en expertos en difusión cultural. A través de una APP y una WEB, ecomaristasbadajoz.com, los chicos y chicas de todas las remas del conocimiento difunden noticias de eventos que van a realizarse en la ciudad y que tienen que ver con sus intereses y gustos, especialmente con aquellos que están relacionados con las carreras que quieren estudiar y los contenidos del currículum de 1º Bachillerato. 

Además, los alumnos asisten a tales eventos y redactan posteriormente reseñas críticas en las que valoran la actividad y animan y aconsejan a otros compañeros a participar en él.

Los conocimientos y destrezas aprendidos se comparten y difunden luego entre sus compañeros gracias a un Banco de conocimientos así como a varios talleres y una gymkana organizados por el propio alumnado y ejecutado con los alumnos de otros cursos como participantes.

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8. OBJETIVOS:

-Motivar el aprendizaje informal.

-Aprender a buscar información.

-Mejorar la comunicación escrita.

-Fomentar el pensamiento crítico y relacional.

-Conocer el Copyright y cómo publicar contenidos atendiendo a los derechos de autor.

-Iniciarse en el uso y gestión de APPs y Webs.

-Desarrollar algunas de las habilidades del Siglo XXI, especialmente las 4 C´s: Colaborar, Pensamiento crítico, Creatividad y Comunicación.

-Aprender a gestionar proyectos

9. REFERENCIAS:

Parte del proyecto está inspirado en las ideas centrales del programa de Lipman «Filosofía para niños» ya que se entiende la educación como parte de un proceso más global de pensar y reflexionar acerca de la realidad y de dotarle a esta de un sentido construido por el propio alumno.

Las teorías de Vigotsky sobre el aprendizaje son en este sentido también fundamentales, así como la base teórica de Bruner sobre la construcción del conocimiento.

Por supuesto, la lectura de bibliografía y manuales sobre distintas metodologías como el Aprendizaje Cooperativo, o los MOOC de INTEF sobre Educación Expandida (#EduExpandida ) y Aprendizaje Basado en Proyectos (#ABP_moocINTEF) han sido también piezas clave a la hora de inspirar algunas actividades como el Banco de conocimientos.

10. METODOLOGÍA:

Son varias las metodologías que se ponen en acción con el desarrollo del proyecto.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es la primera de ellas y la más evidente. Gracias a ella los alumnos aprenden todas las fases de generación de proyectos, practican la gestión, la organización, la difusión, la evaluación, la importancia de atender y organizar los recursos materiales y humanos, la temporalización… son un sinfín de habilidades y destrezas las que se logran alcanzar gracias al uso de esta metodología.

A través de la Educación Expandida los alumnos  dejan de ver el aprendizaje  como algo que sólo se da en el aula y pasan a identificar el conocimiento con una actividad que bien puede ser parte de su tiempo de ocio y que está en cualquier momento y en cualquier lugar.

  • Movimiento dentro del aula: El conocimiento parte del aula, donde se desarrolla la fase de preparación y partes de las fases de ejecución y difusión. El aula es vista como el punto de partida de la investigación, como el lugar donde los alumnos pueden reunirse y organizar lo aprendido en el exterior, y como el espacio donde compartir sus vivencias y conocimientos. 
  • Movimiento hacia fuera del aula: Potenciar el aprendizaje informal a través de visitas a eventos de la ciudad es parte fundamental del proyecto. Esto potencia además el aprendizaje significativo así como la iniciativa y autoestima.
  • Movimiento hacia dentro del aula: Los siguientes agentes externos entrarán en el aula para guiar y ayudar a los alumnos: Rafael Barragán (diseñador de la APP) para enseñarles el funcionamiento de la APP, Pedro Merino (informático de periódico local) para explicarles la importancia del respeto  de los derechos de autor y algunas claves sobre seguridad y privacidad en Internet.

Aprendizaje significativo: La redacción de reseñas a través de las cuáles los alumnos realizan críticas y relaciones con contenidos del currículum permite que lo aprendido en clase cobre valor y significado, y el hecho de ver a distintas personas realizando talleres, dando conferencias sobre diversos temas, organizando exposiciones… les permite dotarle de significado vital a todo lo aprendido en los eventos.

Trabajo cooperativo: Todo el proyecto se realizará con aprendizaje cooperativo. Durante la fase de preparación los alumnos trabajarán en equipos base, y posteriormente estos se definirán en virtud de los intereses de cada alumno, de tal manera que podrán visitar eventos de forma conjunta atendiendo a lo que quieren y están más motivados por aprender.  El banco de conocimientos también podrá realizarse en grupo o parejas, dándole libertad al estudiante para decidir cómo quiere organizar su conocimiento y cómo quiere presentárselo al resto.

Los talleres y gymkanas se preparan en los mismos grupos en los que han estado trabajando durante la fase de ejecución (búsqueda, publicación y visita de eventos y noticias).

La aplicación de todas estas metodologías tiene una consecuencia muy clara, una nueva manera de entender la educación. Por ello, no queríamos dejar pasar la oportunidad de compartir el significado enriquecido que algunos conceptos cobran con el proyecto ECO:

Re-pensar conceptos:

  • Educación: La vida. Cada día está lleno de oportunidades de aprender, de acontecimientos, eventos que disfrutar, llenos de ideas, reflexiones, sentidos, metáforas, imágenes, palabras y versos que iluminan nuestra realidad. Cada vez que contemplamos (no miramos) lo que nos rodea estamos aprendiendo, estamos educándonos. Este camino no debe hacerse en soledad, pues dos ojos tienen poco alcance, para contemplar lo máximo posible y descubrir y desvelar el sentido y los significados de todo aquello que nos rodea será necesario contar con muchos ojos, compartir, vivenciar, colaborar y cooperar con los demás.
  • Docente: Aquel o aquella que intentan ayudarnos a desentrañar el sentido de las cosas cuando este nos resulta opaco. Y digo ayuda porque se niegan a aclarárnoslo directamente… Los docentes marcan el camino, pero no lo recorren por los alumnos.
  • Alumnado: Todos somos alumnos, todos podemos aprender de todos. Todos y cada uno de nosotros somos en ocasiones docentes, y en ocasiones alumnos, o mejor dicho, a la vez docentes y a la vez alumnos, porque en una misma conversación uno enriquece a los otros y se deja enriquecer por lo que los demás comparten. Cada vez que logramos iluminarle el camino a alguien brota el docente que llevamos dentro, cada vez que nos dejamos iluminar por alguien surge el alumno que nunca deberíamos dejar de ser.
  • Aula: El mundo es un aula, y el aula clásica se convierte en el centro de operaciones donde analizar e interpretar lo que en el mundo vamos aprendiendo.
  • Libro: Todo lo que se pone ante nuestros ojos es el libro de nuestra asignatura. Como diría Galileo «El libro del Universo» está esperando a ser leído, desentrañado, comprendido y disfrutado.
  • Evaluación: Si todos somos docentes, y todos somos alumnos, todos debemos participar en el proceso de evaluación, pero no con números (¿qué dice un número del esfuerzo, de la motivación, de las habilidades adquiridas?) sino cualitativamente, reflexionando todos los implicados en cómo se han hecho las cosas y cómo han sido los resultados.
  • Tecnología: Una buena amiga que nos permite motivar a los más jóvenes, comunicarnos para cooperar fácilmente, construir materiales y recursos juntos, y compartir la información entre nosotros y con los demás, difundir nuestro amor por la educación, por el conocimiento y por el aprendizaje llevado a cabo en cualquier momento y en cualquier lugar. Sin la tecnología seríamos islas en el océano. Con ella somos partículas conectadas a tiempo real, una mente activa formada por millones de neuronas conectadas trabajando juntas y creando conocimiento.

11. FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO: 

11.1. Fase de preparación:

Durante esta fase se les presentará a los alumnos el proyecto, usando videos explicativos diseñados con la herramienta Powtoon.

Posteriormente se trabajarán algunas de las habilidades que los alumnos necesitarán para poder desarrollar bien el proyecto. Las actividades que se realizarán para lograr el desarrollo de estas habilidades y los objetivos buscados con cada una de ellas son los siguientes:

  • Visionado de películas de historia y filosofía: El objetivo es que comiencen a usar el pensamiento relacional para poder luego este ser aplicado a las noticias que publicarán y a la elaboración de reseñas. (Desde las asignaturas de filosofía e historia)
  • Diseño de un logo para el proyecto: Comenzar a dominar el uso y edición de imágenes. También para motivar al alumnado en el proyecto. (Desde la asignatura de economía)
  • Redacción del proyecto: Mejora de la redacción y del trabajo cooperativo. Búsqueda de la conjunción del grupo.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de textos, mapas mentales (pensamiento relacional) y elaboración de glosarios y reseñas: Hackpad y Google drivUso de herramientas Web 2.0 para la edición de imágenes y la creación de contenidos. Prezi, Powerpoint y Photoshop.

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tic-eco_preparacion

11.2. Fase de ejecución:

Actividad 1: Búsqueda y publicación de noticias y reseñas

Los alumnos buscarán noticias, así como imágenes con licencia creative commons, y las publicarán en la APP y la WEB mostrando su interés y relación con los contenidos de las asignaturas de filosofía e historia de 1º Bachillerato. Las noticias se difundirán en las redes sociales.

Asistirán a los eventos y redactarán reseñas críticas en las que muestren la relación con estas asignaturas así como el posible interés que puede tener para otros jóvenes el asistir a estos eventos.  Estas reseñas se publicarán en la WEB y la APP y se difundirán en las redes sociales.

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Actividad 2: Banco de conocimientos ECO

Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet上的创作
Padlet de 1º Bachillerato A

Padlet上的创作
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:


En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

TIC en la fase de ejecución:

tic_eco_desarrollo

11.3. Fase de difusión:

  • Se realizarán talleres y una gymkana para los alumnos de 4º ESO sobre los contenidos aprendidos en los eventos y su relación con la filosofía y la historia.

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TIC en la fase de difusión:

tic_eco_difusion

11.4. Fase de evaluación final:

  • Los alumnos evaluarán la actividad y la consecución de los objetivos con un cuestionario final virtual realizado con la herramienta Kwik Surveys.
  • Los profesores evaluarán la actividad y la participación del alumnado con reseñas así como la consecución de los objetivos (habilidades mejoradas y adquiridas)

12. TEMPORALIZACIÓN: 

Septiembre- Diciembre: Fase de preparación.

Enero- Mayo: Fase de ejecución.

Junio: Fases de difusión (talleres, gymkana y banco de conocimientos) y fase de evaluación.

13. EVALUACIÓN:

El proyecto ECO se evalúa compaginando la evaluación del profesor, la coevaluación (o evaluación entre pares) y la autoevaluación.

Los instrumentos empleados para evaluar el proyecto son:

  • Fichas de Indicadores,
  • Rúbricas,
  • Fichas de seguimiento
  • Cuestionarios en línea.

Especificamos más abajo el tipo de evaluación y los instrumentos empleados para cada actividad y fase del proyecto.

FASE DE PREPARACIÓN:

En esta fase se evaluará la actividad final, donde se mostrarán los resultados de todo su trabajo. Esta actividad final es la presentación que se realizará a los compañeros en la que se muestran las relaciones entre la película y la materia en cuestión, puesto que en ella deben aparecer el mapa mental, su opinión crítica, el alcance de sus reflexiones en torno a las relaciones filosofía o historia con la película, y el poster diseñado para la futura gymkana. Para evaluar la actividad el profesor utilizará la siguiente plantilla:

Una vez calculada la media del grupo, esta se multiplicará por el número de alumnos miembros del equipo, y la cantidad resultante será el número de puntos que los alumnos deberán repartirse y consensuar atendiendo al trabajo y esfuerzo realizado por cada uno.

De este modo, por ejemplo, la media de un grupo, según la rúbrica seguida por el profesor, puede ser un 8, pero puesto que no todos han trabajado lo mismo, el profesor multiplica 8 por 5 (el número de miembros del grupo) y el resultante, 40, serán los puntos que se tendrán que repartir. Así, el alumno que haya trabajado mucho podrá, si el resto del equipo lo considera, tener un 10, y el que haya trabajado menos, obtendrá un 6. Con este sistema de evaluación se pretende hacer tomar conciencia a los alumnos de que el trabajo cooperativo no es una excusa para vivir del trabajo de los demás, y que todos en el grupo deben colaborar para tener buenos resultados.

FASE DE EJECUCIÓN:

Actividad 1: Publicación de noticias y reseñas:

El profesor evalúa la calidad de las noticias y reseñas publicadas por el alumnado utilizando rúbricas concretas diseñadas para tal fin (RÚBRICA 1 Y 2).

El profesor además empleará un Excel para ir llevando el registro de las noticias y reseñas publicadas por cada alumno a lo largo del proyecto.

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En este Excel se irá marcando la calidad de cada noticia y reseña publicada por el alumnado de manera mensual, de tal manera que al finalizar el proyecto podrá evaluarse la mejora de las destrezas a lo largo del proyecto, en particular, las destrezas de las que se habrá realizado el seguimiento son las siguientes:

  • Comunicación escrita (Redacción en noticias y reseñas),
  • Capacidad relacional (Relación con el curriculum en noticias y reseñas),
  • Alfabetización tecnológica (Imagen y difusión en redes en noticas y reseñas),
  • Pensamiento crítico (pensamiento crítico en reseñas)

Los alumnos conocerán las rúbricas desde el primer día y el profesor las compartirá con ellos.

Cuando el profesor observe que los alumnos no tienen claro cómo realizar la redacción de las noticias y las reseñas u observe que los chicos no están dando todo lo que pueden o que podrían mejorar en sus resultados se reunirá con ellos y, rúbrica en mano, les pedirá que realicen un ejercicio de autoevaluación para provocar la toma de conciencia de los errores que están teniendo y su corrección.

Actividad 2: Banco de conocimientos ECO.

Esta actividad se evaluará por un lado por los compañeros que están recibiendo las cápsulas de conocimiento y por otro lado por el profesor.

Para ello se seguirán los siguientes indicadores.

Para ver los resultados y las cápsulas de conocimiento realizadas por los alumnos podéis visitar la siguiente entrada: Banco de conocimientos ECO

FASE DE DIFUSIÓN:

En esta última fase del proyecto los alumnos realizarán talleres para compañeros de otros cursos académicos. En ellos compartirán el conocimiento adquirido y realizarán actividades que fomenten el pensamiento crítico y relacional, el uso responsable de las redes sociales, la alfabetización tecnológica y la comunicación oral y escrita.

La Gymkana y los talleres serán evaluados por los alumnos de otros cursos participantes en los talleres y la Gymkana atendiendo a la Rúbrica 3.

Finalmente, al término del proyecto, se realiza una autoevaluación del alumnado en la que evaluarán las distintas fases del proyecto así como su percepción de la mejora de cada una de las habilidades que se han intentado potenciar durante los meses que ha durado el proyecto ECO.

Para ello se empleará un cuestionario en línea diseñado con la herramienta Kwik surveys que será compartido con los alumnos.

LÍNEA DEL TIEMPO DE LA EVALUACIÓN EN EL PROYECTO ECO

ENLACE A LÍNEA DEL TIEMPO 

 

 Captura de pantalla 2017-03-20 a las 16.57.23

14. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:

Requisitos materiales:

  • Internet
  • Cuenta de WordPress (para la Web)
  • Android (para la APP)
  • Herramientas Web 2.0 (Powtoon, Google Drive, Hackpad, Wiggio…)
  • Programas de edición de imágenes y creación de pósters (para la gymkana)
  • Cámara de fotos y video para el banco de conocimientos
  • Papel contínuo, rotuladores, pegamento, cartulinas… (para los talleres y la gymkana)

Requisitos humanos, SOCIOS:

  • ÁNGEL MUÑOZ: Profesor de historia. Extenderá el proyecto a la asignatura de historia. Participará en todas las fases del proyecto.
  • JUAN GARCÍA: Profesor de economía. Participará en la fase de preparación coordinando la creación del logo y enseñando a los alumnos a diseñar proyectos y a entender sus distintas fases.
  • LOURDES CARDENAL: Profesora de filosofía. Extenderá el proyecto a la asignatura de filosofía. Creará la página Web. Participará en todas las fases del proyecto.
  • RAFAEL BARRAGÁN: Creará la APP. En la fase de preparación dará una tutoría a los alumnos sobre cómo usar esta APP.
  • PEDRO MERINO: Colaborador en el proyecto. Enseñará a los alumnos a buscar imágenes creative commons y les explicará las distintas licencias existentes así como la importancia de respetar los derechos de autor. Asistente en elaboración de materiales y estética durante todas las fases del proyecto.

15. ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO:

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Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet上的创作
Padlet de 1º Bachillerato A

Padlet上的创作
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:


En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

Banco de conocimientos ECO

 

Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet上的创作
Padlet de 1º Bachillerato A

Padlet上的创作
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:


En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Todos los alumnos, así como la profesora, evaluaron las cápsulas de sus compañeros atendiendo a la ficha entregada por docente con los indicadores y especificaciones necesarios para realizar una completa evaluación de la actividad.

La ficha empleada es la siguiente:

Socialización rica en Proyecto ECO

Captura de pantalla 2017-01-31 a las 22.45.34.png

TÍTULO:

Proyecto ECO

 

PERFIL DE ESTUDIANTES:

Alumnos de 1º Bachillerato

 

PRODUCTO FINAL:

APP y WEB de difusión cultural gestionadas por el alumnado.

 

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO: 

Las noticias y reseñas están relacionadas con todo el contenido de las asignaturas de filosofía e historia. Puede verse esta conjunción en la WEB del proyecto.

ENLACE A LA WEB ECO

FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO: 

Fase de preparación:

Durante esta fase se les presentará a los alumnos el proyecto, usando videos explicativos diseñados con la herramienta Powtoon.

Posteriormente se trabajarán algunas de las habilidades que los alumnos necesitarán para poder desarrollar bien el proyecto. Las actividades que se realizarán para lograr el desarrollo de estas habilidades y los objetivos buscados con cada una de ellas son los siguientes:

  • Visionado de películas de historia y filosofía: El objetivo es que comiencen a usar el pensamiento relacional para poder luego este ser aplicado a las noticias que publicarán y a la elaboración de reseñas. (Desde las asignaturas de filosofía e historia)
  • Diseño de un logo para el proyecto: Comenzar a dominar el uso y edición de imágenes. También para motivar al alumnado en el proyecto. (Desde la asignatura de economía)
  • Redacción del proyecto: Mejora de la redacción y del trabajo cooperativo. Búsqueda de la conjunción del grupo.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de textos, mapas mentales (pensamiento relacional) y elaboración de glosarios y reseñas: Hackpad y Google drive.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de imágenes y la creación de contenidos. Prezi, Powerpoint y Photoshop.

 

Fase de ejecución:

Los alumnos buscarán noticias, así como imágenes con licencia creative commons, y las publicarán en la APP y la WEB mostrando su interés y relación con los contenidos de las asignaturas de filosofía e historia de 1º Bachillerato. Las noticias se difundirán en las redes sociales.

Asistirán a los eventos y redactarán reseñas críticas en las que muestren la relación con estas asignaturas así como el posible interés que puede tener para otros jóvenes el asistir a estos eventos.  Estas reseñas se publicarán en la WEB y la APP y se difundirán en las redes sociales.

Fase de difusión:

  • Se realizarán talleres y una gymkana para los alumnos de 4º ESO sobre los contenidos aprendidos en los eventos y su relación con la filosofía y la historia.
  • Se llevará a cabo un banco de conocimientos para compartir con sus compañeros de 1º de Bachillerato lo aprendido en las conferencias, exposiciones, ferias, documentales, películas… visitados y disfrutados por los alumnos.

Fase de evaluación:

  • Los alumnos evaluarán la actividad y la consecución de los objetivos con un cuestionario final.
  • Los profesores avaluarán la actividad y la participación del alumnado con reseñas así como la consecución de los objetivos (habilidades mejoradas y adquiridas)

Movimiento dentro del aula: Todo el proyecto se realizará con aprendizaje cooperativo. Tan sólo la fase de evaluación se realizará de manera individual.

Movimiento hacia fuera del aula: Potenciar el aprendizaje informal a través de visitas a eventos de la ciudad es parte fundamental del proyecto.

Movimiento hacia dentro del aula: Los siguientes agentes externos entrarán en el aula para guiar y ayudar a los alumnos: Rafael Barragán (diseñador de la APP) para enseñarles el funcionamiento de la APP, Pedro Merino (informático de periódico local) para explicarles la importancia del respeto  de los derechos de autor y algunas claves sobre seguridad y privacidad en Internet.

TEMPORALIZACIÓN: 

Septiembre- Diciembre: Fase de preparación.

Enero- Mayo: Fase de ejecución.

Junio: Fases de difusión (talleres, gymkana y banco de conocimientos) y fase de evaluación.

 

REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:

Requisitos materiales:

  • Internet
  • Cuenta de WordPress (para la Web)
  • Android (para la APP)
  • Herramientas Web 2.0 (Powtoon, Google Drive, Hackpad, Wiggio…)
  • Programas de edición de imágenes y creación de pósters (para la gymkana)
  • Cámara de fotos y video para el banco de conocimientos
  • Papel contínuo, rotuladores, pegamento, cartulinas… (para los talleres y la gymkana)

Requisitos humanos, SOCIOS:

  • ÁNGEL MUÑOZ: Profesor de historia. Extenderá el proyecto a la asignatura de historia. Participará en todas las fases del proyecto.
  • JUAN GARCÍA: Profesor de economía. Participará en la fase de preparación coordinando la creación del logo y enseñando a los alumnos a diseñar proyectos y a entender sus distintas fases.
  • LOURDES CARDENAL: Profesora de filosofía. Extenderá el proyecto a la asignatura de filosofía. Creará la página Web. Participará en todas las fases del proyecto.
  • RAFAEL BARRAGÁN: Creará la APP. En la fase de preparación dará una tutoría a los alumnos sobre cómo usar esta APP.
  • PEDRO MERINO: Colaborador en el proyecto. Enseñará a los alumnos a buscar imágenes creative commons y les explicará las distintas licencias existentes así como la importancia de respetar los derechos de autor. Asistente en elaboración de materiales y estética durante todas las fases del proyecto.

Primer acercamiento al Aprendizaje Basado en Proyectos.

El reto de la 1ª semana del MOOC ABP consiste en hacer un triple estudio.

Por un lado, debemos presentar los puntos fuertes y débiles de dos tipos de educación, la Instrucción directa y el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). El resultado de esta primera actividad es el siguiente:

La segunda actividad, más compleja, requería evaluar un proyecto ya realizado. El proyecto seleccionado es ECO. Podéis ver los resultados pinchando en el enlace.

Brevemente, ECO es un proyecto de difusión cultural en el que los alumnos, a través de una WEB y una APP se convierten en expertos en difusión cultural. La justificación y explicación del proyecto se encuentra en el siguiente documento (el cual ha sido el objeto de la evaluación):

A la hora de analizar y evaluar el proyecto se han encontrado los siguientes puntos de mejora en las siguientes fases:

PREPARACIÓN DEL PROYECTO:

El proyecto está muy elaborado pero hay apartados que podrían estar mejor detallados y explicados como la evaluación o la exposición del producto final.

ANÁLISIS DEL PROYECTO:

  1. Conocimientos previos: Aunque se busca el aprendizaje significativo y relacionar conocimientos previos con los nuevos adquiridos, falta explicar cómo el docente acompañará al alumno en ese proceso. 
  2. Descripción del proyecto: objetivos, pasos, fases y plazos están debidamente explicados pero no se añade una fase para específica de exposición (esa fase se supone que es la realización de talleres a otros alumnos y la gymkana pero no aparece como fase de exposición del producto final)
  3. Reto cognitivo y sociocultural: Los retos cognitivos y socioculturales vienen detallados y son adecuados a la edad. 
  4. Estratégias de aprendizaje: Aunque se promueven las nuevas tecnologías y el uso de herramientas para hacer diagramas, esquemas, resúmenes… el uso de estas no está recogido a lo largo de todo el proyecto.
  5. Trabajo cooperativo: Bien estudiado y explicado. 
  6. Socialización rica: Hay mucha interacción con la sociedad y se promueve el aprendizaje informal y partiendo de experiencias y eventos culturales. Además, hay un uso continuado y guiado de las TIC´s.

REVISIÓN Y EVALUACIÓN: Aunque se explica cómo se va a evaluar, no se añaden rúbricas al proyecto ni hojas de seguimiento. 

Por último, se nos pedía que elaboráramos un video con un prototipo de posible proyecto. Lógicamente, con el proyecto ECO en marcha, y tras esta evaluación, lo más interesante es continuar trabajando en él y mejorando las debilidades que se han encontrado. Presentamos un breve video explicativo con el prototipo, si bien es cierto que, siendo la misma idea que el proyecto original, se trabajará a lo largo del curso para cambiar, mejorar y fortalecer todos los aspectos necesarios.

Súperlearner

1.- Nombre y descripción física del mutante: Este nueva mutante aparecido a finales del Siglo XX recibió el nombre de Súperlearner por sus nuevas capacidades para aprender y gestionar la información. Por el momento no pasa de los 23 años, pero se estima que pronto estarán insertos en la sociedad, cambiando el mundo y revolucionando todo lugar por el que pasan. Físicamente destaca por sus extremidades superiores. Parecen manos, pero cuando te fijas descubres que no son simples manos sino manos conectadas a tablets y móviles. Además, tienen alas (algunos dicen que les permite conocer múltiples experiencias, que no paran de asimilar imágenes y todo aquello que está en movimiento) y un gorro que les da poderes especiales.

2.- Lugar de origen: Aunque no hay registros no su lugar de nacimiento ellos dicen ser ciudadanos del mundo. No se consideran de ningún país, ya que afirman que son producto de una cultura globalizada en la que no hay muchas diferencias entre continentes. Sus productos, la coca-cola, los donuts, las hamburguesas, a pesar de estar generándoles algunos problemas de sobrepeso, les dan energía infinita y pueden ser encontrados en cualquier rincón del planeta. Sus ideas y sueños consisten en romper fronteras y colaborar todos por crear un mundo mejor.

3.- Personalidad: Siempre atento a todo elemento visual que se mueva a su alrededor, estos mutantes son impacientes y arden en deseos de beberse la vida y tener nuevas experiencias. Una vez que han visto algo, necesitan ver algo nuevo y diferente. Debido a la ingente cantidad de conocimientos vistos y vividos cuesta trabajo sorprenderles, pero nada es imposible!

Su gorro mágico les permite unir y combinar esas experiencias para crear nuevas realidades. Tienen una creatividad asombrosa!! Y son capaces de resolver problemas gracias a esa creatividad.

Puede ser que conozcas a uno y 1 año después te lo vuelvas a encontrar y no le reconozcas ya que están en continuo cambio. Se reinventan a sí mismos una y otra vez!

4.- Aliados: Todos los superhéroes conocidos hasta el momento son sus aliados pues pueden cederles sus poderes y virtudes. Se comunican con ellos a través de videojuegos y les enseñan que nada es imposible si te lo propones.

5.- Enemigos: Tienen algunos enemigos. Los peores son el aburrimiento y la monotonía. Luchan contra ella continuamente y casi siempre consiguen vencerlas.

6.- Poderes, destrezas y habilidades: Ya hemos hablado de ellas, pero las repetiremos brevemente:

  • Capacidad para reinventarse  a sí mismos.
  • Capacidad para resolver problemas y encontrar soluciones creativas.
  • Facultad para observarlo todo, relacionar lo visto y generar resultados innovadores.
  • Habilidad para gestionar la información.
  • Facultades comunicativas y de trabajo en red y cooperativo.
  • Multitareas

7.- Vulnerabilidades: Aunque son distintos a nosotros, no dejan de compartir nuestra naturaleza, por ello, poseen algunas debilidades que no dejan de recordarnos al ser humano del Siglo XX y anteriores. La necesidad de sentirse parte de un grupo, de sentirse querido, de sentirse comprendido… son individuos frágiles que necesitan orientación y ayuda ya que se encuentran perdidos en este mundo. ¿podremos ayudarles a encontrar su lugar y a sacar lo mejor que llevan dentro?

 

Nuestros alumnos, los mutantes.

Está claro que la sociedad ha cambiado, los medios de comunicación, Internet, los nuevos trabajos aparecidos y la nueva manera de trabajar que las empresas y la sociedad demandan muestran un paisaje muy diferente del que podíamos ver hace 20 años.

¿Cómo ha afectado y está afectando eso a las nuevas personas que aparecen en el mundo? ¿cómo es hoy el ser humano? ¿cómo son las nuevas generaciones y nuestros alumnos?

Nuestra sociedad obliga al consumo continuado de productos, sean estas materiales, intelectuales o virtuales. Hay que producir continuamente nuevas realidades para poder consumirlas. Las modas, las versiones anuales de productos tecnológicos, la obsolescencia programada… todos son indicadores de esta sociedad del desenfreno.

Esto afecta a la manera de ser de nuestros alumnos, son impacientes y necesitan continuamente la novedad, desean la sorpresa y que les asombres. Son devoradores de experiencias.

Están acostumbrados al ocio televisivo y a los videojuegos, por eso, si en una clase les presentas los contenidos con recursos audiovisuales logras captar su atención, y si además integras la gamificación, añadiendo a tus lecciones los retos, las insignias, los niveles… no sólo logras su atención sino también su implicación.

Estos pequeños mutantes absorben la realidad a través del movimiento, sólo ven lo que se mueve, sólo prestan atención a lo que tiene dinamismo. Escuchar, palpar, saborear… requiere un ejercicio al que no están acostumbrados, concentrarse en un elemento más de 3 minutos.

Esto, sin embargo, también tiene sus ventajas, ya que se han acostumbrado a manejar y gestionar inmensas cantidades de información, ¡o incluso son capaces de hacer varias cosas a la vez!  Esto sí que es un súper-poder!!

Otra ventaja que conlleva este nuevo tipo de sociedad en las mentes humanas es la capacidad para reinventarse. La identidad no la conciben como algo estático y duradero que uno deba defender durante toda su vida («yo soy así, así seguiré, nunca cambiaré») sino como un proceso de creatividad con uno mismo. Del mismo modo que a sus personajes de videojuegos o a sus avatares les pueden cambiar la historia o aumentar habilidades, así también se ven ellos, capaces de transformarse cuando quieran y en lo que quieran.

La gran ventaja de esto (que también tiene sus inconvenientes,por supuesto, como la falta de integridad o la sensación de no conocerse a uno mismo) es que les abre puertas para el futuro, les permite moldearse a las situaciones, ganando así capacidad de adaptación y supervivencia en nuestra sociedad y les permite tomarse la vida de otra manera, con creatividad y autenticidad, ayudándoles a huir de un modelo de persona mecanizada y robotizada, doblegada ante la monotonía de repetir cada día de tu vida la misma historia.

Esta creatividad no sólo la aplican a su propio yo, sino que saben que es el arma más poderosa con la que cuentan. Todo lo que perciben, todas las experiencias acumuladas a través de su radar de captación del movimiento, les brindan un banco enorme de imágenes e ideas para luego entrelazarlas, relacionarlas y crear e innovar. La imaginación y la creatividad se ven promovidas por esta sociedad del dinamismo, y ellos lo saben aprovechar bien.

Devoradores de experiencias, organizadores y gestores de información, multitareas, visuales, capaces de reinventarse, creativos y activos. Eso son los nuevos mutantes que pueblan nuestras clases.