¿Realizas sesiones de FpN en tus clases? Entonces seguro que alguna vez te has encontrado con el problema de no saber qué texto utilizar para trabajar los contenidos del aula.
¡Pues ese inconveniente ya tiene solución! A partir de ahora, tanto si estás dando un tema como la libertad, la sociedad, o la justicia… como si estás explicando a Platón, Aristóteles, Kant… podrás recurrir a textos de Lipman para hacer más cercanos, significativos y vivenciales los contenidos. Con el buscador de textos de FpN podrás ir directamente a los textos que tratan esos conceptos y autores y elegir el que más te interesa para el aula. Así, tus alumnos y alumnas podrán dialogar en comunidad sobre la esencia y la existencia, la violencia, el cambio y el devenir… y tú podrás ir relacionando sus ideas con los contenidos que deseas que adquieran.
Esta herramienta permitirá enseñar la filosofía de una manera distinta, facilitando no sólo la comprensión de nuestras asignaturas, sino acercándola a la vida de los alumnos, permitiendo que vivan el pensar, que se cuestionen y construyan en comunidad los conocimientos, y que participen en un diálogo filosófico vivo, crítico, creativo y ético.
Puedes descargarte la app del siguiente modo:
Copia el siguiente enlace en tu móvil y descarga a través del código QR la app.
2. También puedes escanear directamente el siguiente código QR. No olvides dar permiso a tu móvil para instalar apps de desconocidos (al menos hasta que hayas completado la descarga e instalación)
AVISO: Por el momento sólo está disponible para Android
AVISO: En breve podrás disfrutar también de un buscador de conceptos para tus sesiones de FpN en Infantil y Primaria
¡¡En nuestro instituto hemos comenzado a gamificar!! 14 profesores y profesoras se han lanzado al maravilloso mundo de crear personajes, diseñar insignias, preparar misiones y elaborar materiales.
Como eran muchas las dudas que a unos y a otros les iban surgiendo decidí crear una guía de introducción a la gamificación. La idea era aclarar en qué consiste esta metodología, cuáles son sus elementos y mecánicas fundamentales y dotar de recursos a los docentes para que pudieran ir gamificando sus unidades didácticas.
Comparto la guía con vosotros y espero que alguna idea podáis coger o al menos, que le perdáis un poco el miedo a gamificar (si es que no lo hacéis ya).
Comienza un nuevo curso y muchos ya estaremos dándole vueltas a cómo vamos a presentar nuestra asignatura. Queremos algo que motive a los alumnos, que les impacte, pero también que sea fiel reflejo de lo que van a encontrarse durante el año académico.
Os ofrezco algunos materiales e ideas pensados para presentar la asignatura a la vez que para fomentar desde el primer algunas de las habilidades que desde la filosofía queremos trabajar así como para introducir y comenzar a conocer las metodologías que guiarán el aprendizaje significativo durante el curso.
Lo ideal es, tras realizar la actividad elegida, finalizar con una breve presentación que recoja la información fundamental de nuestra asignatura. Personalmente me inclino por las plantillas de Genially. Os dejo aquí un ejemplo (si pincháis en la imagen podréis acceder a la presentación interactiva):
Espero que las siguientes propuestas puedan seros de utilidad en este inicio de curso 😉
1. Sesión de Wonder Ponder
Habilidades: Pensamiento crítico y reflexivo, metacognición, creatividad y pensamiento alternativo.
Metodologías: FpN y Aprendizaje cooperativo.
Inspirándome en la colección de Filosofía visual para niños Wonder Ponder y utilizando la plantilla de sus tarjetas he preparado una pequeña sesión de FpN guiada por preguntas que permitirá que los alumnos reflexionen acerca de cómo sería su asignatura ideal.
En grupos pequeños deberán ir reflexionando y contestando a las preguntas. Recogiendo luego por escrito las conclusiones a las que lleguen.
En una segunda parte de la sesión se irán poniendo en común sus ideas y debatiendo aspectos relevantes. Es en este momento cuando podremos ir explicando cómo vamos a dar las clases, qué metodología emplearemos, cómo evaluaremos, qué materiales necesitarán y qué van a aprender durante el curso.
Terminaremos repasándolo todo con la presentación resumen del curso.
2. Cuestionario con Plickers
Habilidades: Pensamiento alternativo, reflexión, diálogo y búsqueda del consenso.
Metodologías: Uso de las TIC en el aula, Aprendizaje cooperativo, gamificación (por hacerlo en modo concurso).
Plickers es una herramienta que nos permite crear cuestionarios de manera muy sencilla y realizarlos en clase utilizando unas tarjetas que previamente habremos repartido entre los alumnos.
Mi recomendación es hacerlo como si fuera un concurso por equipos y hacer las preguntas antes de explicar en qué va a consistir la asignatura. En el caso de materias en las que ya haya una base filosófica (o de la asignatura que vayamos a dar) podemos aprovechar para hacer también la evaluación inicial. En este caso quizás sí sería más interesante hacerlo de manera individualizada, como un juego competitivo.
Algunas preguntas que, respecto a la presentación del curso, podríamos hacer son:
¿Qué porcentaje crees que tendrá el trabajo diario? (60%/ 30%/ 40%/ 50%)
¿Cuántos exámenes habrá por evaluación? (1/ 2/ al menos 2/ al menos 3)
Los materiales que necesitaremos para clase serán… (cuaderno, libro, agenda, regla/ cuaderno, agenda, calculadora/ cuaderno, libro, agenda e ilusión/ libro y motivación)
Jugaremos… (una vez al día/ una vez a la semana/ una vez por tema/ al menos dos veces por tema)
El cumpleaños de la profesora es el… (11 de febrero/ 8 de mayo/ 23 de noviembre/ 14 de octubre)
Tras terminar el juego (que también podemos aprovechar para conocer mejor a nuestros alumnos con preguntas tipo «¿qué te gusta hacer en tu tiempo libre?», «Cuál es tu deporte favorito?», ¿»qué películas te gustan?», «¿qué música escuchas?»…) lo ideal sería usar una presentación para explicar y concretar las características y datos fundamentales de nuestra asignatura.
3. Sesión de Filosofía para niños
Habilidades: Pensamiento crítico, creativo y ético, metacognición y expresión oral.
Metodologías: FpN.
Si nuestra idea es utilizar alguno de los libros del programa de FpN de Lipman yo comenzaría con una sesión muy especial. Se trata de hacer reflexionar a los alumnos, en comunidad de indagación (no en pequeños grupos como con nuestra primera actividad, sino en gran grupo) acerca de la evaluación, la metodología, o la clase ideal.
Para ello he preparado un breve texto que puede funcionar como disparador de las preguntas. Mi idea es continuar el relato (aunque soy consciente de que no soy escritora y por tanto está muy lejos de ser un buen libro) y enfocarlo en la filosofía del lenguaje y la filosofía de la historia. La novela está pensada para poder ser utilizada con alumnos de PMAR de 2º ESO, en concreto para la asignatura de «Ámbito lingüístico y social». Sin embargo, este primer capítulo puede usarse en cualquier curso y asignatura.
Si alguien tiene interés en él puedo adaptarlo y mandaros el texto con las indicaciones que me digáis (cambiar el curso de los personajes o incluso los nombres).
Si pincháis en la imagen podréis ir al archivo y descargarlo como pdf.
4. Juego final
Una última opción es utilizar algún juego para repasar lo explicado. En este caso, comenzaríamos con la presentación de la asignatura y luego usaríamos el juego para comprobar si han atendido y han comprendido todo.
Habilidades: Creatividad, metacognición, pensamiento relacional y alternativo.
Metodologías: ABJ, Cooperativo.
Algunos juegos que podríamos usar son:
Story Cubes: Los alumnos tendrían que crear varias historias en las que apareciesen los distintos elementos que hemos explicado. Así, en la primera historia tendrían que hablar de los materiales que van a necesitar, en la segunda de la metodología, en la tercera del sistema de evaluación, etc… El grupo con la mejor historia sobre los materiales y que mejor integre lo explicado por la profesora sería el ganador de esa ronda.
Portero Baldomero: Utilizando las plantillas que vienen en el juego la profesora puede rellenar los espacios con conceptos clave que hayan salido en la explicación de tal modo que para explicar el término secreto los alumnos deberán recurrir a lo escuchado en clase.
Trivial: Podemos hacer un mini trivial de preguntas y respuestas pero para esto quizás sea preferible y más fácil preparar un Kahoot o un Quizizz, ¿no crees?
Ya me contaréis si usáis alguna de estas ideas y qué tal ha salido todo.
Ya adelanté hace unos meses que este curso venía cargadito de novedades.
Gamificaríamos nuestras aulas con Classcraft, crearíamos insignias, diseñaríamos y pondríamos en práctica nuevos juegos, impartiríamos nuevos temas para los que diseñaríamos actividades y… algo muy especial… comenzaríamos a trabajar con el Diario de Metacognición.
La idea está inspirada en los Diarios de sesiones de Filosofía para Niños de Lipman pero da un paso más y lleva el proceso de reflexión acerca de nuestro propio aprendizaje a todas las sesiones de aula.
Gamificar, jugar, usar herramientas Web 2.0, trabajar de manera cooperativa, hacer Visual Thinking… todo eso está muy bien, pero si el alumno no reflexiona acerca de lo trabajado de manera activa en esa actividad, si no se detiene a interiorizar qué nuevos conceptos o ideas ha aprendido o repasado, qué destrezas, habilidades y competencias ha mejorado, o para qué puede valerle todo lo aprendido, se corre el riesgo de que todo se quede en meros recuerdos de unas clases diferentes en las que aprendían de manera distinta mientras lo pasaban bien.
Pero queremos que los alumnos no sólo recuerden con cariño nuestras clases, sino que sean conscientes de que lo que hacemos tiene mucha importancia, queremos que sean conscientes de cómo aprenden mejor, y que interioricen todas aquellas técnicas y metodologías que podrán emplear en su futuro académico y profesional. Por ello, desde principios de curso están redactando su diario de metacognición con el cual, además de todo lo dicho, pretendemos potenciar de una manera muy especial las Competencias de Aprender a aprender y la Competencia en comunicación lingüística (comparto dos infografías del Ministerio que explican en qué consisten estas competencias):
Aunque no llevamos todavía mucho curso (2 meses) ya voy viendo cositas interesantes. Os dejo algunas fotos de sus diarios (algún alumno incluso lo está haciendo de manera virtual con la herramienta Penzu) para que veáis el potencial de esta actividad y os recuerdo que si queréis obtener los mejores resultados posibles necesitaréis guiar al principio al alumnado en su reflexión. Mi propuesta para ofrecerles esta ayuda inicial es la escalera de metacognición, la cual podéis descargar aquí.
Producto de la reflexión sobre cómo lograr que los juegos no se quedaran en un rato de repaso o aprendizaje divertido, que las actividades desarrolladas por los alumnos con Web 2.0 no fueran únicamente trabajos con ordenadores, o que el aprendizaje cooperativo no consistiera para ellos más que en trabajar en grupo, pensé en unir una de las herramientas más potentes de la Filosofía para niños con el resto de actividades desarrolladas en clase. Me propuse así que los chicos prepararan un Diario de Metacognición en el que pudieran reflexionar sobre lo aprendido en clase y el modo en que adquieren los conocimientos y habilidades.
Tras varias semanas de redacción por parte del alumnado observé que, aunque ya les había explicado en qué consistía, sería bueno que tuvieran una guía visual que les ayudara, al menos al principio, a poner sus pensamientos en orden y sacarle todo el jugo a la reflexión personal. Para ello preparé esta guía para reflexionar sobre nuestros propio aprendizaje, basada, aunque adaptada y ampliada, en las clásicas escaleras de metacognición que podemos encontrar en Internet.
La comparto con vosotros por si queréis hacer o estáis ya haciendo algo similar al Diario de Metacognición y creéis que os podría ser de utilidad.
También he hecho una adaptación de la escalera para Primaria, para así poder usarla con los más peques tanto en nuestras sesiones de FpN como en cualquier otra asignatura.
A finales del pasado curso (2016-2017) tres profesores del colegio (Álvaro Guerrero, Jerónimo del Moral y Lourdes Cardenal) realizamos una interesante investigación en el marco de nuestro Proyecto Erasmus + «En Busca de una Teoría Unificada de las Nuevas Metodologías para el Siglo XXI» sobre los efectos que 4 metodologías tienen en el aprendizaje de nuestros alumnos. Estas 4 metodologías eran el Aprendizaje Cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (aunque nos centramos exclusivamente en los juegos digitales), el Aprendizaje a través de Herramientas Web 2.0 y el Aprendizaje tradicional.
El estudio analizó qué cantidad de conocimientos nuevos aprendían nuestros alumnos así como la mejora en algunas habilidades, las cuáles nos permitían concluir que el conocimiento se había adquirido de manera significativa (los alumnos eran capaces de relacionar, comparar, defender unas teorías en lugar de otras con argumentos correctos…). También se evaluó la evolución y permanencia del conocimiento y habilidades adquiridos ya que se analizó lo aprendido tanto a corto plazo como a largo plazo.
El estudio se realizó con un total de 150 alumnos, pertenecientes a 1º de Primaria, 2º ESO y 1º Bachillerato y se realizó en 3 asignaturas: Science (1º Primaria), Física y Química (2º ESO) y Filosofía (1ª Bachillerato).
Comparto con vosotros el informe, en modo presentación, de la investigación, así como los resultados obtenidos.
Aunque sabemos que no son concluyentes por el escaso número de alumnos participantes, sí son un primer acercamiento a una posible investigación más extensa que intentaremos realizar y, creedme que algunos de los resultados obtenidos son bastante curiosos e interesantes.
Actualización Octubre 2017: La semana pasada recibimos una gran noticia. El proyecto ECO ha obtenido el Sello de Buenas prácticas TIC de la Junta de Extremadura y además lo ha hecho con la categoría 1!! (sobresaliente)
1. TÍTULO:
ECO: Proyecto de difusión cultural para jóvenes de badajoz
2. PERFIL DE ESTUDIANTES:
Alumnos de 1º Bachillerato
3. PRODUCTO FINAL:
APP y WEB de difusión cultural gestionadas por el alumnado.
4. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
Las noticias y reseñas están relacionadas con todo el contenido de las asignaturas de filosofía (Filosofía de la ciencia, estética, Filosofía política y social, antropología…) e historia (Universal y Española). Puede verse esta conjunción en la WEB del proyecto.
El proyecto nace en el aula y desde allí se extiende a todos los rincones de Badajoz: Museos, Facultades, teatros, cines, Ateneo, salas de conferencias… no hay rincón cultural al que no lleguen nuestros alumnos.
Además de salir al exterior, el Proyecto se caracteriza por un incesante movimiento de replegación ya que la actividad del Banco de conocimientos, los talleres y la gymkana, todas estas actividades realizadas por el alumnado, buscan reflexionar acerca de la aprendido en el exterior del centro y difundirlo entre sus compañeros.
6. MOTIVACIÓN DEL PROYECTO:
ECO surge como idea una mañana de septiembre del año 2015. Los profesores del departamento de Humanidades del Colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) charlan acerca de sus impresiones sobre el alumnado y cómo este, aún disfrutando aprendiendo, no busca enriquecer su tiempo libre con experiencias diferentes relacionadas con sus temas e interés.
Se plantea así la idea de hacer un proyecto que ayude a los alumnos a descubrir el aprendizaje informal y que a la vez le ayude a desarrollar algunas de las habilidades necesarias para el Siglo XXI. Este será el Proyecto ECO.
7. SINOPSIS:
ECO es un proyecto a través del cual los alumnos de 1º bachillerato del colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) se convierten en expertos en difusión cultural. A través de una APP y una WEB, ecomaristasbadajoz.com, los chicos y chicas de todas las remas del conocimiento difunden noticias de eventos que van a realizarse en la ciudad y que tienen que ver con sus intereses y gustos, especialmente con aquellos que están relacionados con las carreras que quieren estudiar y los contenidos del currículum de 1º Bachillerato.
Además, los alumnos asisten a tales eventos y redactan posteriormente reseñas críticas en las que valoran la actividad y animan y aconsejan a otros compañeros a participar en él.
Los conocimientos y destrezas aprendidos se comparten y difunden luego entre sus compañeros gracias a un Banco de conocimientos así como a varios talleres y una gymkana organizados por el propio alumnado y ejecutado con los alumnos de otros cursos como participantes.
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8. OBJETIVOS:
-Motivar el aprendizaje informal.
-Aprender a buscar información.
-Mejorar la comunicación escrita.
-Fomentar el pensamiento crítico y relacional.
-Conocer el Copyright y cómo publicar contenidos atendiendo a los derechos de autor.
-Iniciarse en el uso y gestión de APPs y Webs.
-Desarrollar algunas de las habilidades del Siglo XXI, especialmente las 4 C´s: Colaborar, Pensamiento crítico, Creatividad y Comunicación.
-Aprender a gestionar proyectos
9. REFERENCIAS:
Parte del proyecto está inspirado en las ideas centrales del programa de Lipman «Filosofía para niños» ya que se entiende la educación como parte de un proceso más global de pensar y reflexionar acerca de la realidad y de dotarle a esta de un sentido construido por el propio alumno.
Las teorías de Vigotsky sobre el aprendizaje son en este sentido también fundamentales, así como la base teórica de Bruner sobre la construcción del conocimiento.
Por supuesto, la lectura de bibliografía y manuales sobre distintas metodologías como el Aprendizaje Cooperativo, o los MOOC de INTEF sobre Educación Expandida (#EduExpandida ) y Aprendizaje Basado en Proyectos (#ABP_moocINTEF) han sido también piezas clave a la hora de inspirar algunas actividades como el Banco de conocimientos.
10. METODOLOGÍA:
Son varias las metodologías que se ponen en acción con el desarrollo del proyecto.
El Aprendizaje Basado en Proyectos es la primera de ellas y la más evidente. Gracias a ella los alumnos aprenden todas las fases de generación de proyectos, practican la gestión, la organización, la difusión, la evaluación, la importancia de atender y organizar los recursos materiales y humanos, la temporalización… son un sinfín de habilidades y destrezas las que se logran alcanzar gracias al uso de esta metodología.
A través de la Educación Expandida los alumnos dejan de ver el aprendizaje como algo que sólo se da en el aula y pasan a identificar el conocimiento con una actividad que bien puede ser parte de su tiempo de ocio y que está en cualquier momento y en cualquier lugar.
Movimiento dentro del aula: El conocimiento parte del aula, donde se desarrolla la fase de preparación y partes de las fases de ejecución y difusión. El aula es vista como el punto de partida de la investigación, como el lugar donde los alumnos pueden reunirse y organizar lo aprendido en el exterior, y como el espacio donde compartir sus vivencias y conocimientos.
Movimiento hacia fuera del aula: Potenciar el aprendizaje informal a través de visitas a eventos de la ciudad es parte fundamental del proyecto. Esto potencia además el aprendizaje significativo así como la iniciativa y autoestima.
Movimiento hacia dentro del aula: Los siguientes agentes externos entrarán en el aula para guiar y ayudar a los alumnos: Rafael Barragán (diseñador de la APP) para enseñarles el funcionamiento de la APP, Pedro Merino (informático de periódico local) para explicarles la importancia del respeto de los derechos de autor y algunas claves sobre seguridad y privacidad en Internet.
Aprendizaje significativo: La redacción de reseñas a través de las cuáles los alumnos realizan críticas y relaciones con contenidos del currículum permite que lo aprendido en clase cobre valor y significado, y el hecho de ver a distintas personas realizando talleres, dando conferencias sobre diversos temas, organizando exposiciones… les permite dotarle de significado vital a todo lo aprendido en los eventos.
Trabajo cooperativo: Todo el proyecto se realizará con aprendizaje cooperativo. Durante la fase de preparación los alumnos trabajarán en equipos base, y posteriormente estos se definirán en virtud de los intereses de cada alumno, de tal manera que podrán visitar eventos de forma conjunta atendiendo a lo que quieren y están más motivados por aprender. El banco de conocimientos también podrá realizarse en grupo o parejas, dándole libertad al estudiante para decidir cómo quiere organizar su conocimiento y cómo quiere presentárselo al resto.
Los talleres y gymkanas se preparan en los mismos grupos en los que han estado trabajando durante la fase de ejecución (búsqueda, publicación y visita de eventos y noticias).
La aplicación de todas estas metodologías tiene una consecuencia muy clara, una nueva manera de entender la educación. Por ello, no queríamos dejar pasar la oportunidad de compartir el significado enriquecido que algunos conceptos cobran con el proyecto ECO:
Re-pensar conceptos:
Educación:La vida. Cada día está lleno de oportunidades de aprender, de acontecimientos, eventos que disfrutar, llenos de ideas, reflexiones, sentidos, metáforas, imágenes, palabras y versos que iluminan nuestra realidad. Cada vez que contemplamos (no miramos) lo que nos rodea estamos aprendiendo, estamos educándonos. Este camino no debe hacerse en soledad, pues dos ojos tienen poco alcance, para contemplar lo máximo posible y descubrir y desvelar el sentido y los significados de todo aquello que nos rodea será necesario contar con muchos ojos, compartir, vivenciar, colaborar y cooperar con los demás.
Docente: Aquel o aquella que intentan ayudarnos a desentrañar el sentido de las cosas cuando este nos resulta opaco. Y digo ayuda porque se niegan a aclarárnoslo directamente… Los docentes marcan el camino, pero no lo recorren por los alumnos.
Alumnado: Todos somos alumnos, todos podemos aprender de todos. Todos y cada uno de nosotros somos en ocasiones docentes, y en ocasiones alumnos, o mejor dicho, a la vez docentes y a la vez alumnos, porque en una misma conversación uno enriquece a los otros y se deja enriquecer por lo que los demás comparten. Cada vez que logramos iluminarle el camino a alguien brota el docente que llevamos dentro, cada vez que nos dejamos iluminar por alguien surge el alumno que nunca deberíamos dejar de ser.
Aula: El mundo es un aula, y el aula clásica se convierte en el centro de operaciones donde analizar e interpretar lo que en el mundo vamos aprendiendo.
Libro: Todo lo que se pone ante nuestros ojos es el libro de nuestra asignatura. Como diría Galileo «El libro del Universo» está esperando a ser leído, desentrañado, comprendido y disfrutado.
Evaluación: Si todos somos docentes, y todos somos alumnos, todos debemos participar en el proceso de evaluación, pero no con números (¿qué dice un número del esfuerzo, de la motivación, de las habilidades adquiridas?) sino cualitativamente, reflexionando todos los implicados en cómo se han hecho las cosas y cómo han sido los resultados.
Tecnología: Una buena amiga que nos permite motivar a los más jóvenes, comunicarnos para cooperar fácilmente, construir materiales y recursos juntos, y compartir la información entre nosotros y con los demás, difundir nuestro amor por la educación, por el conocimiento y por el aprendizaje llevado a cabo en cualquier momento y en cualquier lugar. Sin la tecnología seríamos islas en el océano. Con ella somos partículas conectadas a tiempo real, una mente activa formada por millones de neuronas conectadas trabajando juntas y creando conocimiento.
11. FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO:
11.1. Fase de preparación:
Durante esta fase se les presentará a los alumnos el proyecto, usando videos explicativos diseñados con la herramienta Powtoon.
Posteriormente se trabajarán algunas de las habilidades que los alumnos necesitarán para poder desarrollar bien el proyecto. Las actividades que se realizarán para lograr el desarrollo de estas habilidades y los objetivos buscados con cada una de ellas son los siguientes:
Visionado de películas de historia y filosofía: El objetivo es que comiencen a usar el pensamiento relacional para poder luego este ser aplicado a las noticias que publicarán y a la elaboración de reseñas. (Desde las asignaturas de filosofía e historia)
Diseño de un logo para el proyecto: Comenzar a dominar el uso y edición de imágenes. También para motivar al alumnado en el proyecto. (Desde la asignatura de economía)
Redacción del proyecto: Mejora de la redacción y del trabajo cooperativo. Búsqueda de la conjunción del grupo.
Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de textos, mapas mentales (pensamiento relacional) y elaboración de glosarios y reseñas: Hackpad y Google drivUso de herramientas Web 2.0 para la edición de imágenes y la creación de contenidos. Prezi, Powerpoint y Photoshop.
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TIC en la fase de preparación:
11.2. Fase de ejecución:
Actividad 1: Búsqueda y publicación de noticias y reseñas
Los alumnos buscarán noticias, así como imágenes con licencia creative commons, y las publicarán en la APP y la WEB mostrando su interés y relación con los contenidos de las asignaturas de filosofía e historia de 1º Bachillerato. Las noticias se difundirán en las redes sociales.
Asistirán a los eventos y redactarán reseñas críticas en las que muestren la relación con estas asignaturas así como el posible interés que puede tener para otros jóvenes el asistir a estos eventos. Estas reseñas se publicarán en la WEB y la APP y se difundirán en las redes sociales.
Actividad 2: Banco de conocimientos ECO
Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:
El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.
La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.
Organización y fases del banco de Conocimientos ECO
Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.
En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.
Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO
Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.
La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:
Padlet de 1º Bachillerato A
Padlet 1º Bachillerato B
Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.
Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:
En la 2ª y 3ª sesiónse llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:
1º BACHILLERATO A
Cápsula sobre cómo redactar bien:
Cápsula sobre la felicidad:
1º BACHILLERATO B
TIC en la fase de ejecución:
11.3. Fase de difusión:
Se realizarán talleres y una gymkana para los alumnos de 4º ESO sobre los contenidos aprendidos en los eventos y su relación con la filosofía y la historia.
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TIC en la fase de difusión:
11.4. Fase de evaluación final:
Los alumnos evaluarán la actividad y la consecución de los objetivos con un cuestionario final virtual realizado con la herramienta Kwik Surveys.
Los profesores evaluarán la actividad y la participación del alumnado con reseñas así como la consecución de los objetivos (habilidades mejoradas y adquiridas)
12. TEMPORALIZACIÓN:
Septiembre- Diciembre: Fase de preparación.
Enero- Mayo: Fase de ejecución.
Junio: Fases de difusión (talleres, gymkana y banco de conocimientos) y fase de evaluación.
13. EVALUACIÓN:
El proyecto ECO se evalúa compaginando la evaluación del profesor, la coevaluación (o evaluación entre pares) y la autoevaluación.
Los instrumentos empleados para evaluar el proyecto son:
Fichas de Indicadores,
Rúbricas,
Fichas de seguimiento
Cuestionarios en línea.
Especificamos más abajo el tipo de evaluación y los instrumentos empleados para cada actividad y fase del proyecto.
FASE DE PREPARACIÓN:
En esta fase se evaluará la actividad final, donde se mostrarán los resultados de todo su trabajo. Esta actividad final es la presentación que se realizará a los compañeros en la que se muestran las relaciones entre la película y la materia en cuestión, puesto que en ella deben aparecer el mapa mental, su opinión crítica, el alcance de sus reflexiones en torno a las relaciones filosofía o historia con la película, y el poster diseñado para la futura gymkana. Para evaluar la actividad el profesor utilizará la siguiente plantilla:
Una vez calculada la media del grupo, esta se multiplicará por el número de alumnos miembros del equipo, y la cantidad resultante será el número de puntos que los alumnos deberán repartirse y consensuar atendiendo al trabajo y esfuerzo realizado por cada uno.
De este modo, por ejemplo, la media de un grupo, según la rúbrica seguida por el profesor, puede ser un 8, pero puesto que no todos han trabajado lo mismo, el profesor multiplica 8 por 5 (el número de miembros del grupo) y el resultante, 40, serán los puntos que se tendrán que repartir. Así, el alumno que haya trabajado mucho podrá, si el resto del equipo lo considera, tener un 10, y el que haya trabajado menos, obtendrá un 6. Con este sistema de evaluación se pretende hacer tomar conciencia a los alumnos de que el trabajo cooperativo no es una excusa para vivir del trabajo de los demás, y que todos en el grupo deben colaborar para tener buenos resultados.
FASE DE EJECUCIÓN:
Actividad 1: Publicación de noticias y reseñas:
El profesor evalúa la calidad de las noticias y reseñas publicadas por el alumnado utilizando rúbricas concretas diseñadas para tal fin (RÚBRICA 1 Y 2).
El profesor además empleará un Excel para ir llevando el registro de las noticias y reseñas publicadas por cada alumno a lo largo del proyecto.
En este Excel se irá marcando la calidad de cada noticia y reseña publicada por el alumnado de manera mensual, de tal manera que al finalizar el proyecto podrá evaluarse la mejora de las destrezas a lo largo del proyecto, en particular, las destrezas de las que se habrá realizado el seguimiento son las siguientes:
Comunicación escrita (Redacción en noticias y reseñas),
Capacidad relacional (Relación con el curriculum en noticias y reseñas),
Alfabetización tecnológica (Imagen y difusión en redes en noticas y reseñas),
Pensamiento crítico (pensamiento crítico en reseñas)
Los alumnos conocerán las rúbricas desde el primer día y el profesor las compartirá con ellos.
Cuando el profesor observe que los alumnos no tienen claro cómo realizar la redacción de las noticias y las reseñas u observe que los chicos no están dando todo lo que pueden o que podrían mejorar en sus resultados se reunirá con ellos y, rúbrica en mano, les pedirá que realicen un ejercicio de autoevaluación para provocar la toma de conciencia de los errores que están teniendo y su corrección.
Actividad 2: Banco de conocimientos ECO.
Esta actividad se evaluará por un lado por los compañeros que están recibiendo las cápsulas de conocimiento y por otro lado por el profesor.
Para ello se seguirán los siguientes indicadores.
Para ver los resultados y las cápsulas de conocimiento realizadas por los alumnos podéis visitar la siguiente entrada: Banco de conocimientos ECO
FASE DE DIFUSIÓN:
En esta última fase del proyecto los alumnos realizarán talleres para compañeros de otros cursos académicos. En ellos compartirán el conocimiento adquirido y realizarán actividades que fomenten el pensamiento crítico y relacional, el uso responsable de las redes sociales, la alfabetización tecnológica y la comunicación oral y escrita.
La Gymkana y los talleres serán evaluados por los alumnos de otros cursos participantes en los talleres y la Gymkana atendiendo a la Rúbrica 3.
Finalmente, al término del proyecto, se realiza una autoevaluación del alumnado en la que evaluarán las distintas fases del proyecto así como su percepción de la mejora de cada una de las habilidades que se han intentado potenciar durante los meses que ha durado el proyecto ECO.
Para ello se empleará un cuestionario en línea diseñado con la herramienta Kwik surveys que será compartido con los alumnos.
LÍNEA DEL TIEMPO DE LA EVALUACIÓN EN EL PROYECTO ECO
Herramientas Web 2.0 (Powtoon, Google Drive, Hackpad, Wiggio…)
Programas de edición de imágenes y creación de pósters (para la gymkana)
Cámara de fotos y video para el banco de conocimientos
Papel contínuo, rotuladores, pegamento, cartulinas… (para los talleres y la gymkana)
Requisitos humanos, SOCIOS:
ÁNGEL MUÑOZ: Profesor de historia. Extenderá el proyecto a la asignatura de historia. Participará en todas las fases del proyecto.
JUAN GARCÍA:Profesor de economía. Participará en la fase de preparación coordinando la creación del logo y enseñando a los alumnos a diseñar proyectos y a entender sus distintas fases.
LOURDES CARDENAL: Profesora de filosofía. Extenderá el proyecto a la asignatura de filosofía. Creará la página Web. Participará en todas las fases del proyecto.
RAFAEL BARRAGÁN: Creará la APP. En la fase de preparación dará una tutoría a los alumnos sobre cómo usar esta APP.
PEDRO MERINO:Colaborador en el proyecto. Enseñará a los alumnos a buscar imágenes creative commons y les explicará las distintas licencias existentes así como la importancia de respetar los derechos de autor. Asistente en elaboración de materiales y estética durante todas las fases del proyecto.
15. ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO:
Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:
El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.
La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.
Organización y fases del banco de Conocimientos ECO
Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.
En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.
Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO
Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.
La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:
Padlet de 1º Bachillerato A
Padlet 1º Bachillerato B
Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.
Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:
En la 2ª y 3ª sesiónse llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:
De vez en cuando queremos cambiar nuestra manera de gamificar el aula para no abusar de recursos como Kahoot, Cerebriti o Quizziz. Power Point tiene algunas plantillas que nos permiten gamificar nuestras clases usando una interfaz diferente y llamativa para los alumnos.
Algunas de estas plantillas las podemos descargar desde la página Web de uncw.edu y otras desde Presenter Media. Esta última requiere pagar una licencia de 60 euros al año (de hecho, algo menos) y te permite descargarte todas las plantillas que quieras y seguir usándolas una vez termine el año de inscripción.
Os dejo aquí dos de los juegos elaborados con Presenter Media, en particular el usado para repasar en clase a modo de concurso por grupos el tema del Pensamiento de 4º ESO y el empleado para repasar el tema de Marx en 2º Bachillerato, para que os hagáis una idea de lo que se puede hacer con estas plantillas.
Juego para 2º Bachillerato. Repaso de Marx y su crítica al Capitalismo
Os dejo, asimismo, un ejemplo de las plantillas que podéis encontrar en uncw.edu. Aunque son menos personalizables, están muy bien para hacer un juego en el que los alumnos preparen las preguntas (o el profesor) y la presentación se use para darle un toque de gamificación a la clase. Es también interesante el hecho de que, a pesar de su «simplicidad de contenidos» se pueden adaptar a cualquier nivel y actividad de repaso y que traen música incorporada y efectos sonoros acordes a la temática.
¿Qué son los sueños?, ¿Por qué el tiempo no va hacia atrás?, ¿Qué diferencia a las cosas de los seres humanos?, ¿Cómo percibimos?… son algunas de las preguntas que los alumnos de 1º de Bachillerato trabajaron hace 3 años con los alumnos de 3º, 4º y 5º de primaria de nuestro colegio durante una semana.
Una actividad de filosofía hecha por niños y para niños, en cuyas sesiones los mayores, los chicos de 1º Bachillerato, pudieron redespertar y recordar el sentido del espíritu crítico que anida en todos nosotros, y a través de las cuáles los pequeños pudieron conocer algunas de las pautas necesarias para saber estar atentos a nuestros propios pensamientos y aprendieron cómo buscar las causas que subyacen a muchas de las vivencias con las que cada día nos encontramos.
Bachillerato y primaria se unieron hace ya 3 años en nuestro colegio para dar lugar a una experiencia que fue muy enriquecedora para todos y cada uno de los participantes y que hoy, todavía, recordamos con cariño y deseamos volver a repetir.
Siguiendo los textos de Lipman, los alumnos más mayores prepararon varias sesiones de filosofía para niños, y, acompañados y guiados por los profesores de primaria y por la profesora de filosofía, pudieron desarrollarlas de tal manera que unían actividades vivenciales y experienciales con otras que profundizaban e interrogaban en cuestiones filosóficas y acerca del sentido y significado del lenguaje, la naturaleza, la ética, el conocimiento…
Podéis ver las fotos de la semana de filosofía de niños para niños en este enlace:
Sin duda, esta ha sido una de las experiencias educativas más satisfactorias tanto para alumnos como para profesores y os recomiendo que hagáis algo similar en vuestros centros.
Si queréis más información acerca de cómo preparar con vuestros alumnos de bachillerato sesiones de filosofía para niños (para infantil primaria o primeros cursos de secundaria) no dudéis en preguntarme.
Uno de los resultados de nuestro proyecto Erasmus + es este videojuego, «La Senda del Bien».
Gracias a las bases teóricas aprendidas en Turquía con nuestro socio Adil Tugyan sobre Aprendizaje Basado en Juegos Digitales y programación de videojuegos, y con mucho esfuerzo y tiempo por parte de una servidora (jamás había programado nada XD), ya podéis jugar al juego «La Senda del Bien», sobre las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles.
A través del diálogo (qué mejor método en este contexto, ¿no?) con los filósofos los alumnos, y cualquiera interesado en la filosofía, deberán ir tomando decisiones acordes a las concepciones del bien que estos pensadores defendieron. Además, tendrán que superar mini juegos en los que deberán poner en práctica lo aprendido.
Para jugar deberéis descargaros el juego en el enlace que aparece más abajo y abrir el zip. Después tendréis que abrir el ejecutable .exe que viene en la carpeta y… ¡a disfrutar aprendiendo!
Como ya hace varios años que se creó el juego, podría ser que vuestro sistema operativo no lo abra directamente. En este archivo encontraréis las instrucciones para poder ejecutarlo.
Nota: Por el momento sólo se puede jugar en ordenador (Mac, Linux y Window), pero espero tenerlo pronto preparado también para Android.
Para descargaros el juego pinchad en el siguiente link:
Amor a la enseñanza electrónica / Todo principio no es más que una continuación, y el libro de los acontecimientos se encuentra siempre abierto a la mitad. Wislawa Szymborska