Proyecto ECO

Actualización Octubre 2017: La semana pasada recibimos una gran noticia.  El proyecto ECO ha obtenido el Sello de Buenas prácticas TIC de la Junta de Extremadura y además lo ha hecho con la categoría 1!! (sobresaliente)

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1. TÍTULO:

ECO: Proyecto de difusión cultural para jóvenes de badajoz

2. PERFIL DE ESTUDIANTES:

Alumnos de 1º Bachillerato

3. PRODUCTO FINAL:

APP y WEB de difusión cultural gestionadas por el alumnado.

4. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO: 

Las noticias y reseñas están relacionadas con todo el contenido de las asignaturas de filosofía (Filosofía de la ciencia, estética, Filosofía política y social, antropología…) e historia (Universal y Española). Puede verse esta conjunción en la WEB del proyecto.

ENLACE A LA WEB ECO

5. LUGAR DE DESARROLLO:

El proyecto nace en el aula y desde allí se extiende a todos los rincones de Badajoz: Museos, Facultades, teatros, cines, Ateneo, salas de conferencias… no hay rincón cultural al que no lleguen nuestros alumnos.

Además de salir al exterior, el Proyecto se caracteriza por un incesante movimiento de replegación ya que la actividad del Banco de conocimientos, los talleres y la gymkana, todas estas actividades realizadas por el alumnado, buscan reflexionar acerca de la aprendido en el exterior del centro y difundirlo entre sus compañeros.

6. MOTIVACIÓN DEL PROYECTO:

ECO surge como idea una mañana de septiembre del año 2015. Los profesores del departamento de Humanidades del Colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) charlan acerca de sus impresiones sobre el alumnado y cómo este, aún disfrutando aprendiendo, no busca enriquecer su tiempo libre con experiencias diferentes relacionadas con sus temas e interés.

Se plantea así la idea de hacer un proyecto que ayude a los alumnos a descubrir el aprendizaje informal y que a la vez le ayude a desarrollar algunas de las habilidades necesarias para el Siglo XXI. Este será el Proyecto ECO.

7. SINOPSIS:

ECO es un proyecto a través del cual los alumnos de 1º bachillerato del colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) se convierten en expertos en difusión cultural. A través de una APP y una WEB, ecomaristasbadajoz.com, los chicos y chicas de todas las remas del conocimiento difunden noticias de eventos que van a realizarse en la ciudad y que tienen que ver con sus intereses y gustos, especialmente con aquellos que están relacionados con las carreras que quieren estudiar y los contenidos del currículum de 1º Bachillerato. 

Además, los alumnos asisten a tales eventos y redactan posteriormente reseñas críticas en las que valoran la actividad y animan y aconsejan a otros compañeros a participar en él.

Los conocimientos y destrezas aprendidos se comparten y difunden luego entre sus compañeros gracias a un Banco de conocimientos así como a varios talleres y una gymkana organizados por el propio alumnado y ejecutado con los alumnos de otros cursos como participantes.

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8. OBJETIVOS:

-Motivar el aprendizaje informal.

-Aprender a buscar información.

-Mejorar la comunicación escrita.

-Fomentar el pensamiento crítico y relacional.

-Conocer el Copyright y cómo publicar contenidos atendiendo a los derechos de autor.

-Iniciarse en el uso y gestión de APPs y Webs.

-Desarrollar algunas de las habilidades del Siglo XXI, especialmente las 4 C´s: Colaborar, Pensamiento crítico, Creatividad y Comunicación.

-Aprender a gestionar proyectos

9. REFERENCIAS:

Parte del proyecto está inspirado en las ideas centrales del programa de Lipman “Filosofía para niños” ya que se entiende la educación como parte de un proceso más global de pensar y reflexionar acerca de la realidad y de dotarle a esta de un sentido construido por el propio alumno.

Las teorías de Vigotsky sobre el aprendizaje son en este sentido también fundamentales, así como la base teórica de Bruner sobre la construcción del conocimiento.

Por supuesto, la lectura de bibliografía y manuales sobre distintas metodologías como el Aprendizaje Cooperativo, o los MOOC de INTEF sobre Educación Expandida (#EduExpandida ) y Aprendizaje Basado en Proyectos (#ABP_moocINTEF) han sido también piezas clave a la hora de inspirar algunas actividades como el Banco de conocimientos.

10. METODOLOGÍA:

Son varias las metodologías que se ponen en acción con el desarrollo del proyecto.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es la primera de ellas y la más evidente. Gracias a ella los alumnos aprenden todas las fases de generación de proyectos, practican la gestión, la organización, la difusión, la evaluación, la importancia de atender y organizar los recursos materiales y humanos, la temporalización… son un sinfín de habilidades y destrezas las que se logran alcanzar gracias al uso de esta metodología.

A través de la Educación Expandida los alumnos  dejan de ver el aprendizaje  como algo que sólo se da en el aula y pasan a identificar el conocimiento con una actividad que bien puede ser parte de su tiempo de ocio y que está en cualquier momento y en cualquier lugar.

  • Movimiento dentro del aula: El conocimiento parte del aula, donde se desarrolla la fase de preparación y partes de las fases de ejecución y difusión. El aula es vista como el punto de partida de la investigación, como el lugar donde los alumnos pueden reunirse y organizar lo aprendido en el exterior, y como el espacio donde compartir sus vivencias y conocimientos. 
  • Movimiento hacia fuera del aula: Potenciar el aprendizaje informal a través de visitas a eventos de la ciudad es parte fundamental del proyecto. Esto potencia además el aprendizaje significativo así como la iniciativa y autoestima.
  • Movimiento hacia dentro del aula: Los siguientes agentes externos entrarán en el aula para guiar y ayudar a los alumnos: Rafael Barragán (diseñador de la APP) para enseñarles el funcionamiento de la APP, Pedro Merino (informático de periódico local) para explicarles la importancia del respeto  de los derechos de autor y algunas claves sobre seguridad y privacidad en Internet.

Aprendizaje significativo: La redacción de reseñas a través de las cuáles los alumnos realizan críticas y relaciones con contenidos del currículum permite que lo aprendido en clase cobre valor y significado, y el hecho de ver a distintas personas realizando talleres, dando conferencias sobre diversos temas, organizando exposiciones… les permite dotarle de significado vital a todo lo aprendido en los eventos.

Trabajo cooperativo: Todo el proyecto se realizará con aprendizaje cooperativo. Durante la fase de preparación los alumnos trabajarán en equipos base, y posteriormente estos se definirán en virtud de los intereses de cada alumno, de tal manera que podrán visitar eventos de forma conjunta atendiendo a lo que quieren y están más motivados por aprender.  El banco de conocimientos también podrá realizarse en grupo o parejas, dándole libertad al estudiante para decidir cómo quiere organizar su conocimiento y cómo quiere presentárselo al resto.

Los talleres y gymkanas se preparan en los mismos grupos en los que han estado trabajando durante la fase de ejecución (búsqueda, publicación y visita de eventos y noticias).

La aplicación de todas estas metodologías tiene una consecuencia muy clara, una nueva manera de entender la educación. Por ello, no queríamos dejar pasar la oportunidad de compartir el significado enriquecido que algunos conceptos cobran con el proyecto ECO:

Re-pensar conceptos:

  • Educación: La vida. Cada día está lleno de oportunidades de aprender, de acontecimientos, eventos que disfrutar, llenos de ideas, reflexiones, sentidos, metáforas, imágenes, palabras y versos que iluminan nuestra realidad. Cada vez que contemplamos (no miramos) lo que nos rodea estamos aprendiendo, estamos educándonos. Este camino no debe hacerse en soledad, pues dos ojos tienen poco alcance, para contemplar lo máximo posible y descubrir y desvelar el sentido y los significados de todo aquello que nos rodea será necesario contar con muchos ojos, compartir, vivenciar, colaborar y cooperar con los demás.
  • Docente: Aquel o aquella que intentan ayudarnos a desentrañar el sentido de las cosas cuando este nos resulta opaco. Y digo ayuda porque se niegan a aclarárnoslo directamente… Los docentes marcan el camino, pero no lo recorren por los alumnos.
  • Alumnado: Todos somos alumnos, todos podemos aprender de todos. Todos y cada uno de nosotros somos en ocasiones docentes, y en ocasiones alumnos, o mejor dicho, a la vez docentes y a la vez alumnos, porque en una misma conversación uno enriquece a los otros y se deja enriquecer por lo que los demás comparten. Cada vez que logramos iluminarle el camino a alguien brota el docente que llevamos dentro, cada vez que nos dejamos iluminar por alguien surge el alumno que nunca deberíamos dejar de ser.
  • Aula: El mundo es un aula, y el aula clásica se convierte en el centro de operaciones donde analizar e interpretar lo que en el mundo vamos aprendiendo.
  • Libro: Todo lo que se pone ante nuestros ojos es el libro de nuestra asignatura. Como diría Galileo “El libro del Universo” está esperando a ser leído, desentrañado, comprendido y disfrutado.
  • Evaluación: Si todos somos docentes, y todos somos alumnos, todos debemos participar en el proceso de evaluación, pero no con números (¿qué dice un número del esfuerzo, de la motivación, de las habilidades adquiridas?) sino cualitativamente, reflexionando todos los implicados en cómo se han hecho las cosas y cómo han sido los resultados.
  • Tecnología: Una buena amiga que nos permite motivar a los más jóvenes, comunicarnos para cooperar fácilmente, construir materiales y recursos juntos, y compartir la información entre nosotros y con los demás, difundir nuestro amor por la educación, por el conocimiento y por el aprendizaje llevado a cabo en cualquier momento y en cualquier lugar. Sin la tecnología seríamos islas en el océano. Con ella somos partículas conectadas a tiempo real, una mente activa formada por millones de neuronas conectadas trabajando juntas y creando conocimiento.

11. FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO: 

11.1. Fase de preparación:

Durante esta fase se les presentará a los alumnos el proyecto, usando videos explicativos diseñados con la herramienta Powtoon.

Posteriormente se trabajarán algunas de las habilidades que los alumnos necesitarán para poder desarrollar bien el proyecto. Las actividades que se realizarán para lograr el desarrollo de estas habilidades y los objetivos buscados con cada una de ellas son los siguientes:

  • Visionado de películas de historia y filosofía: El objetivo es que comiencen a usar el pensamiento relacional para poder luego este ser aplicado a las noticias que publicarán y a la elaboración de reseñas. (Desde las asignaturas de filosofía e historia)
  • Diseño de un logo para el proyecto: Comenzar a dominar el uso y edición de imágenes. También para motivar al alumnado en el proyecto. (Desde la asignatura de economía)
  • Redacción del proyecto: Mejora de la redacción y del trabajo cooperativo. Búsqueda de la conjunción del grupo.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de textos, mapas mentales (pensamiento relacional) y elaboración de glosarios y reseñas: Hackpad y Google drivUso de herramientas Web 2.0 para la edición de imágenes y la creación de contenidos. Prezi, Powerpoint y Photoshop.

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11.2. Fase de ejecución:

Actividad 1: Búsqueda y publicación de noticias y reseñas

Los alumnos buscarán noticias, así como imágenes con licencia creative commons, y las publicarán en la APP y la WEB mostrando su interés y relación con los contenidos de las asignaturas de filosofía e historia de 1º Bachillerato. Las noticias se difundirán en las redes sociales.

Asistirán a los eventos y redactarán reseñas críticas en las que muestren la relación con estas asignaturas así como el posible interés que puede tener para otros jóvenes el asistir a estos eventos.  Estas reseñas se publicarán en la WEB y la APP y se difundirán en las redes sociales.

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Actividad 2: Banco de conocimientos ECO

Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet上的创作
Padlet de 1º Bachillerato A

Padlet上的创作
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:


En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

TIC en la fase de ejecución:

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11.3. Fase de difusión:

  • Se realizarán talleres y una gymkana para los alumnos de 4º ESO sobre los contenidos aprendidos en los eventos y su relación con la filosofía y la historia.

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TIC en la fase de difusión:

tic_eco_difusion

11.4. Fase de evaluación final:

  • Los alumnos evaluarán la actividad y la consecución de los objetivos con un cuestionario final virtual realizado con la herramienta Kwik Surveys.
  • Los profesores evaluarán la actividad y la participación del alumnado con reseñas así como la consecución de los objetivos (habilidades mejoradas y adquiridas)

12. TEMPORALIZACIÓN: 

Septiembre- Diciembre: Fase de preparación.

Enero- Mayo: Fase de ejecución.

Junio: Fases de difusión (talleres, gymkana y banco de conocimientos) y fase de evaluación.

13. EVALUACIÓN:

El proyecto ECO se evalúa compaginando la evaluación del profesor, la coevaluación (o evaluación entre pares) y la autoevaluación.

Los instrumentos empleados para evaluar el proyecto son:

  • Fichas de Indicadores,
  • Rúbricas,
  • Fichas de seguimiento
  • Cuestionarios en línea.

Especificamos más abajo el tipo de evaluación y los instrumentos empleados para cada actividad y fase del proyecto.

FASE DE PREPARACIÓN:

En esta fase se evaluará la actividad final, donde se mostrarán los resultados de todo su trabajo. Esta actividad final es la presentación que se realizará a los compañeros en la que se muestran las relaciones entre la película y la materia en cuestión, puesto que en ella deben aparecer el mapa mental, su opinión crítica, el alcance de sus reflexiones en torno a las relaciones filosofía o historia con la película, y el poster diseñado para la futura gymkana. Para evaluar la actividad el profesor utilizará la siguiente plantilla:

Una vez calculada la media del grupo, esta se multiplicará por el número de alumnos miembros del equipo, y la cantidad resultante será el número de puntos que los alumnos deberán repartirse y consensuar atendiendo al trabajo y esfuerzo realizado por cada uno.

De este modo, por ejemplo, la media de un grupo, según la rúbrica seguida por el profesor, puede ser un 8, pero puesto que no todos han trabajado lo mismo, el profesor multiplica 8 por 5 (el número de miembros del grupo) y el resultante, 40, serán los puntos que se tendrán que repartir. Así, el alumno que haya trabajado mucho podrá, si el resto del equipo lo considera, tener un 10, y el que haya trabajado menos, obtendrá un 6. Con este sistema de evaluación se pretende hacer tomar conciencia a los alumnos de que el trabajo cooperativo no es una excusa para vivir del trabajo de los demás, y que todos en el grupo deben colaborar para tener buenos resultados.

FASE DE EJECUCIÓN:

Actividad 1: Publicación de noticias y reseñas:

El profesor evalúa la calidad de las noticias y reseñas publicadas por el alumnado utilizando rúbricas concretas diseñadas para tal fin (RÚBRICA 1 Y 2).

El profesor además empleará un Excel para ir llevando el registro de las noticias y reseñas publicadas por cada alumno a lo largo del proyecto.

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En este Excel se irá marcando la calidad de cada noticia y reseña publicada por el alumnado de manera mensual, de tal manera que al finalizar el proyecto podrá evaluarse la mejora de las destrezas a lo largo del proyecto, en particular, las destrezas de las que se habrá realizado el seguimiento son las siguientes:

  • Comunicación escrita (Redacción en noticias y reseñas),
  • Capacidad relacional (Relación con el curriculum en noticias y reseñas),
  • Alfabetización tecnológica (Imagen y difusión en redes en noticas y reseñas),
  • Pensamiento crítico (pensamiento crítico en reseñas)

Los alumnos conocerán las rúbricas desde el primer día y el profesor las compartirá con ellos.

Cuando el profesor observe que los alumnos no tienen claro cómo realizar la redacción de las noticias y las reseñas u observe que los chicos no están dando todo lo que pueden o que podrían mejorar en sus resultados se reunirá con ellos y, rúbrica en mano, les pedirá que realicen un ejercicio de autoevaluación para provocar la toma de conciencia de los errores que están teniendo y su corrección.

Actividad 2: Banco de conocimientos ECO.

Esta actividad se evaluará por un lado por los compañeros que están recibiendo las cápsulas de conocimiento y por otro lado por el profesor.

Para ello se seguirán los siguientes indicadores.

Para ver los resultados y las cápsulas de conocimiento realizadas por los alumnos podéis visitar la siguiente entrada: Banco de conocimientos ECO

FASE DE DIFUSIÓN:

En esta última fase del proyecto los alumnos realizarán talleres para compañeros de otros cursos académicos. En ellos compartirán el conocimiento adquirido y realizarán actividades que fomenten el pensamiento crítico y relacional, el uso responsable de las redes sociales, la alfabetización tecnológica y la comunicación oral y escrita.

La Gymkana y los talleres serán evaluados por los alumnos de otros cursos participantes en los talleres y la Gymkana atendiendo a la Rúbrica 3.

Finalmente, al término del proyecto, se realiza una autoevaluación del alumnado en la que evaluarán las distintas fases del proyecto así como su percepción de la mejora de cada una de las habilidades que se han intentado potenciar durante los meses que ha durado el proyecto ECO.

Para ello se empleará un cuestionario en línea diseñado con la herramienta Kwik surveys que será compartido con los alumnos.

LÍNEA DEL TIEMPO DE LA EVALUACIÓN EN EL PROYECTO ECO

ENLACE A LÍNEA DEL TIEMPO 

 

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14. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:

Requisitos materiales:

  • Internet
  • Cuenta de WordPress (para la Web)
  • Android (para la APP)
  • Herramientas Web 2.0 (Powtoon, Google Drive, Hackpad, Wiggio…)
  • Programas de edición de imágenes y creación de pósters (para la gymkana)
  • Cámara de fotos y video para el banco de conocimientos
  • Papel contínuo, rotuladores, pegamento, cartulinas… (para los talleres y la gymkana)

Requisitos humanos, SOCIOS:

  • ÁNGEL MUÑOZ: Profesor de historia. Extenderá el proyecto a la asignatura de historia. Participará en todas las fases del proyecto.
  • JUAN GARCÍA: Profesor de economía. Participará en la fase de preparación coordinando la creación del logo y enseñando a los alumnos a diseñar proyectos y a entender sus distintas fases.
  • LOURDES CARDENAL: Profesora de filosofía. Extenderá el proyecto a la asignatura de filosofía. Creará la página Web. Participará en todas las fases del proyecto.
  • RAFAEL BARRAGÁN: Creará la APP. En la fase de preparación dará una tutoría a los alumnos sobre cómo usar esta APP.
  • PEDRO MERINO: Colaborador en el proyecto. Enseñará a los alumnos a buscar imágenes creative commons y les explicará las distintas licencias existentes así como la importancia de respetar los derechos de autor. Asistente en elaboración de materiales y estética durante todas las fases del proyecto.

15. ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO:

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Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos
Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet上的创作
Padlet de 1º Bachillerato A

Padlet上的创作
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:


En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

Recursos de Juegos Digitales en Filosofía

Hoy hablaremos del Aprendizaje Basado en Juegos, una de las metodologías más en boga en el ámbito de la docencia y cómo no, muy útil en particular para hacer llegar la filosofía ( y prácticamente cualquier disciplina) de una manera más atractiva a nuestros alumnos.

La gamificación no es lo mismo que el ABJ, esta consiste en aplicar dinámicas y mecánicas lúdicas a contextos en principio no lúdicos. De esta manera, se logra que los alumnos se motiven y participen mucho más en las clases. Para ello se pueden usar plataformas como ClassCraft.

El Aprendizaje Basado en Juego se diferencia de la gamificación en que no requiere aplicar estrategias de juego en clase, consiste sin embargo en usar juegos para lograr que los alumnos comprendan, aprendan y repasen contenidos.  Además, puesto que están pasándolo bien y están concentrados en la tarea, adquieren de manera significativa los contenidos trabajados.

Os ofrezco mi batería de juegos digitales ya creados, mi colección de insignias, y algunos Tips para integrar mejor esta gran metodología en el aula.

JUEGOS DIGITALES DE FILOSOFÍA

Aquí está mi biblioteca de juegos, todavía no es muy extensa, pero iré actualizando la entrada a medida que vaya creando más. Espero que se adapten a los contenidos que impartís en vuestras clases:

4º ESO:

Kahoot!: La identidad del ser humano

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

1º Bachillerato:

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 1)

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 2)

Cerebriti: Cosmovisiones y paradigmas

Cerebriti: Historia de la ética

Kahoot!: El ser humano (versión 1)

Kahoot!: El ser humano (versión 2)

Quizizz: Historia de la ética (versión 1)

Quizizz: Historia de la ética (versión 2)

Juego para descargar en el ordenador: La Senda del Bien (Teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles) Serious Game.

Socrative: Filosofía política (Sofistas, Rousseau, Hobbes, Kant, Alienación e ideología de Marx…)

2º Bachillerato:

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

Cerebriti: Alegoría de la línea de Platón. 

Kahoot!: Filosofía griega. Parte 1 (Presocráticos, Sócrates, Sofistas y Platón)

Kahoot!: Kant

Quizizz: Aristóteles y el Helenismo

Es una pena pero en el campo de la filosofía existen muy pocos juegos diseñados para profundizar y repasar contenidos si no son los elaborados en las herramientas más arriba citadas, es decir, los clásicos juegos de preguntas y respuestas, y eso que plataformas como Kahoot y Quizizz no dejan de innovar y añadir distintos modos de juego.

Si queréis algo diferente, algo más profundo, un serious game, siento decirlo que, al menos en castellano, y de filosofía, apenas hay nada. Por eso me he lanzado a la aventura de programar (sí, sí, programar en Java y Python) mis propios juegos tipo novelas visuales (algo así como las novelas que leíamos cuando éramos pequeños en las que teníamos que ir tomando decisiones y nosotros éramos los protagonistas). Por ahora sólo tengo publicado un juego “La senda del bien”, para aprender y repasar las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles. Pero mi idea es continuar la “saga” y crear más juegos ¡se aceptan sugerencias sobre la temática!

Si os interesa el juego, podéis descargarlo de manera totalmente gratuita en el siguiente enlace:

Juego “La senda del Bien”

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de Aprendizaje Basado en Juegos no nos referimos sólo al uso o creación de juegos digitales, sino que también utilizar juegos físicos. Estoy preparando una entrada para que podáis ver mi selección de juegos adaptados a los contenidos de filosofía y algunos propios que he ido creando. Pronto la publicaré.

 

ALGUNAS CLAVES PARA EL USO DE JUEGOS EN CLASE

¿Cuándo puedo usar los juegos?

Se pueden usar juegos en muchos momentos de una lección de filosofía, por ejemplo:

1.- Para identificar conocimientos previos.

2.- Para ayudar a adquirir los conocimientos y facilitar su comprensión.

3.- Para repasar lo aprendido al finalizar una unidad didáctica.

Es importante no sólo hacer juegos para repasar la lección con herramientas como Kahoot, Quizizz, Cerebriti, Trivinet… sino ser capaz de integrarlos en más momentos de la clase e incluso utilizar la creación de juegos por parte de los alumnos como recurso para que comprendan y refuercen los contenidos.

¿Cómo debo usarla para tener resultados y mejorar la adquisición de contenidos por parte de los alumnos?

Al igual que en cualquier juego, en los juegos educativos debe haber varios elementos que no deben faltar:

1.- Las reglas: Deben estar muy claras para los alumnos antes de empezar a jugar. Es importante que conozcan qué van a lograr si ganan el juego, que pasará si quedan los últimos, o que actitudes y acciones están prohibidas.

2.- La dinámica del juego: Aunque deberíamos de buscar potenciar el consenso y huir de la competitividad… no hay nada que motive más a los chic@s que conseguir más puntos que los demás, lograr antes las metas, o superar mejor que ningún grupo los retos. Pueden crearse dinámicas para favorecer la cooperación y colaboración, pero lamentablemente, la mayoría de las plataformas que permiten generar tus propios juegos se basan más en el sistema de puntos, metas y retos que en potenciar la colaboración y la cooperación.

3.- Los recompensas: Positivos, una buena nota de clase, un detalle físico (mis alumnos se pirran por las pegatinas tipo “Mr. Wonderful” o por una piruleta… y eso que la mayoría son de Bachillerato) un regalo virtual o una insignia. Cualquiera de ellos son incentivos más que suficientes para hacer que la inmensa mayoría del alumnado se concentre y ponga todo su esfuerzo en hacerlo lo mejor posible.

 

INSIGNIAS

Os dejo mi pequeña “base de datos” de insignias útiles para filosofía, por si queréis descargaros alguna y usarlas en vuestras clases:

Algunas de estas insignias o Badgets están sacadas de esta página web: blog.classbadgets.com 

Podéis buscar en ella algunos badgets más que se adapten a vuestras actividades y necesidades.

También podéis encontrar insignias de filósofos (para aquellos que destaquen en el conocimiento de las teorías de un determinado autor, geniales para 2º Bachillerato) en este enlace.

Tema 5: El Empirismo: Locke y Hume

Tema guiado por presentación realizada con la herramienta Projeqt

Enlace a la presentacion (Se requiere registro para poder acceder)

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CONTENIDOS:

1.- Locke (Con pizarra y libro)


2.- Hume:

2.1.- El conocimiento

2.2.- Las críticas al yo, mundo, dios y causalidad. Ver video repaso de las ideas fundamentales (Video de Savater).

2.3.- Emotivismo moral y utilitarismo moral y social.

ACTIVIDADES:

1.- Introducción a Hume:

Juego: 10 elementos para recordar. Se tapan y a ver qué recuerdan (colores, tamaños, orden,..)

Relación con conocimiento empírico (conocer es aprender lo que está en el mundo): Diferencia entre tipos de percepciones y las características de cada una: impresiones (cuando miraban los objetos) e ideas (cuando intentaban recordar lo que habían visto).

2.- Ejercicios en Hackpad de reflexión y relación en trabajo cooperativo:

Hackpad es un editor de texto en línea que permite ver al profesor cómo han trabajado los alumnos y quién ha escrito cada cosa. Facilita además la corrección y nos permite olvidarnos de cargar con cuadernos a casa. Lo ideal es compartirlo todo en algún espacio de trabajo en equipo. Yo ahora estoy usando Wiggio, aunque Wikispace y Edmondo tampoco están mal.

Os pongo unas imágenes de lo que se puede hacer con Wiggio, y debajo otras de Hackpad y el ejercicio realizado sobre Hume:

Imágenes de Wiggio:

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Ejercicio con Hackpad:

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3.- Debate: Qué nos lleva a actuar: la razón o el corazón?

4.- Actividad de relación y pensamiento crítico: Relacionar los siguientes videos con lo estudiado sobre la teoría ética de Hume:

Tema 4: Maquiavelo y Descartes

Tema guiado por la herramienta Nearpod, herramienta que permite la interacción con los alumnos y la realización de pequeños ejercicios de reflexión así como para comprobar si los alumnos están comprendiendo lo que el docente va explicando:

Enlace a la clase virtual

Ejemplo de algunas de las diapositivas de la presentación:

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CONTENIDOS:

1.- MAQUIAVELO: Por libro

2.- DESCARTES:

2.1.- El método cartesiano

  • Las reglas del método
  • La duda metódica:
  • Primera verdad: Pienso luego existo

2.2.- Las Ideas

2.3.- Las demostraciones de la existencia Dios

2.4. Las 3 Sustancias

2.5. Dualismo antropológico

ACTIVIDADES:

1.- Lluvia de ideas inicial sobre Maquiavelo: ¿Qué es hacer algo maquiavélico? ¿Porqué defendería esto?

DESCARTES:

1.- MOTIVACIÓN INICIAL:

Llego a la clase super preocupada: “No puedo dar clase, os tengo que contar lo que estuve leyendo ayer, es increible…”

Se les explica que se han hecho varios avances en la ciencia:

a) ¡¡Las leyes físicas no existen!! En realidad es un engaño de los sentidos. Todo es azar.

b) Vivimos en un universo paralelo a otro montón, ¡¡se ha demostrado!!

c) Fotos de los satélites muestran que la tierra no es como creíamos. Han aparecido nuevos continentes, y la forma de los que conocíamos no tiene nada que ver con lo que tenemos en mente!! España es como un tercio de Europa!!

“¿cómo os sentís? ¿¿Cómo podemos estar seguros de algo??”

–> CONCLUSIÓN: “Pues así se sintió Descartes, por eso su principal pregunta era esa: ¿Cómo puedo estar seguro de que algo es verdad?”

2.- ACTIVIDAD sobre las reglas del método: Rellenar palabras que faltan (actividad en NEARPOD)

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3.- Video ilustrativo para explicar la duda metódica: Duda de los sentidos

4.- Actividad reflexión sobre la Duda de la realidad en Nearpod:

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5.- ACTIVIDAD: Completar esquema en Nearpod

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6.- ACTIVIDAD REPASO: Hacer un mural en LINEO sobre Descartes:

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Tema 2. Aristóteles y Helenismo

Tema guiado por la herramienta Emaze.

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CONTENIDOS:

 

Actividad-Teoría 1.– Introducción al pensamiento de Aristóteles. ¡EN EL JARDÍN!

El tema de Aristóteles comenzará con una clase un tanto peculiar. Intentaremos reproducir el espíritu griego, partir de la contemplación de la naturaleza y lo que nos rodea, para plantearnos las preguntas que Aristóteles se pudo hacer al observar la realidad y al comparar sus conclusiones con las teorías de su maestro Platón.

Para ello llevaremos a los alumnos a algún jardín o espacio abierto donde puedan verse plantas, hormigas, pájaros, hojas… y utilizaremos todos estos elementos para dotar de significabilidad a nuestras palabras. Indicaremos a los alumnos que estamos allí porque así daba Aristóteles sus clases. Su carácter de naturalista y biólogo son fundamentales para entender su pensamiento.

Conceptos clave que podemos explicar a partir de la naturaleza y la observación de la realidad que nos rodea y estamos observando:

Esencia (diferencia con Platón): La esencia de las cosas es lo que hace que sean como son. ¿Por qué todos los pájaros tienen características en común? ¿Por qué las madres saben lo que le tienen que enseñar a los polluelos? ¿Por qué todos los árboles cumplen las mismas funciones? O las personas, ¿por qué tenemos todas los mismos sentimientos?… ¿¿no será que compartimos una esencia?? Esa esencia está en todos nosotros, dentro, desde que nacemos, marcándonos hacia dónde debemos ir. Tenemos en potencia todo lo que algún día seremos en acto.

¿Cómo puede Platón decir que la esencia de las cosas está en otro mundo, acaso no es esto que nos rodea lo único real?

Conceptos explicados partiendo de la naturaleza que nos rodea:

  • Materia y Forma.
  • Cambio: Tipos de cambio (sustancial, cuantitativo, cualitativo, local).
  • Principios del cambio: Substrato (la materia), algo que cambia: carecemos de algo (somos algo, una forma, en potencia) y llegamos a algo (la forma que se actualiza).
  • Acto y potencia
  • Principios del cambio: Material, final, eficiente, final.
  • Motor inmóvil

Durante los siguientes días se volverán a trabajar estos conceptos siguiendo la presentación y con la realización de actividades.

Teoría 2.- Repaso en clase de lo explicado en el jardín (la metafísica y la física) con Emaze

Actividad 2.- Principios del cambio: Elige 3 entes y examina sus causas. Técnica cooperativo informal: Cuchicheo.

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Actividad 3.- Repaso de la metafísica con el fantástico video de Daniel Rosende “La metafísica en Aristóteles”

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Si pinchas en la imagen podrás ir directamente al video

Como esta parte del temario es un poco compleja para los alumnos, les damos un respiro… que se oxigene un poco el cerebro para luego continuar 😛

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Actividad 4.- Veamos si realmente lo han entendido bien… Actividades en cooperativo informal. Asentamos conceptos a través del diálogo con los compañeros.

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Teoría 3.- Teoría del Ser humano

Partimos de conocimientos previos, el curso pasado ya vieron los tipos de alma existentes según Aristóteles y es fácil que deduzcan que si el ser humano es una sustancia también estará formada por materia y forma, y más fácil todavía que lleguen a la conclusión de que la materia es el cuerpo y la forma el alma… a partir de aquí todo es coser y cantar.

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Teoría 4.- Conocimiento: Teoría de la Abstracción.

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Teoría 5.- Ética.

Actividad 5.- Actividad de relación con video de Alejandro Magno

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Si pinchas en la imagen podrás ir directamente al video

Actividad 6.- Aunque en la presentación se les pide a los alumnos que realicen un esquema de la ética de Aristóteles con la herramienta Creately, a partir del curso 2017-2018 los alumnos pueden elegir entre hacer el esquema con la metodología de las herramientas Web 2.0 o realizar un Visual Thinking. Ellos eligen, basándose en sus experiencias de aprendizaje de 1º de Bachillerato, cómo quieren aprender.

Por otro lado, los alumnos ya no comparten sus creaciones en la herramienta Wiggio. Este curso usamos, en 2º bachillerato, el Teams de Microsoft, mientras que en 1º usamos ClassCraft y en 4º ESO Edmodo.

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Teoría 6.- Política

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Actividad 7 (Repaso): 

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Teoría 7.- HELENISMO: Epicuro y Zenón.

Actividad 8.- Practicando la argumentación: ¿Qué teoría ética consideras más correcta? (Aristóteles-Epicuro-Zenón: TODAYSMEET

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Actividad 9.- Repaso del tema con la herramienta para crear cuestionarios gamificados QUIZIZZ

Enlace al juego

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Tema 1: Filosofía griega I

Tema guiado por presentación hecha con la herramienta Genially:

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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CONTENIDOS:

  1. Características del mito
  2. Los Presocráticos.
  3. Sofistas y Sócrates
  4. Platón: Ontología
  5. Platón: Teoría del conocimiento
  6. Platón: Antropología
  7. Platón: Ética
  8. Platón: Política

ACTIVIDADES:

  1. Actividad inicial: PADLET. ¿Si no supieras nada de física, cómo explicarías el origen de todo, cuál sería la esencia de la que todo parte?

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2. Juego repaso Presocráticos y su Arjé: CEREBRITI

LINK AL JUEGO

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3. Debate Sofistas y Sócrates

4. Ejercicio repaso Teoría del conocimiento de Platón. Rellenar espacios y corregir         compañero.

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5. ¡Novedades curso 2017-2018!

Este curso he eliminado la actividad anterior, bueno, en realidad le he dado una vuelta de tuerca. En lugar de darles una ficha para rellenar le ofrecí a los alumnos 2 actividades y cada uno podía elegir la que prefiriese.

La estrategia de darles a elegir cómo quieren aprender está basada en el hecho de que el año pasado trabajaron con muchas metodologías activas y tras cada actividad se reflexionaba con los alumnos sobre cómo y qué habían aprendido y si les había resultado útil la actividad (este curso, en primero de Bachillerato, basándome en esta experiencia, se ha incorporado el “cuaderno de metacognición”, del que pronto os hablaré). La experiencia acumulada en primero permite que ahora ellos sean gestores de su aprendizaje, en otras palabras, han aprendido a aprender, y por ello, el profesor puede darles ideas de cómo estudiar un contenido pero puesto que cada alumno aprende de una manera diferente (Inteligencias múltiples) tiene sentido que puedan elegir entre varias posibilidades de aprendizaje.

En concreto, las dos alternativas ofrecidas han sido bien realizar un Visual Thinking de la alegoría de la línea individual o bien crear en parejas un juego-puzzle de la teoría del conocimiento de Platón que luego compartirían con los demás en un mini torneo.

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A los alumnos les ha encantado la idea de poder elegir y han trabajado muy bien los contenidos. El próximo día de clase, a través de un mini-juego digital creado con la plataforma Cerebriti, comprobaré los resultados.

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Os dejo el enlace al nuevo mini-juego para repasar y afianzar las distintas fases del conocimiento según Platón:

Enlace a juego “La alegoría de la línea de Platón”

 

 

6. Repaso del tema: Kahoot!

ENLACE AL KAHOOT

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Tema 4. Cosmovisiones

Tema guiado por presentación realizada con la herramienta Emaze.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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TEORÍA Y ACTIVIDADES:

ACTIVIDAD 1. ¿Qué sabes sobre el Universo? Reconocemos nuestros conocimientos previos.

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ACTIVIDAD 2.- MOTIVACIÓN INICIAL:

Esta actividad parece poca cosa, pero bien hecha permite trabajar varias competencias y potenciar el pensamiento alternativo.

Cada alumno traerá un bloque de plastilina y con él deberán hacer un modelo de su paradigma de universo.

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En la primera fase de la actividad los chicos reflexionan en grupo acerca de cómo creen que es el universo. Es el momento de darle vueltas al coco, usar la imaginación y plantearse las auténticas cuestiones propias de un filósofo.

Una vez hayan llegado a un consenso tendrán que utilizar las plastilinas para diseñar su modelo del universo.

Cuando hayan terminado todos se prepara una pequeña exposición en la que, igual que si estuviéramos en un museo, cada grupo irá explicando al resto qué significa su modelo y cómo creen ellos que es el universo.

Pensar, hacer, hablar… crear hipótesis, utilizar los recursos de nuestra niñez (plastilina) para construir un modelo científico y explicarlo y aclararlo para defender nuestras tesis. ¡Lo que puede dar una pequeña actividad!

Además, lo que hagan valdrá como base para ir explicando y relacionando con sus ideas las distintas cosmovisiones que se irán viendo los siguientes días de clase.

TEORÍA 1.- La filosofía de la naturaleza

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TEORÍA 2.- El concepto de Paradigma.

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ACTIVIDAD 3.- Video explicativo de qué es un paradigma: Actividad de relación con la teoría (Búsqueda del aprendizaje significativo)

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TEORÍA 3.- Paradigma aristotélico

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TEORÍA 4.- Paradigma mecanicista de la modernidad (Descartes, Newton y el determinismo).

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ACTIVIDAD 4.- Actividad TODAYSMEET: ¿Creéis que todo en el universo está determinado?, ¿puede predecirse todo?

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TEORÍA 5.- Paradigma mecanicista de Newton.

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TEORÍA 6.- Paradigma relativista de Einstein.

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ACTIVIDAD 5.- Videos del paradigma mecanicista y de las diferencias entre Newton y Einstein + Newton.

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ACTIVIDAD 6.- Paradigma de Einstein. Actividad: Pequeña investigación con móviles (parejas) cuchicheo:

  1. ¿Qué es la materia oscura y la energía oscura? 10 Minutos
  2. ¿Cómo afecta su existencia a la visión que tenemos de nosotros mismos? 10 minutos

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TEORÍA 7.- El paradigma de la física cuántica. Videos de física cuántica: experimento de la rendija + video gato Schrödinger

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ACTIVIDAD 7:  GAMIFICACIÓN CON CLASSCRAFT: El Consejo de Sabios de Filoland os requerirá para una nueva misión. ¿Qué hay más allá de nuestra tierra? ¿Cómo es el universo que nos rodea? Seguid las instrucciones de nuestra aventura para elaborar una perfecta comparación entre las distinta teorías rivales y facilitar el juicio del Tribunal Supremo del Saber. ¡Fuerza y razón aventureros!

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ACTIVIDAD 8: REPASO DEL TEMA ¡Jugamos al Portero Baldomero!

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¿Quieres ver cómo se juego al Portero Baldomero? Con estos dos videos comprobarás lo útil que puede ser para repasar un tema y para aprender aquellas ideas y conceptos que los más rezagados todavía no habían estudiado.

ACTIVIDAD DE REPASO: Mini juego digital en Cerebriti (pincha en la imagen para ir al juego)

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Tema 4. Metafísica y realidad.

Tema guiado por presentación interactiva. Herramienta VERSAL.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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CONTENIDOS:

1.- Motivación: Video escalas del universo; no es impresionante la realidad? Porqué existe todo lo que hay? Podemos conocer todo lo que hay?

2.- Explicar qué es la metafísica (especial y general)

3.- La realidad en el mundo griego: Platón  y Aristóteles

4.- Metafísica en la modernidad.

5.- Los Materialismos: El Materialismo Histórico de Marx

6.- La crítica a la metafísica de Nietzsche

ACTIVIDADES DESTACADAS:

1.- Actividad en parejas: Técnica CUCHICHEO: ¿Qué es el hilemorfismo?, ¿Qué significa contingente?

2.- Repaso de la historia de la metafísica con ejercicio virtual (en VERSAL) de tarjetas.

3.- Repaso del tema con cuestionario en VERSAL.

4.- DEBATE: ¿Es la realidad virtual real?