Tema 7. Lógica formal e informal

Muchas veces me he planteado si no sería mejor empezar la asignatura con este tema… al fin y al cabo, si los alumnos supieran lógica desde el primer día sería mucho más fácil pedirles disertaciones y justificaciones, pero bueno, lo cierto es que al final siempre me da «miedito» y lo dejo para cuando ya han cogido tablas en el pensar. Vamos, justo para mitad de curso. No sé, algún año me atreveré a darlo en octubre, ya veremos qué pasa…

Esta vez he vuelto a hacer de las mías. Lo de preparar páginas en Wix me ha parecido tan sencillo como motivador para los alumnos, de verdad que os lo recomiendo. Después de hacer con Wix el tema de la Evolución humana este ha sido coser y cantar. Os dejo el enlace y paso a contaros las actividades que usaremos en la unidad.

https://lourdescm.wixsite.com/logica

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También en esta ocasión he embebido en la página una presentación hecha con Genially, que, como veis, se está convirtiendo en mi herramienta favorita para hacer presentaciones (aunque ahora estoy rehaciendo un tema y voy a probar con otra cosa, a ver cómo queda).

Si queréis acceder directamente a la presentación este es el enlace. 

También encontramos misiones en esta ocasión, pero no les he puesto claves, están todas abiertas para facilitar que los alumnos entren una y otra vez en la misión 1 y practiquen.

El tema, como no puede ser de otra manera, comienza explicándoles qué es la lógica, cómo es el lenguaje de la lógica proposicional y cómo se formula.

Por supuesto, cada explicación va acompañada de preguntas que facilitan que el aprendizaje sea significativo, que los alumnos estén atentos y que pongan sus mentes a pensar:

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Los alumnos comienzan a practicar. Si trabajan en cooperativo parece que la lógica puede llegar a apasionar 😀

A continuación veremos cómo se construyen las tablas de verdad y haremos algunas prácticas.

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Ahora sí, ya estamos listos para nuestra primera misión!! Se trata de una ruta por SymbalooEdu. Todos podéis acceder a ella pero es importante que sigáis las instrucciones que dejo encima del tablero para que podáis formular bien.

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La siguiente parte del tema consistirá en comenzar a aplicar lo aprendido al «pensar cotidiano» y al lenguaje natural. Aprenderemos a hacer disertaciones filosóficas con rigor e introduciendo en ellas argumentaciones, de este modo, aprenderemos el Modus Ponens, Modus Tollens, Silogismo hipotético y el Silogismo disyuntivo.

Podéis ver esta presentación realizada con Emaze de manera independiente si lo preferís desde aquí. 

Y como no… la segunda misión ya podéis imaginar en qué va a consistir. Usaremos una aventura gamificada en Classcraft para crear las mejores disertaciones de Filoland.

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1ª Prueba: Vértigo ante la nada. 

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2ª Prueba: Inspiración mágica de los elfos. 

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3ª Prueba: El poder del logos

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En la última parte del tema estudiaremos las falacias. Encontré una página muy buena en la que se ilustra de manera muy graciosa cada falacia, así que he aprovechado este gran recurso para mis clases. La página es http://falacias.escepticos.es/

La última misión consistirá en ser capaz de encontrar e identificar falacias a nuestro alrededor, por supuesto, gamificando la cuestión:

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Y para terminar… repasaremos la lógica proposicional con un nuevo juego ¡El Scrabble lógico! Podéis descargaros todos los materiales en este enlace.

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Juego: Story Cubes Evolución

Para repasar el tema de la evolución humana he adaptado el juego de dados Story Cubes de una manera muy sencilla.

En lugar de usar sólo los dados con símbolos de Story Cubes y dejar que los chicos inventasen historias, he creado unas mini tarjetas con conceptos del tema los cuáles debían meter en las historias.

Las reglas son las siguientes:

  • Tres manos inocentes sacan 3 conceptos de la caja y se apuntan en la pizarra.
  • Todos los equipos deberán inventar historias con esos tres conceptos. Aquí os dejo el pdf con todos los conceptos por si queréis descargarlos y usarlos con vuestros alumnos:
  • Deben darle a los conceptos el sentido que tienen según el tema trabajado en clase (así, por ejemplo, si sale el concepto «mutación» no pueden hablar de los Xmen o de una mutación tipo película ciencia ficción sino del concepto de mutación entendido desde la Teoría sintética de la evolución). Para ello, pueden repasar en el libro o los apuntes la definición exacta de los términos.
  • Se determina el tiempo del que van a disponer para inventar las historias (yo creía que en 10 minutos las tendrían hechas, pero como insistí mucho en que tenían que ser coherentes, originales y que los conceptos tenían que quedar bien insertados en la historia han tardado mucho más. Así que creo que 20 minutos es un buen tiempo).

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  • Una vez ha terminado el tiempo se decide al azar (con un dado por ejemplo o con fluky) qué grupo comienza a narrar su historia. Esta parte es muy divertida pues todos los grupos deben acudir a la zona del equipo narrador y escuchar lo que han inventado. ¡¡Las historias son geniales y los alumnos se parten de la risa!!
  • Finalmente, el profesor, atendiendo a originalidad, coherencia de la historia y uso adecuado de los conceptos decide quién es el equipo ganador. También podéis recurrir a otras estrategias como darles una rúbrica a los alumnos y que voten ellos aunque por rapidez en esta ocasión he preferido hacerlo de manera más dictatorial 😀
  • Los ganadores, por supuesto, deben tener premio. Como nosotros usamos la plataforma Classcraft nuestro premio ha consistido en 50 XP (puntos de experiencia) pero una chuche o una insignia también valdría.

Como veis, adaptar Story Cubes a vuestras clases puede ser muy sencillo y el resultado ha sido excelente. Permitió que los chicos repasaran conceptos y aprendieran a usarlos significativamente y además se lo pasaron genial. Me dijeron que este juego y el Time´s Up son por ahora los que más les han gustado del curso 🙂

Tema 6: La Comunicación Humana

Este tema no es de los favoritos de los alumnos, pero claro, no hay nada que un profesor creativo no pueda convertir en divertido, ¿verdad?… bueno… al menos lo vamos a intentar.

Usaremos como guía de nuestras clases una presentación interactiva hecha con la herramienta Genially. Por supuesto, la teoría no se puede reducir a lo que en ella aparece plasmado, es únicamente una guía visual para ayudar a los alumnos a recordar lo fundamental y para que puedan repasar en casa con ella los aspectos más importantes de la unidad.

El segundo cometido que tiene la presentación es el de dinamizar las clases con actividades cortas de reflexión (y no tan cortas).

El enlace a la presentación es este, y la estructura del tema es la siguiente:

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ACTIVIDAD 1: Comenzaremos, como siempre, con una actividad de motivación inicial que nos permita poner las mentes a pensar. Se trata de, en un Padlet, reflexionar en grupo acerca de las posibles diferencias entre el lenguaje humano y el animal.

Es importante recordarle a los alumnos qué es lo que buscamos y valoramos en sus respuestas y una vez han terminado de escribir lo que en parejas o tríos han pensado leer todas y permitir que ellos mismos evalúen si lo aportado por sus compañeros cumple los requisitos marcados por el profesor (Justificación, profundidad, coherencia, creatividad y buena expresión son las que esta vez les he sugerido).

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CONTENIDO 1: Lenguaje humano y lenguaje animal.

Tras la actividad, pero antes de pasar a profundizar en las diferencias entre uno y otro lenguaje, les daremos la posibilidad de que, en gran grupo, a manera de lluvia de ideas, intenten ellos mismos explicar a qué puede referirse cada una de las características que cada lenguaje tiene. Buscamos, como podéis imaginar, que construyan ellos mismos el conocimiento para así hacer más significativo su aprendizaje:

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CONTENIDO 2: Funciones del lenguaje.

Lo siguiente que explicaremos, también con la ayuda de los alumnos, son las funciones del lenguaje. Los chicos las conocen de sobra, las han visto dos mil millones de trillones de veces a lo largo de su vida académica, por lo que pueden perfectamente jugar a resolver este acertijo visual (vamos, que estamos dándole un toque de gamificación al asunto para que, un contenido que ya les sale por las orejas, pueda convertirse en motivo de entretenimiento y repaso productivo). Si lo hacemos a modo de concurso por equipos, de tal manera que cada equipo apunte en un papel antes de comprobar las soluciones qué imagen creen que representa cada función, la diversión está garantizada:

CONTENIDO 3: Teorías sobre el lenguaje.

Este contenido es más complejo, así que en mi caso lo explicaré yo pero… no íntegramente. A la hora de hablar de las distintas teorías existentes omitiré los nombres de los pensadores que defienden unas y otras teorías y así evitaré hacer spoiler de la siguiente actividad.

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ACTIVIDAD 2: Investigación-Reflexión.

Piaget, Vigotsky y Sapir… ¿qué defiende cada uno? Mejor todavía… jejejej. La metodología de Filosofía para niños (y que ellos conocen bien porque hacemos una sesión cada 15 días) ¿en quién de ellos puede estar inspirada? Esta pregunta es para pensar ¿eh? 😉 Por eso, las mejores respuestas y justificaciones tendrán premio, ¡150 puntos de experiencia en la plataforma Classcraft!

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Increíble pero cierto… se va notando el efecto de las sesiones de FpN. Al corregir la actividad surgió una maravillosa comunidad de indagación sin tenerlo pensado sobre la relación pensamiento lenguaje. Ha sido una sesión improvisada de FpN, provocada por el propio alumnado ¡pero qué bonita ha sido y qué interesante!

CONTENIDO 4: La retórica.

Aquí empieza la parte más durilla para los alumnos… pero aunque sea algo espeso por todos los términos «rarunos» que van a tener que digerir, merecerá la pena y tendrá su recompensa.

Explicamos qué es eso de la retórica y vamos analizando las partes del Canon de Cicerón. Cada una de las partes lleva asociada en la presentación alguna pregunta que les permita relacionar los contenidos con su experiencia previa y que les permita ver que de lo que estamos hablando tiene su utilidad y sigue estando vigente.

¡Ah, sí! Las definiciones están todas sacadas del Libro de Filosofía de 1º de Bachillerato de la editorial Edelvives

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CONTENIDO 4: La Dispositio.

Explicamos la parte más importante del Canon, la Dispositio. Y claro, les hacemos pensar un poquito con una pregunta que pretende que los alumnos potencien su capacidad crítica, relacional y su pensamiento alternativo. 

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ACTIVIDAD 3: Aventura gamificada en Classcraft.

Es el momento de que demuestren que realmente han aprendido y que saben poner en práctica los conocimientos.

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1ª Prueba: Decidiendo la estrategia.

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2ª Prueba: El discurso.

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3ª Prueba: El momento de la verdad.

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CONTENIDO 5: El problema de los universales.

Tras la explicación vemos un video para asentar ideas. Espero pronto hacer mi propio video con el Kit de Stop Motion que me han traído los reyes magos pero por el momento, y para este curso, recurriré al video de hectoribarrajimenez de Youtube. 

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CONTENIDO 6: La Semiótica

Para terminar (con la teoría) aprenderemos qué es eso de la semiótica y cuáles son las tres ramas que la componen.

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ACTIVIDAD 4: JUEGO FINAL

Y ahora sí, esta vez los chicos se lo han ganado, después de tantos conceptos nuevos yo creo que se merecían que dedicara parte de mi tiempo a prepararles la segunda parte del juego que arrasó la primera evaluación. Por fin, sus súplicas han sido escuchadas, y Time´s Up Philosophy Edition vuelve con fuerza!!

¿Serán capaces de explicar en la primera ronda los conceptos sin recurrir a las palabras prohibidas? ¿Podrán en la segunda ronda hacerlo diciendo sólo una palabra? ¿y en la tercera ronda lograrán que sus compañeros de equipo sepan de qué palabra se trata sólo por sus gestos y su mímica?

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¡¡Descarga las cartas de la nueva edición y convierte tus clases en un juego!!

Pd: Las reglas y plantilla para anotar los puntos los puedes descargar aquí.

Pegatinas-insignias para alumnos

Parte importante del proceso de gamificar las aulas consiste en potenciar la motivación de los alumnos a través de la obtención de premios y recompensas, entre las cuales pueden encontrarse y destacarse las insignias.

Aprovechando que los chicos se «pirran» por las pegatinas tipo Mr. Wonderfull, y les encanta ponerlas en sus agendas y carpetas, diseñé hace un par de cursos algunas insignias que les entregaba de manera virtual. Posteriormente decidí dar un pasito más y las preparé para imprimirlas en papel-pegatina (lo venden en casi todas las librerías). Luego las recorté y así preparé mi pack de pegatinas-insignias personalizadas para las clases de filosofía.

Para que no se trate únicamente de coleccionar «dibujillos de la profe» es importante motivar al alumnado con un irresistible premio… ¡PUNTOS! De este modo, aquellos que van consiguiendo pegatinas (por méritos propios, obviamente) y logre demostrar que posee un gran conocimiento de todos los autores (insignias de filósofos) y unas exquisitas capacidades para el pensamiento crítico y filosófico (insignias de competencias) van recibiendo puntos para la evaluación. ¿Qué valor darle? Depende del número de insignias que demos. Si las damos con todas las actividades y con bastante frecuencia, recomiendo que valgan 0,1 punto, pero si las entregamos a dos o tres alumnos una o dos veces por tema, podrían valer más, 0,25 puntos. 

Comparto tres packs preparados, confiando en que puedan ser de utilidad también para vosotros. El primero es la primera versión que hice de insignias de competencias y destrezas, el segundo la segunda versión de este (bastante más bonita) y por último, el pack de insignias de filósofos (muy útil en segundo de bachillerato).

Por cierto, en SlideShare parece que las imágenes no tienen calidad pero veréis al descargarlo que no han perdido resolución y se ven claras y distintas… para gusto de nuestro amigo Descartes 😀

Primera versión del pack de insignias de competencias (apto para cualquier asignatura): Se entregan al alumnado cuando destacan en una actividad de aula. Las competencias que se «evalúan» son:

  • Capacidad para pensar: Insignia «Gran pensador»
  • Pensamiento lógico: Insignia «El más lógico»
  • Capacidad de análisis e investigación: Insignia «El más analítico»
  • Creatividad: Insignia «El más creativo»
  • Comunicación oral y/o argumentación: Insignia «El comunicador»
  • Colaboración y actitud ética: Insignia «El más empático»

Segunda versión del pack de insignias de competencias. Las competencias que se «evalúan» son:

  • Colaboración
  • Comunicación
  • Creatividad
  • Pensamiento crítico
  • Metacognición
  • Conciencia social
  • Investigación
  • Alfabetización informática
  • Liderazgo
  • Estrategia
  • Relación

Puedes descargar el pack de insignias (segunda versión) en este enlace.

Pack de insignias de filósofos: Las reciben cuando demuestran tener un alto conocimiento de las teorías de los filósofos en cuestión, bien a través de pruebas escritas o bien a través de realizaciones de comentarios de texto en los que son capaces de explicar el sentido del texto y relacionarlo con las principales teorías y conceptos del autor.

En el pack encontraréis insignias para los siguientes filósofos: Platón, Aristóteles, Kant, Marx y Nietzsche.

Juego Time´s Up Filosofía Tema 1.

Para motivar que los chicos se estudien la lección y se sepan bien el Tema 1 les he preparado y anunciado un juego en el que creo disfrutarán a la vez que repasarán y mejorarán sus conocimientos del tema.

Fotos de la actividad en el aula: 

Y algún video:

El juego está basado en el Time´s Up, pero en lugar de aparecer en las cartas nombres de personajes famosos, lo que encontrarán en ellas serán conceptos y autores tratados durante el tema. En concreto, los contenidos del tema trabajados durante 8 sesiones de clase y que pueden encontrarse en el juego son:

  •  Diferencias entre el mito y el pensamiento filosófico
  • Nacimiento de la filosofía
  • Diferencias entre la ciencia y la filosofía (y sus características respectivas)
  • Recorrido general por la historia de la filosofía. Sus principales corrientes y autores.

Os dejo aquí todos los materiales del juego, esperando que puedan seros útiles, bien en 1º de Bachillerato, bien como repaso del curso de 2º Bachillerato.

Podéis acceder y descargar todos los materiales en el siguiente enlace:

https://drive.google.com/drive/folders/1QBzfR3eBl8I4MMvoF_s8GBjYukkCGz7m?usp=sharing

Las reglas se pueden imprimir en DIN A4, luego se dobla y queda como un tríptico.

La plantilla para poner los puntos está pensada para DIN A6

Las cartas pueden imprimirse a su tamaño original, que es de 6 cm x 9 ,5 cm.

Además necesitaréis relojes de arena para que los alumnos puedan ir haciendo las rondas de 30 segundos. En Internet podéis encontrar bastantes páginas (especialmente de tiendas de juegos) en las que se venden estos relojes por 1 o 2 euros la unidad. Yo he pedido 3 aunque con 2 creo que será más que suficiente. También puede encargarse de cronometrar con un reloj normal un alumno del equipo que no está jugando en ese momento.

Tras realizar la actividad es importante llevar a cabo una reflexión acerca de lo aprendido. Podéis usar la ficha de metacognición creada para el juego:

Por último, os dejo una plantilla de las cartas por si alguien quisiera añadir sus propias palabras y/o autores:

Pd: Si hubiese problema con los archivos a la hora de imprimir no dudéis en decírmelo y pongo un enlace en una carpeta compartida por GoogleDrive o OneDrive.

¡A disfrutar aprendiendo!