Transformación

Para realizar la presentación de esta unidad he probado una nueva herramienta, ZOHO SHOW, y creo que va a pasar a formar parte de mi set básico de aplicaciones para preparar guías visuales de temas junto con Genial.ly, Emaze, Powtoon y Project.

El mayor problema es que no tiene demasiadas plantillas, pero seguro que con el tiempo irán añadiendo nuevas. No deja de ser una especie de PowerPoint en línea con muchas utilidades. Su punto fuerte es que facilita incrustar las presentaciones en las páginas web y compartirlas en las redes sociales, sobretodo teniendo en cuanta que una de las grandes limitaciones de PowerPoint es precisamente la de compartirla e incrustarla sin perder sus animaciones e interacciones (al final casi siempre recurrimos a convertir la presentación a PDF y subirla a Issuu o SlideShare, perdiendo con ello la parte dinámica de nuestro trabajo).

Como siempre, os dejo el enlace a la presentación y las capturas de pantalla de la misma y paso a indicaros las actividades y contenidos que veremos en el tema:

https://docs.zoho.com/show/publish/28l4t98d3282788034a4e913b8341f401d5bb

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Transformación es el último tema del curso de los 6 que componen el currículum de 4º ESO. Es una evaluación muy corta (he calculado que tendremos unas 15 sesiones antes del examen), es decir, 5 semanas de clase, y son muchas las cosas que todavía quiero hacer con los alumnos. No olvidemos que este curso la asignatura no deja de ser una primera aproximación a la filosofía y, a mi parecer, es de las 3 asignaturas establecidas en la ley la que más juego da (quizás porque todavía está muy lejos la temida prueba de acceso a la Universidad) para producir en el alumnado un genuino y auténtico cuestionamiento por todo lo que nos rodea.

En este caso, nos centraremos en 2 conceptos fundamentales: Libertad y creatividad.

El tema se estructura en 3 partes: En la primera analizaremos qué es la voluntad, la libertad, qué teorías deterministas existen y qué es la libertad interna y externa.

En la segunda nos acercaremos a las teorías de Kant, Ortega y Sartre sobre la libertad humana.

Finalmente, en la tercera parte, veremos qué y para qué son importantes la imaginación, la fantasía, la creatividad y el pensamiento divergente.

Además, un día a la semana lo dedicaremos a realizar sesiones de FpN siguiendo el texto de Lipman  LISA ya que esta novela es un disparador perfecto para plantearse cuestiones éticas y sobre nuestro hacer y actuar en el mundo. Algunas de las sesiones y de los resultados y preguntas planteados en la comunidad de investigación de 4º ESO los compartiré con vosotros a medida que se vayan realizando.

ESTRUCTURA DE LA UNIDAD: Contenidos y actividades 

1.- Definición y explicación de los conceptos de voluntad y libertad

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2.- Explicación de los tipos de determinismos: Teológico/ Sobrenatural, Natural (Físico y biológico), Social (Educativo y económico).

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3.- Actividad de Investigación periodística:

Los alumnos realizarán una breve investigación sobre qué opina nuestra sociedad de alguno de los determinismos estudiados. Algunas ideas que se les darán para orientar sus investigaciones son las siguientes:

Determinismo teológico/sobrenatural: ¿Está nuestro destino escrito?, ¿puede este por tanto leerse de alguna manera? : Cartas del Tarot, horóscopo, bola de cristal…

Determinismo Físico: ¿Las leyes de la naturaleza están determinadas o aceptan libertad? ¿somos nosotros parte de esa naturaleza? ¿seguimos por tanto esas leyes? ¿estamos de igual manera nosotros determinados? ¿se puede saber todo acerca de cómo actuarán los cuerpos en el universo?

Determinismo genético: ¿Cómo nos afectan nuestros genes? ¿Está la locura determinada, y la maldad, la depresión, la ludopatía…? / Investigar sobre lo que dijo Richard Dawkins en su obra “El gen egoísta”

Determinismo social: ¿Cómo nos determina la educación? ¿puede una persona de una cultura pensar, creer, organizar la realidad y actuar como una persona de otra cultura con otra educación? ¿cómo nos afecta el lenguaje y la manera de organizar económicamente la sociedad?

Elegirán individualmente qué determinismo quieren investigar y después se unirán según sus  intereses constituyendo grupos de expertos. Juntos, deberán preparar encuestas, reportajes, entrevistas… en los que a partir de las ideas y testimonios de la gente que les rodea (familias, amigos, conocidos, profesores…), uniéndolo a la información obtenida en Internet sobre el tema  puedan dibujar el estado de la cuestión de ese determinismo en nuestra sociedad y llegar a sus propias conclusiones sobre el determinismo elegido.

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4.-  Explicación de libertad positiva y negativa

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5.-  Actividad de reflexión con la herramienta TACKK sobre la libertad:

Tras dialogar en grupo acerca de si creen que estamos determinados, condicionados o si somos libres (atendiendo a todo lo visto en clase hasta el momento sobre el tema) deberán luego compartir sus conclusiones  en una reflexión personal que deberán subir a la herramienta TACKK.

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6 .- Introducción a la Teoría de Kant sobre la libertad

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7.-Introducción a la Teoría de Ortega y Gasset sobre la libertad

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8.-Introducción a la Teoría de Sartre sobre la libertad

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9.- Breve ejercicio con la técnica CUCHICHEO de cooperativo informal para comprobar que los alumnos han comprendido bien las teorías de los tres autores explicados.

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10.- Actividad resumen:

Los alumnos realizarán en parejas una infografía-póster de los puntos principales de cada autor con la herramienta Canva.

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11.- Actividad de motivación y captación de contenidos previos.

Con la herramienta STICKY MOOSE se comprobarán qué conocimientos e ideas previas  tiene los alumnos sobre la creatividad y la imaginación:

 

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12.- Explicación y aclaración a partir de lo dicho por los alumnos de la imaginación, la fantasía y la creatividad

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Video de Vanessa Esther Arapa

13.- Actividad de fomento de la creatividad y el pensamiento relacional.

Los alumnos tendrán que imaginar, inventar y realizar una escultura o pintura filosófica relacionada de manera metafórica con alguno de los conceptos o teorías vistas en la unidad.

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14.- Aprendizaje basado en juegos:

Para terminar con buen sabor de boca la unidad jugaremos a DIXIT, eso sí, deberán relacionar las tarjetas de alguna manera con conceptos, ideas, frases… del tema. ¡Menudo reto!

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Juegos de mesa para filosofía

Hoy quisiera mostraros algunos de los juegos de mesa más útiles para enseñar a pensar y a hablar en el aula. ¡¡Empecemos!!

Creo que todos estaremos de acuerdo en que filosofía no es lo mismo que historia de la filosofía.

Lo ideal es que ambas persigan los mismos propósitos, aprender a pensar, si bien es verdad que la primera lo hace reflexionando acerca de los grandes problemas que todavía hoy sigue despertando la realidad (qué somos, qué podemos conocer, cómo saber si algo es verdad, qué es la naturaleza, cómo es la sociedad, cómo debería ser…) y otra intenta mostrarnos las respuestas que los grandes filósofos han dado sobre esos temas.

Lógicamente, estudiar lo que otros pensaron no debe ser el fin, sino el medio, para que el alumno comprenda, conozca y adquiera una manera de pensar coherente, consistente, argumentativa y capaz de dar razones y justificar sus tesis y afirmaciones. Pero aprender a pensar no es sólo tener un pensamiento crítico y saber aplicar la lógica o reconocer las falacias. Aprender a pensar también supone potenciar en el alumno la creatividad, pues no existiría resolución de problemas, innovación, construcción de hipótesis, o imaginación de las consecuencias de un cierto acto sin la creatividad. Además, la meta de la filosofía no es sólo contemplar el mundo, como diría Marx, sino transformarlo. Es muy discutible hacia dónde queremos ir, o qué sistema político es el mejor para la sociedad, pero que el pensamiento debe ayudar a construir un mundo mejor es sin duda el motivo por el que todos estamos dando clases en nuestras aulas, ¿me equivoco? Por ello, el pensamiento, además de ser crítico y creativo, debe ser cuidado o cuidadoso, es decir, ético.

En cualquiera de los dos casos, filosofía o historia de la filosofía, la meta es por tanto la misma, cuestionarnos acerca de la realidad y aprender a adquirir pautas de pensamiento que podrán luego ser aplicadas a cualquier campo (no importa que nuestros alumnos estudien medicina, derecho, arquitectura, informática, periodismo o historia del arte. Lo que aprendan en nuestras asignaturas les dará una mochila de destrezas que siempre  podrán aplicar a sus especialidades) para lograr una vida llena de sentido, un futuro de profesionales competentes y comprometidos.

Para lograr nuestra meta, el pensamiento complejo (Crítico, creativo y ético), podemos recurrir a muchos recursos, pero uno de mis preferidos y de los que mejor pueden provocar en nuestros alumnos la adquisición de las competencias filosóficas son los juegos. Ya hemos hablado de la gamificación en varias entradas como esta, en la que se introduce qué es la gamificación y se comparten varios recursos para filosofía, o esta, en la que se explica cómo usar los Power Point como juegos, o esta otra, en la que se enseñan varias herramientas para hacer vuestras propias insignias y os comparto algunas de mis medallas de filósofos.

Ahora le toca el turno a los juegos físicos, juegos de mesa que ayudarán a que vuestros chicos y chicas desarrollen la empatía, la capacidad de argumentar, la deducción, el pensamiento alternativo, la inducción, la ayuda y la colaboración… entre otras muchas competencias, habilidades y destrezas. 

Os presento mi Top Ten de Juegos de mesa para aprender a pensar y a hablar:

1.- DIXIT

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Edad: De 8 años a 130

Núm. jugadores: 3, 4, 5, 6… fácilmente adaptable a 20 (jugando en parejas) o a 30 (jugando en equipos de 3)

Tiempo de juego: 30′

Se reparten varias cartas llenas de dibujos muy sugerentes a cada alumno. Uno de ellos dice una frase, la cual puede estar relacionada con filosofía o no… depende de cómo lo queramos usar y la edad de los alumnos, y los otros jugadores o grupos deben elegir una carta que pueda representar esa frase o palabra que se ha dicho.

A continuación, sin saber qué carta es la original y cuáles las de los otros jugadores, se barajan y se ponen en el centro de la mesa. Cada participante deberá elegir qué carta cree que es la original.

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, imaginación y pensamiento alternativo, pensamiento relacional (especialmente si les pedimos que busquen relaciones entre los dibujos y la filosofía: Apariencia-realidad, esencia, ser humano, estética, justicia, el bien…)

2.- HOMBRES LOBO de Castronegro

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Muuuchos!!

Tiempo de juego: 30′

En un pequeño pueblo habitan hombres lobo escondidos entre sus habitantes. Cada noche devoran a un habitante y al llegar la mañana los ciudadanos deben intentar averiguar quién ha sido.

Cada jugador tiene una carta de personaje que sólo él conoce. A través del diálogo, la argumentación y el razonamiento deberán intentar averiguar quiénes son los hombres lobo.

Habilidades que se desarrollan: Debatir, razonar, argumentar, relacionar, inferir, deducir y pasárselo muy pero que muy bien

3.- EL ESPÍA QUE SE PERDIÓ

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 15′

Todos los participantes tienen la misma carta, una carta que les sitúa en algún lugar, un hotel, un tren, un zoo, una casa… todos menos uno, el espía.

La misión de los jugadores es descubrir al espía haciendo preguntas e intentar pillarle en un renuncio, la del espía intentar averiguar dónde se encuentran los demás.

Habilidades que se desarrollan: Un juego para aprender a hacer las preguntas adecuadas, generalizar, analizar, categorizar, deducir, escucha activa… Sin duda uno de mis favoritos, y también de los más deseados por los alumnos!

4.- IMAGINE

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 30′

Un enigma y una pista. A partir de ahí toca imaginar. Con cartas transparentes e iconos dibujados en ellas debes ir combinando las imágenes para ayudar a los demás a descrifrar el enigma.

Habilidades que se desarrollan: Perfecto para practicar el pensamiento alternativo, la resolución de problemas, la ayuda, la contextualización y hacer relaciones.

5.- STORY CUBES

Edad: A partir de 8 años.

Núm. jugadores: Grupos pequeños (de 4 a 6 personas). Es muy barato (10 euros) y puedes comprar varias cajas y combinarlas para que jueguen varios grupos. Además hay montones de expansiones de distintas temáticas. Ciencia ficción, acción, prehistoria, viajes, pistas…

Tiempo de juego: 15′

¡Nunca unos dados dieron para tanto! Úsalos para crear historias de tema libre, o para hacerlo del tema que estáis tratando. Busca recrear situaciones en las que tengan que decidir cómo actuar, o en las que tengan que aplicar silogismos, o en las que tengan que aplicar el Imperativo categórico de Kant, o el concepto de felicidad de Aristóteles… ¡su uso es tan amplio como lo sea vuestra imaginación!

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, pensamiento alternativo, causas-consecuencias, y prácticamente lo que tú quieras. Úsalos para que recreen un ejemplo de Modus ponens, una reducción al absurdo… 

6.- IKONIKUS

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Edad: A partir de 6 años.

Núm. jugadores: Grupos grandes (de 8 personas). También es muy barato (9 euros) y además una caja puedes dividirla en varios grupos.

Tiempo de juego: 15′

¿Cómo me sentiría si… ? Así comienza Ikonikus, el juego donde los participantes tienen que ponerse en el lugar del otro y, a través de iconos, intentar convencer al juez de que son los que mejor entienden a los demás.

Habilidades que se desarrollan: Empatía, causa-efecto, analogía, creación de hipótesis, reflexionar sobre las consecuencias de nuestros actos y sobre conceptos emocionales y morales son algunas de las habilidades y contenidos que podrás practicar.

7.- BLACK STORIES/WHITE STORIES

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Edad: White Stories hasta 12 años, Black Stories de 13 en adelante.

Núm. jugadores: Puede jugar toda la clase a la vez o en grupos. Con una caja puedes hacer maravillas y hacer que jueguen de manera simultánea varios equipos.

Tiempo de juego: 15′ cada misterio

Hay que resolver un misterio. A través de preguntas (a las que el jugador que conoce la respuesta sólo puede responder sí o no) los alumnos deben descubrir qué ha ocurrido.

Habilidades que se desarrollan: Aprenderán a hacer buenas preguntas, a deducir y a inducir, relacionar, resolver problemas y pensar alternativamente.

8.- FARAWAY

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Edad: Aunque se supone que es a partir de 10 yo diría que es a partir de 8. Los alumnos de bachillerato pueden encontrarlo un poco infantil por la estética del juego. Lo mejor es usarlo para filosofía para niños en primaria y primer ciclo de secundaria (1º y 2º ESO)

Núm. jugadores: Grupos de 8. Por parejas o tríos podríamos duplicar o triplicar el número. Una caja no da para más. En este sentido, aunque el juego es muy bueno, si queremos usarlo necesitaremos normalmente dos cajas, y es un poco más caro que los anteriores (18 euros) aunque creo que hay ofertas de 2 cajas por 30 euros circulando por Internet.

Tiempo de juego: 45′-60′

Entre todos deberemos construir una historia de 6 capítulos. Cada capítulo estará formado por elementos de la realidad y elementos de fantasía. Cada jugador o grupo propone su capítulo y los demás votarán cuál será el mejor para formar parte de la historia.

Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. El profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

Habilidades que se desarrollan: Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. En FpN el profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

9.- CONCEPT

concept

Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: A partir de 4 jugadores. Se puede jugar en equipos por lo que con una caja puede jugar toda la clase.

Tiempo de juego: 40′ aproximadamente

A través de dibujos deben intentar definir un concepto usando las categorías que aparecen en el tablero y clasificando la información que se está dando en primaria y secundaria.

A mí me parece un juego bastante difícil pero sin duda muy enriquecedor.

Habilidades que se desarrollan: Practicarán las habilidades de clasificar, categorizar, definir correctamente distinguiendo cualidades primarias y secundarias relacionar y pensar alternativamente.

10.- SUS PROPIOS JUEGOS

Perfectos para repasar los contenidos. Aprenden más preparando sus propios juegos que luego jugando. Es muy interesante hacer torneos y que vayan pasando por los distintos juegos una vez los creadores han dejado escritas las reglas encima de cada tablero.

y uno de regalo… no es un juego, pero casi.

11.- WONDER PONDER

Wonder Ponder es una colección de cajas con materiales visuales de Filosofía para niños (y no tan niños). Partiendo de tarjetas con dibujos los alumnos deben luego responder en grupo a varias preguntas que vienen en la otra cara de la tarjeta.

Es una manera diferente de hacer filosofía en la que relacionan los contenidos trabajados en clase (ser humano, libertad, ética…) con problemas del día a día y problemas de actualidad. Cuando conoces y estás familiarizado con el material es muy fácil llevar las tarjetas preparadas para trabajar incluso la relación de autores de historia de la filosofía con la actualidad y darles contenidos para realizar luego sus propias disertaciones.

Se trabaja la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y relacional entre otras competencias.

Es una de mis recursos y materiales favoritos, y tienen varias cajas nuevas en preparación!! 😀