Insignia digital Marx

Una insignia no es sólo una imagen. Una insignia es el reconocimiento a la adquisición de unos conocimientos y a la mejora de ciertas competencias.

La gran diferencia entre las medallas, las cuáles sí pueden ser simplemente imágenes que se le entregan a los alumnos para motivarles, como estas, y las insignias digitales, es que estas últimas llevan asociadas una serie de metadatos que permiten que todo aquel que vea y tenga acceso a la insignia pueda saber qué se ha aprendido, cómo y cuándo, entre otras informaciones.

Os dejo como ejemplo una insignia preparada para mis alumnos de 2º Bachillerato. No todos podrán ganársela, sólo aquellos que hayan reunido y completado las evidencias necesarias.

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Como se puede ver en la descripción, no se trata sólo de que haya adquirido los conocimientos del tema, sino de que los haya adquirido de manera significativa, de tal manera que estos puedan luego ser utilizados en su día a día para pensar acerca de los problemas actuales como la injusticia, la esclavitud, la explotación, la igualdad o el futuro hacia el que nos queremos dirigir.

Esta importancia de las competencias aparece nuevamente en los criterios pues no sólo se evaluará (a través de rúbricas) si conoce conceptos como alienación, ideología o materialismo histórico, sino si también es capaz de relacionar estos con la actualidad o si es capaz de establecer relaciones entre los textos y la teoría.

Las evidencias que el alumno deberá presentar para lograr la insignia son en este sentido muy clarificadoras para comprender qué es lo que se espera del alumno. Entender y conocer la teoría?? sí, claro, pero de manera significativa y siempre aplicando estos a actividades en las que se vea fomentada su capacidad crítica (Debate y disertación filosófica), su creatividad (visual thinking e infografía) y la ética (debate y disertación sobre problemas éticos y trabajo en equipo).

 

Juegos de mesa para filosofía

Hoy quisiera mostraros algunos de los juegos de mesa más útiles para enseñar a pensar y a hablar en el aula. ¡¡Empecemos!!

Creo que todos estaremos de acuerdo en que filosofía no es lo mismo que historia de la filosofía.

Lo ideal es que ambas persigan los mismos propósitos, aprender a pensar, si bien es verdad que la primera lo hace reflexionando acerca de los grandes problemas que todavía hoy sigue despertando la realidad (qué somos, qué podemos conocer, cómo saber si algo es verdad, qué es la naturaleza, cómo es la sociedad, cómo debería ser…) y otra intenta mostrarnos las respuestas que los grandes filósofos han dado sobre esos temas.

Lógicamente, estudiar lo que otros pensaron no debe ser el fin, sino el medio, para que el alumno comprenda, conozca y adquiera una manera de pensar coherente, consistente, argumentativa y capaz de dar razones y justificar sus tesis y afirmaciones. Pero aprender a pensar no es sólo tener un pensamiento crítico y saber aplicar la lógica o reconocer las falacias. Aprender a pensar también supone potenciar en el alumno la creatividad, pues no existiría resolución de problemas, innovación, construcción de hipótesis, o imaginación de las consecuencias de un cierto acto sin la creatividad. Además, la meta de la filosofía no es sólo contemplar el mundo, como diría Marx, sino transformarlo. Es muy discutible hacia dónde queremos ir, o qué sistema político es el mejor para la sociedad, pero que el pensamiento debe ayudar a construir un mundo mejor es sin duda el motivo por el que todos estamos dando clases en nuestras aulas, ¿me equivoco? Por ello, el pensamiento, además de ser crítico y creativo, debe ser cuidado o cuidadoso, es decir, ético.

En cualquiera de los dos casos, filosofía o historia de la filosofía, la meta es por tanto la misma, cuestionarnos acerca de la realidad y aprender a adquirir pautas de pensamiento que podrán luego ser aplicadas a cualquier campo (no importa que nuestros alumnos estudien medicina, derecho, arquitectura, informática, periodismo o historia del arte. Lo que aprendan en nuestras asignaturas les dará una mochila de destrezas que siempre  podrán aplicar a sus especialidades) para lograr una vida llena de sentido, un futuro de profesionales competentes y comprometidos.

Para lograr nuestra meta, el pensamiento complejo (Crítico, creativo y ético), podemos recurrir a muchos recursos, pero uno de mis preferidos y de los que mejor pueden provocar en nuestros alumnos la adquisición de las competencias filosóficas son los juegos. Ya hemos hablado de la gamificación en varias entradas como esta, en la que se introduce qué es la gamificación y se comparten varios recursos para filosofía, o esta, en la que se explica cómo usar los Power Point como juegos, o esta otra, en la que se enseñan varias herramientas para hacer vuestras propias insignias y os comparto algunas de mis medallas de filósofos.

Ahora le toca el turno a los juegos físicos, juegos de mesa que ayudarán a que vuestros chicos y chicas desarrollen la empatía, la capacidad de argumentar, la deducción, el pensamiento alternativo, la inducción, la ayuda y la colaboración… entre otras muchas competencias, habilidades y destrezas. 

Os presento mi Top Ten de Juegos de mesa para aprender a pensar y a hablar:

1.- DIXIT

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Edad: De 8 años a 130

Núm. jugadores: 3, 4, 5, 6… fácilmente adaptable a 20 (jugando en parejas) o a 30 (jugando en equipos de 3)

Tiempo de juego: 30′

Se reparten varias cartas llenas de dibujos muy sugerentes a cada alumno. Uno de ellos dice una frase, la cual puede estar relacionada con filosofía o no… depende de cómo lo queramos usar y la edad de los alumnos, y los otros jugadores o grupos deben elegir una carta que pueda representar esa frase o palabra que se ha dicho.

A continuación, sin saber qué carta es la original y cuáles las de los otros jugadores, se barajan y se ponen en el centro de la mesa. Cada participante deberá elegir qué carta cree que es la original.

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, imaginación y pensamiento alternativo, pensamiento relacional (especialmente si les pedimos que busquen relaciones entre los dibujos y la filosofía: Apariencia-realidad, esencia, ser humano, estética, justicia, el bien…)

2.- HOMBRES LOBO de Castronegro

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Muuuchos!!

Tiempo de juego: 30′

En un pequeño pueblo habitan hombres lobo escondidos entre sus habitantes. Cada noche devoran a un habitante y al llegar la mañana los ciudadanos deben intentar averiguar quién ha sido.

Cada jugador tiene una carta de personaje que sólo él conoce. A través del diálogo, la argumentación y el razonamiento deberán intentar averiguar quiénes son los hombres lobo.

Habilidades que se desarrollan: Debatir, razonar, argumentar, relacionar, inferir, deducir y pasárselo muy pero que muy bien

3.- EL ESPÍA QUE SE PERDIÓ

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 15′

Todos los participantes tienen la misma carta, una carta que les sitúa en algún lugar, un hotel, un tren, un zoo, una casa… todos menos uno, el espía.

La misión de los jugadores es descubrir al espía haciendo preguntas e intentar pillarle en un renuncio, la del espía intentar averiguar dónde se encuentran los demás.

Habilidades que se desarrollan: Un juego para aprender a hacer las preguntas adecuadas, generalizar, analizar, categorizar, deducir, escucha activa… Sin duda uno de mis favoritos, y también de los más deseados por los alumnos!

4.- IMAGINE

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 30′

Un enigma y una pista. A partir de ahí toca imaginar. Con cartas transparentes e iconos dibujados en ellas debes ir combinando las imágenes para ayudar a los demás a descrifrar el enigma.

Habilidades que se desarrollan: Perfecto para practicar el pensamiento alternativo, la resolución de problemas, la ayuda, la contextualización y hacer relaciones.

5.- STORY CUBES

Edad: A partir de 8 años.

Núm. jugadores: Grupos pequeños (de 4 a 6 personas). Es muy barato (10 euros) y puedes comprar varias cajas y combinarlas para que jueguen varios grupos. Además hay montones de expansiones de distintas temáticas. Ciencia ficción, acción, prehistoria, viajes, pistas…

Tiempo de juego: 15′

¡Nunca unos dados dieron para tanto! Úsalos para crear historias de tema libre, o para hacerlo del tema que estáis tratando. Busca recrear situaciones en las que tengan que decidir cómo actuar, o en las que tengan que aplicar silogismos, o en las que tengan que aplicar el Imperativo categórico de Kant, o el concepto de felicidad de Aristóteles… ¡su uso es tan amplio como lo sea vuestra imaginación!

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, pensamiento alternativo, causas-consecuencias, y prácticamente lo que tú quieras. Úsalos para que recreen un ejemplo de Modus ponens, una reducción al absurdo… 

6.- IKONIKUS

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Edad: A partir de 6 años.

Núm. jugadores: Grupos grandes (de 8 personas). También es muy barato (9 euros) y además una caja puedes dividirla en varios grupos.

Tiempo de juego: 15′

¿Cómo me sentiría si… ? Así comienza Ikonikus, el juego donde los participantes tienen que ponerse en el lugar del otro y, a través de iconos, intentar convencer al juez de que son los que mejor entienden a los demás.

Habilidades que se desarrollan: Empatía, causa-efecto, analogía, creación de hipótesis, reflexionar sobre las consecuencias de nuestros actos y sobre conceptos emocionales y morales son algunas de las habilidades y contenidos que podrás practicar.

7.- BLACK STORIES/WHITE STORIES

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Edad: White Stories hasta 12 años, Black Stories de 13 en adelante.

Núm. jugadores: Puede jugar toda la clase a la vez o en grupos. Con una caja puedes hacer maravillas y hacer que jueguen de manera simultánea varios equipos.

Tiempo de juego: 15′ cada misterio

Hay que resolver un misterio. A través de preguntas (a las que el jugador que conoce la respuesta sólo puede responder sí o no) los alumnos deben descubrir qué ha ocurrido.

Habilidades que se desarrollan: Aprenderán a hacer buenas preguntas, a deducir y a inducir, relacionar, resolver problemas y pensar alternativamente.

8.- FARAWAY

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Edad: Aunque se supone que es a partir de 10 yo diría que es a partir de 8. Los alumnos de bachillerato pueden encontrarlo un poco infantil por la estética del juego. Lo mejor es usarlo para filosofía para niños en primaria y primer ciclo de secundaria (1º y 2º ESO)

Núm. jugadores: Grupos de 8. Por parejas o tríos podríamos duplicar o triplicar el número. Una caja no da para más. En este sentido, aunque el juego es muy bueno, si queremos usarlo necesitaremos normalmente dos cajas, y es un poco más caro que los anteriores (18 euros) aunque creo que hay ofertas de 2 cajas por 30 euros circulando por Internet.

Tiempo de juego: 45′-60′

Entre todos deberemos construir una historia de 6 capítulos. Cada capítulo estará formado por elementos de la realidad y elementos de fantasía. Cada jugador o grupo propone su capítulo y los demás votarán cuál será el mejor para formar parte de la historia.

Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. El profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

Habilidades que se desarrollan: Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. En FpN el profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

9.- CONCEPT

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: A partir de 4 jugadores. Se puede jugar en equipos por lo que con una caja puede jugar toda la clase.

Tiempo de juego: 40′ aproximadamente

A través de dibujos deben intentar definir un concepto usando las categorías que aparecen en el tablero y clasificando la información que se está dando en primaria y secundaria.

A mí me parece un juego bastante difícil pero sin duda muy enriquecedor.

Habilidades que se desarrollan: Practicarán las habilidades de clasificar, categorizar, definir correctamente distinguiendo cualidades primarias y secundarias relacionar y pensar alternativamente.

10.- SUS PROPIOS JUEGOS

Perfectos para repasar los contenidos. Aprenden más preparando sus propios juegos que luego jugando. Es muy interesante hacer torneos y que vayan pasando por los distintos juegos una vez los creadores han dejado escritas las reglas encima de cada tablero.

y uno de regalo… no es un juego, pero casi.

11.- WONDER PONDER

Wonder Ponder es una colección de cajas con materiales visuales de Filosofía para niños (y no tan niños). Partiendo de tarjetas con dibujos los alumnos deben luego responder en grupo a varias preguntas que vienen en la otra cara de la tarjeta.

Es una manera diferente de hacer filosofía en la que relacionan los contenidos trabajados en clase (ser humano, libertad, ética…) con problemas del día a día y problemas de actualidad. Cuando conoces y estás familiarizado con el material es muy fácil llevar las tarjetas preparadas para trabajar incluso la relación de autores de historia de la filosofía con la actualidad y darles contenidos para realizar luego sus propias disertaciones.

Se trabaja la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y relacional entre otras competencias.

Es una de mis recursos y materiales favoritos, y tienen varias cajas nuevas en preparación!! 😀

Badgets de filósofos

Aquí os dejo una pequeña colección de Badgets con los que premiar a los alumnos que mejores reflexiones, relaciones, disertaciones… hagan sobre algunos de los filósofos más clásicos de nuestros currículum. Las imágenes de los filósofos están hechas con Rinmaru y las insignias con CANVA. Ambos son muy fáciles de usar y podréis adaptarlos a vuestras necesidades si queréis crear medallas diferentes.

 

Podéis usar las imágenes para motivar a vuestros alumnos, bien como stickers, bien como emblemas entregados en sus portfolios, en vuestros espacios comunes de clase (wikispace, Wiggio, Edmondo…). ¡Os aseguro que les encantarán!

Si queréis badgets sobre competencias y destrezas podéis usar algunas de las que publiqué en esta entrada sobre gamificación. Os dejo aquí, en cualquier caso, algunas de las más recientes que, gracias a la herramienta CANVA he creado:

 

Por otro lado, si lo que queréis es hacer una insignia de una manera muy muy muy rápida (en menos de 5 minutos) también podéis utilizar la página Makebadges. El acabado no es el mismo, pero tampoco están mal, ¿verdad?

La crítica al Capitalismo de Marx

 

Unidad guiada por presentación en Emaze.

Enlace a la presentación

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Actividad 1: Motivación- Lluvia de ideas en gran grupo: ¿Por qué estudiamos el comunismo? Tras apuntar en la pizarra digital las respuestas del alumnado pasamos a ver un fragmento de la película DAENS sobre la situación del proletariado en el Siglo XIX

 

Actividad 2. Reflexión en parejas: ¿Había ideales ilustrados en el  video? A partir de aquí explicar el objetivo de Marx y su contexto.

Teoría 1. Explicar antropología. El concepto de Ser Humano en Marx.

Teoría 2. Explicar alienación

Actividad 3. Hacer esquema de alienación empleando la técnica del Visual thinking

Ejemplo de la profesora:

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Producciones de los alumnos: 

Teoría 3. Materialismo histórico

Actividades 4 y 5: Completar esquema + definir conceptos (empleando la técnica de cooperativo 1-2-4)

Teoría 4. La plusvalía,

Teoría 5. La ideología,

Teoría 6. Tránsito de la sociedad capitalista a la comunista.

Actividad 6. Video de repaso 

Video de Daniel Rosende, Canal de Youtube Unboxing Philosophy

Actividad 7. Gamificación. PowerPoint interactivo de repaso. Concurso por equipos. Realizado con plantilla de PresenterMedia

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El ser humano

El tema sobre las distintas concepciones del ser humano en la historia de la filosofía está guiado por una presentación realizada con la herramienta Emaze.

Es una presentación muy parecida a la utilizada en 4º ESO, pero adecuando los contenidos y las actividades a 1º Bachillerato.

El usar plantillas similares, con contenidos muy parecidos, permitirá que, una vez los alumnos de 4º pasen a primero, les resulte mucho más sencillo recordar lo que vieron el año anterior, pudiendo así realizar un aprendizaje significativo y basado en conocimientos previos.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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CONTENIDOS

Aunque algunos contenidos se dan por el libro de edelvives, parte de la teoría de este tema se estudia mediante apuntes:

1.- Dualismos y monismos (reducionismo fisicalista y emergentismo)

2.- El ser humano según Platón

3.- La teoría antropológica de Aristóteles

4.- El dualismo cartesiano

5.- Las disposiciones del ser humano según Kant

6.- Concepción del ser humano de Marx

7.- Teoría del psicoanálisis: Freud.

ACTIVIDADES:

1.- Actividad de reflexión inicial: ¿Qué somos?

Los alumnos reflexionan en parejas acerca de qué creen que es el ser humano y qué elementos forman nuestra realidad y dejan sus respuestas en un Padlet:

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2.- Actividad de profundización con  HACKPAD. El Emergentismo.

Partiendo de un texto del libro de Edelvives, previamente copiado por la profesora en Hackpad, los alumnos deben responder varias preguntas acerca de esta corriente y su capacidad explicativa. Os pongo un ejemplo en imágenes:

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3.- Después de ver el video “Cerebro dividido” los alumnos trabajan en grupo las respuestas a dos preguntas que intentan mostrar las limitaciones del dualismo cartesiano: ¿Es posible controlar totalmente los sentimientos y pasiones?, ¿Es bueno hacerlo siempre?

4.- Ejercicio de reflexión partiendo del audio sobre Marx, la esencia del hombre, la alienación del trabajo y nuestra presunta libertad. Publicado en el programa de Radio 5 “Diálogos en la caverna” de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete.

ENLACE AL AUDIO

5.- Actividad de resumen final con la herramienta Web 2.0 Creately: Realizar en parejas un esquema de las teorías vistas en el tema sobre el ser humano.

6.- DEBATE: Mente-cerebro

7.- Repaso Kahoot. 20 preguntas para repasar el tema con el juego más clásico en las aulas del Siglo XXI. Enlace al juego del ser humano. 

Recursos de Juegos Digitales en Filosofía

Hoy hablaremos del Aprendizaje Basado en Juegos, una de las metodologías más en boga en el ámbito de la docencia y cómo no, muy útil en particular para hacer llegar la filosofía ( y prácticamente cualquier disciplina) de una manera más atractiva a nuestros alumnos.

La gamificación no es lo mismo que el ABJ, esta consiste en aplicar dinámicas y mecánicas lúdicas a contextos en principio no lúdicos. De esta manera, se logra que los alumnos se motiven y participen mucho más en las clases. Para ello se pueden usar plataformas como ClassCraft.

El Aprendizaje Basado en Juego se diferencia de la gamificación en que no requiere aplicar estrategias de juego en clase, consiste sin embargo en usar juegos para lograr que los alumnos comprendan, aprendan y repasen contenidos.  Además, puesto que están pasándolo bien y están concentrados en la tarea, adquieren de manera significativa los contenidos trabajados.

Os ofrezco mi batería de juegos digitales ya creados, mi colección de insignias, y algunos Tips para integrar mejor esta gran metodología en el aula.

JUEGOS DIGITALES DE FILOSOFÍA

Aquí está mi biblioteca de juegos, todavía no es muy extensa, pero iré actualizando la entrada a medida que vaya creando más. Espero que se adapten a los contenidos que impartís en vuestras clases:

4º ESO:

Kahoot!: La identidad del ser humano

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

1º Bachillerato:

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 1)

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 2)

Cerebriti: Cosmovisiones y paradigmas

Cerebriti: Historia de la ética

Kahoot!: El ser humano (versión 1)

Kahoot!: El ser humano (versión 2)

Quizizz: Historia de la ética (versión 1)

Quizizz: Historia de la ética (versión 2)

Juego para descargar en el ordenador: La Senda del Bien (Teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles) Serious Game.

Socrative: Filosofía política (Sofistas, Rousseau, Hobbes, Kant, Alienación e ideología de Marx…)

2º Bachillerato:

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

Cerebriti: Alegoría de la línea de Platón. 

Kahoot!: Filosofía griega. Parte 1 (Presocráticos, Sócrates, Sofistas y Platón)

Kahoot!: Kant

Quizizz: Aristóteles y el Helenismo

Es una pena pero en el campo de la filosofía existen muy pocos juegos diseñados para profundizar y repasar contenidos si no son los elaborados en las herramientas más arriba citadas, es decir, los clásicos juegos de preguntas y respuestas, y eso que plataformas como Kahoot y Quizizz no dejan de innovar y añadir distintos modos de juego.

Si queréis algo diferente, algo más profundo, un serious game, siento decirlo que, al menos en castellano, y de filosofía, apenas hay nada. Por eso me he lanzado a la aventura de programar (sí, sí, programar en Java y Python) mis propios juegos tipo novelas visuales (algo así como las novelas que leíamos cuando éramos pequeños en las que teníamos que ir tomando decisiones y nosotros éramos los protagonistas). Por ahora sólo tengo publicado un juego “La senda del bien”, para aprender y repasar las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles. Pero mi idea es continuar la “saga” y crear más juegos ¡se aceptan sugerencias sobre la temática!

Si os interesa el juego, podéis descargarlo de manera totalmente gratuita en el siguiente enlace:

Juego “La senda del Bien”

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de Aprendizaje Basado en Juegos no nos referimos sólo al uso o creación de juegos digitales, sino que también utilizar juegos físicos. Estoy preparando una entrada para que podáis ver mi selección de juegos adaptados a los contenidos de filosofía y algunos propios que he ido creando. Pronto la publicaré.

 

ALGUNAS CLAVES PARA EL USO DE JUEGOS EN CLASE

¿Cuándo puedo usar los juegos?

Se pueden usar juegos en muchos momentos de una lección de filosofía, por ejemplo:

1.- Para identificar conocimientos previos.

2.- Para ayudar a adquirir los conocimientos y facilitar su comprensión.

3.- Para repasar lo aprendido al finalizar una unidad didáctica.

Es importante no sólo hacer juegos para repasar la lección con herramientas como Kahoot, Quizizz, Cerebriti, Trivinet… sino ser capaz de integrarlos en más momentos de la clase e incluso utilizar la creación de juegos por parte de los alumnos como recurso para que comprendan y refuercen los contenidos.

¿Cómo debo usarla para tener resultados y mejorar la adquisición de contenidos por parte de los alumnos?

Al igual que en cualquier juego, en los juegos educativos debe haber varios elementos que no deben faltar:

1.- Las reglas: Deben estar muy claras para los alumnos antes de empezar a jugar. Es importante que conozcan qué van a lograr si ganan el juego, que pasará si quedan los últimos, o que actitudes y acciones están prohibidas.

2.- La dinámica del juego: Aunque deberíamos de buscar potenciar el consenso y huir de la competitividad… no hay nada que motive más a los chic@s que conseguir más puntos que los demás, lograr antes las metas, o superar mejor que ningún grupo los retos. Pueden crearse dinámicas para favorecer la cooperación y colaboración, pero lamentablemente, la mayoría de las plataformas que permiten generar tus propios juegos se basan más en el sistema de puntos, metas y retos que en potenciar la colaboración y la cooperación.

3.- Los recompensas: Positivos, una buena nota de clase, un detalle físico (mis alumnos se pirran por las pegatinas tipo “Mr. Wonderful” o por una piruleta… y eso que la mayoría son de Bachillerato) un regalo virtual o una insignia. Cualquiera de ellos son incentivos más que suficientes para hacer que la inmensa mayoría del alumnado se concentre y ponga todo su esfuerzo en hacerlo lo mejor posible.

 

INSIGNIAS

Os dejo mi pequeña “base de datos” de insignias útiles para filosofía, por si queréis descargaros alguna y usarlas en vuestras clases:

Algunas de estas insignias o Badgets están sacadas de esta página web: blog.classbadgets.com 

Podéis buscar en ella algunos badgets más que se adapten a vuestras actividades y necesidades.

También podéis encontrar insignias de filósofos (para aquellos que destaquen en el conocimiento de las teorías de un determinado autor, geniales para 2º Bachillerato) en este enlace.

Tema 5: El Empirismo: Locke y Hume

Tema guiado por presentación realizada con la herramienta Projeqt

Enlace a la presentacion (Se requiere registro para poder acceder)

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CONTENIDOS:

1.- Locke (Con pizarra y libro)


2.- Hume:

2.1.- El conocimiento

2.2.- Las críticas al yo, mundo, dios y causalidad. Ver video repaso de las ideas fundamentales (Video de Savater).

2.3.- Emotivismo moral y utilitarismo moral y social.

ACTIVIDADES:

1.- Introducción a Hume:

Juego: 10 elementos para recordar. Se tapan y a ver qué recuerdan (colores, tamaños, orden,..)

Relación con conocimiento empírico (conocer es aprender lo que está en el mundo): Diferencia entre tipos de percepciones y las características de cada una: impresiones (cuando miraban los objetos) e ideas (cuando intentaban recordar lo que habían visto).

2.- Ejercicios en Hackpad de reflexión y relación en trabajo cooperativo:

Hackpad es un editor de texto en línea que permite ver al profesor cómo han trabajado los alumnos y quién ha escrito cada cosa. Facilita además la corrección y nos permite olvidarnos de cargar con cuadernos a casa. Lo ideal es compartirlo todo en algún espacio de trabajo en equipo. Yo ahora estoy usando Wiggio, aunque Wikispace y Edmondo tampoco están mal.

Os pongo unas imágenes de lo que se puede hacer con Wiggio, y debajo otras de Hackpad y el ejercicio realizado sobre Hume:

Imágenes de Wiggio:

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Ejercicio con Hackpad:

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3.- Debate: Qué nos lleva a actuar: la razón o el corazón?

4.- Actividad de relación y pensamiento crítico: Relacionar los siguientes videos con lo estudiado sobre la teoría ética de Hume:

Tema 2. Aristóteles y Helenismo

Tema guiado por la herramienta Emaze.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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CONTENIDOS:

 

Actividad-Teoría 1.– Introducción al pensamiento de Aristóteles. ¡EN EL JARDÍN!

El tema de Aristóteles comenzará con una clase un tanto peculiar. Intentaremos reproducir el espíritu griego, partir de la contemplación de la naturaleza y lo que nos rodea, para plantearnos las preguntas que Aristóteles se pudo hacer al observar la realidad y al comparar sus conclusiones con las teorías de su maestro Platón.

Para ello llevaremos a los alumnos a algún jardín o espacio abierto donde puedan verse plantas, hormigas, pájaros, hojas… y utilizaremos todos estos elementos para dotar de significabilidad a nuestras palabras. Indicaremos a los alumnos que estamos allí porque así daba Aristóteles sus clases. Su carácter de naturalista y biólogo son fundamentales para entender su pensamiento.

Conceptos clave que podemos explicar a partir de la naturaleza y la observación de la realidad que nos rodea y estamos observando:

Esencia (diferencia con Platón): La esencia de las cosas es lo que hace que sean como son. ¿Por qué todos los pájaros tienen características en común? ¿Por qué las madres saben lo que le tienen que enseñar a los polluelos? ¿Por qué todos los árboles cumplen las mismas funciones? O las personas, ¿por qué tenemos todas los mismos sentimientos?… ¿¿no será que compartimos una esencia?? Esa esencia está en todos nosotros, dentro, desde que nacemos, marcándonos hacia dónde debemos ir. Tenemos en potencia todo lo que algún día seremos en acto.

¿Cómo puede Platón decir que la esencia de las cosas está en otro mundo, acaso no es esto que nos rodea lo único real?

Conceptos explicados partiendo de la naturaleza que nos rodea:

  • Materia y Forma.
  • Cambio: Tipos de cambio (sustancial, cuantitativo, cualitativo, local).
  • Principios del cambio: Substrato (la materia), algo que cambia: carecemos de algo (somos algo, una forma, en potencia) y llegamos a algo (la forma que se actualiza).
  • Acto y potencia
  • Principios del cambio: Material, final, eficiente, final.
  • Motor inmóvil

Durante los siguientes días se volverán a trabajar estos conceptos siguiendo la presentación y con la realización de actividades.

Teoría 2.- Repaso en clase de lo explicado en el jardín (la metafísica y la física) con Emaze

Actividad 2.- Principios del cambio: Elige 3 entes y examina sus causas. Técnica cooperativo informal: Cuchicheo.

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Actividad 3.- Repaso de la metafísica con el fantástico video de Daniel Rosende “La metafísica en Aristóteles”

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Si pinchas en la imagen podrás ir directamente al video

Como esta parte del temario es un poco compleja para los alumnos, les damos un respiro… que se oxigene un poco el cerebro para luego continuar 😛

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Actividad 4.- Veamos si realmente lo han entendido bien… Actividades en cooperativo informal. Asentamos conceptos a través del diálogo con los compañeros.

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Teoría 3.- Teoría del Ser humano

Partimos de conocimientos previos, el curso pasado ya vieron los tipos de alma existentes según Aristóteles y es fácil que deduzcan que si el ser humano es una sustancia también estará formada por materia y forma, y más fácil todavía que lleguen a la conclusión de que la materia es el cuerpo y la forma el alma… a partir de aquí todo es coser y cantar.

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Teoría 4.- Conocimiento: Teoría de la Abstracción.

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Teoría 5.- Ética.

Actividad 5.- Actividad de relación con video de Alejandro Magno

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Si pinchas en la imagen podrás ir directamente al video

Actividad 6.- Aunque en la presentación se les pide a los alumnos que realicen un esquema de la ética de Aristóteles con la herramienta Creately, a partir del curso 2017-2018 los alumnos pueden elegir entre hacer el esquema con la metodología de las herramientas Web 2.0 o realizar un Visual Thinking. Ellos eligen, basándose en sus experiencias de aprendizaje de 1º de Bachillerato, cómo quieren aprender.

Por otro lado, los alumnos ya no comparten sus creaciones en la herramienta Wiggio. Este curso usamos, en 2º bachillerato, el Teams de Microsoft, mientras que en 1º usamos ClassCraft y en 4º ESO Edmodo.

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Teoría 6.- Política

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Actividad 7 (Repaso): 

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Teoría 7.- HELENISMO: Epicuro y Zenón.

Actividad 8.- Practicando la argumentación: ¿Qué teoría ética consideras más correcta? (Aristóteles-Epicuro-Zenón: TODAYSMEET

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Actividad 9.- Repaso del tema con la herramienta para crear cuestionarios gamificados QUIZIZZ

Enlace al juego

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Tema 1: Filosofía griega I

Tema guiado por presentación hecha con la herramienta Genially:

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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CONTENIDOS:

  1. Características del mito
  2. Los Presocráticos.
  3. Sofistas y Sócrates
  4. Platón: Ontología
  5. Platón: Teoría del conocimiento
  6. Platón: Antropología
  7. Platón: Ética
  8. Platón: Política

ACTIVIDADES:

  1. Actividad inicial: PADLET. ¿Si no supieras nada de física, cómo explicarías el origen de todo, cuál sería la esencia de la que todo parte?

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2. Juego repaso Presocráticos y su Arjé: CEREBRITI

LINK AL JUEGO

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3. Debate Sofistas y Sócrates

4. Ejercicio repaso Teoría del conocimiento de Platón. Rellenar espacios y corregir         compañero.

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5. ¡Novedades curso 2017-2018!

Este curso he eliminado la actividad anterior, bueno, en realidad le he dado una vuelta de tuerca. En lugar de darles una ficha para rellenar le ofrecí a los alumnos 2 actividades y cada uno podía elegir la que prefiriese.

La estrategia de darles a elegir cómo quieren aprender está basada en el hecho de que el año pasado trabajaron con muchas metodologías activas y tras cada actividad se reflexionaba con los alumnos sobre cómo y qué habían aprendido y si les había resultado útil la actividad (este curso, en primero de Bachillerato, basándome en esta experiencia, se ha incorporado el “cuaderno de metacognición”, del que pronto os hablaré). La experiencia acumulada en primero permite que ahora ellos sean gestores de su aprendizaje, en otras palabras, han aprendido a aprender, y por ello, el profesor puede darles ideas de cómo estudiar un contenido pero puesto que cada alumno aprende de una manera diferente (Inteligencias múltiples) tiene sentido que puedan elegir entre varias posibilidades de aprendizaje.

En concreto, las dos alternativas ofrecidas han sido bien realizar un Visual Thinking de la alegoría de la línea individual o bien crear en parejas un juego-puzzle de la teoría del conocimiento de Platón que luego compartirían con los demás en un mini torneo.

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A los alumnos les ha encantado la idea de poder elegir y han trabajado muy bien los contenidos. El próximo día de clase, a través de un mini-juego digital creado con la plataforma Cerebriti, comprobaré los resultados.

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Os dejo el enlace al nuevo mini-juego para repasar y afianzar las distintas fases del conocimiento según Platón:

Enlace a juego “La alegoría de la línea de Platón”

 

 

6. Repaso del tema: Kahoot!

ENLACE AL KAHOOT

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