Diseña tu sociedad. 2 ª Edición.

Hace ya dos cursos publiqué la primera versión del juego “Diseña tu sociedad”. Un juego que buscaba que los alumnos reflexionaran de manera crítica en un entorno gamificado sobre los derechos fundamentales facilitando con ello que aprendieran de manera significativa las teorías de filósofos contractualistas como Hobbes, Locke o Rousseau.

La actividad se pensó para el tema de Filosofía política de 1º Bachillerato pero tiene cabida en otras asignaturas y cursos como:

  • Valores éticos de 4º ESO
  • Ética y ciudadanía de 1º Bachillerato
  • Historia de la Filosofía de 2º Bachillerato (Tema contractualistas)
  • Incluso puedes usarlo en tus clases de historia de 4º ESO para explicar los ideales ilustrados que inspiraron la Revolución Francesa.

Los alumnos tenían que situarse en una sociedad y tiempo imaginario, en un momento en el que todo había sido destruido y sólo ellos podían volver a comenzar a construir una sociedad organizada en la que vivir.

La metodología combina la Filosofía para niños (ya que se convierten en una comunidad de investigación que debe buscar, a través del diálogo, el consenso), el aprendizaje basado en juegos, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en problemas (¿Cómo es la sociedad perfecta? ¿la puedes construir?).

El tiempo estimado para realizar la actividad es de dos sesiones (una para crear sus sociedades y otra para exponerlas y coevaluarlas).

Estas son las reglas (ya levemente retocadas respecto a la edición anterior) del juego:

A través de la lectura de 4 cartas, correspondientes a 4 derechos fundamentales, tendrían que consensuar cómo iban a limitar, defender, organizar y especificar cada uno de los derechos.

Sin embargo, nada más probar el juego empecé a encontrar posibles mejoras. Especialmente, había que equilibrar los personajes (cada alumno debe defender los intereses del personaje que le ha tocado) ya que, ¡madre mía! yo mismo había sido presa del pensamiento machista!!!! Sólo había un personaje mujer, y encima, la pobre tenía que vender su cuerpo para poder alimentarse. Pero no os preocupéis, lo importante es que esto ya está arreglado, he introducido dos nuevos personajes femeninos que se han convertido en mis favoritos. Creo que aportan mucho al juego y son modelos positivos para nuestras alumnas y alumnos.

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El tablero también ha cambiado. En la primera versión los alumnos usaban un tablero rígido y sobre él iban situando posits con sus ideas y decisiones.

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Esto era un poco incómodo y visualmente poco atractivo, así que en esta nueva versión he diseñado un nuevo tablero de usar y tirar (o guardar, si lo queremos utilizar para decorar la clase o para hacer un registro de las distintas partidas y sus resultados). En él los alumnos pueden ir escribiendo sus conclusiones en espacios destinados a ello.

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Aquí podéis descargaros el tablero:

La última mejora realizada es una plantilla para que los alumnos evalúen entre iguales las sociedades de sus compañeros. Creo que es importante que tomen conciencia de qué es justificar bien, profundizar adecuadamente y ser coherentes , y no hay mejor manera de tomar conciencia de ello que evaluando con rúbricas el trabajo de los demás y el de uno mismo.

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Pero claro… como siempre que pones algo en práctica el pensamiento crítico comienza a trabajar ya puedo anunciar que otra idea ha surgido en mi cabeza. Esta vez, se trata de realizar una adaptación del juego para que pueda ser utilizado en primaria. En breve, acerca de esto, más 😉

Time´s Up Tema 6. Comunicación Humana

Como el juego que preparé para el tema 1 fue todo un éxito y ayudó mucho a los chicos a asentar y repasar los contenidos del tema, hice una segunda edición para la unidad de la comunicación humana.

Hemos usado las mismas reglas y la misma plantilla para apuntar los puntos. La única variante es, lógicamente, las cartas del juego, que en esta ocasión recogían los conceptos trabajados en la unidad 6 (Funciones del lenguaje, teorías del lenguaje, retórica, universales y semiótica). Podéis ver todas las actividades del tema así como la presentación-guía empleada en clase en este enlace.

Los materiales para el juego son:

CARTAS: 

REGLAS: 

PLANTILLA PARA APUNTAR PUNTOS: 

Además necesitaréis relojes de arena para que los alumnos puedan ir haciendo las rondas de 30 segundos. Como ya os comentaba en la entrada de la primera edición del juego, en Internet podéis encontrar bastantes páginas (especialmente de tiendas de juegos) en las que se venden estos relojes por 1 o 2 euros la unidad. También puede encargarse de cronometrar con un reloj normal un alumno del equipo que no está jugando en ese momento.

  • Las reglas se pueden imprimir en DIN A4, luego se dobla y queda como un tríptico.
  • La plantilla para poner los puntos está pensada para DIN A6
  • Las cartas pueden imprimirse a su tamaño original, que es de 6 cm x 9 ,5 cm.

¡Espero que vuestros alumnos disfruten el juego tanto como los míos y que aprendan de manera significativa gracias a él!

 

Scrabble lógico

Todo el mundo conoce el Scrabble, también llamado Apalabrados. ¿Y si utilizáramos la base de este juego para aprender lógica? Por supuesto, tendremos que cambiar un poco la dinámica del juego, pero veréis que no es demasiado compleja y a vuestros alumnos les encantará.

Las reglas:

Os dejo unas fotos del PDF con las reglas y un enlace para que podáis descargarlas:

Enlace a las reglas para descargarlas

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Como podéis ver las reglas tienen forma de tríptico. Mi recomendación es imprimirlo en tamaño folio DIN A4.

En cada Scrabble Lógico podrán jugar entre 5 y 11 alumnos, por lo que con hacer 3 copias hay de sobra para toda la clase.

El tablero:

Si pincháis en la esquina inferior derecha podréis ir a SlideShare y descargar el tablero.

Para la impresión podéis decir que respeten el tamaño original y si queréis que sea más resistente lo podéis laminar.

Las fichas:

Esta es la parte más aburrida para el profesor pues tenéis que pedir que os las impriman en papel pegatina y luego ir cortando una por una y pegándolas en fichas de Scrabble (por Internet, por ejemplo, Amazon), venden packs de fichas por 2 o 3 euros.

En la plantilla que os doy hay mucho espacio en blanco (bueno en gris) pero es importante que lo imprimáis así (con el tamaño original) para que cuadren luego las fichas con el tamaño de los espacios del tablero. Es la parte que más “chapucera” me ha quedado 😦

En principio podéis jugar con 4 comodines-búhos, pero he puesto más por si veis que los chicos están muy necesitados de ayuda. Después de hacer mil pruebas creo que esta combinación de fichas funciona bastante bien para que el juego no se atasque ni sea demasiado fácil.

He puesto alguna ficha en blanco por si se os pierden o queréis hacer vuestras propias fichas.

Las cartas:

Como pone en las reglas, el juez sacará tres cartas de la Fase I (Aristóteles) y las proposiciones que allí salen son las que los alumnos deben intentar formalizar. Cada vez que se resuelve una, el juez descubre una carta nueva y cuando terminan con las de la fase I comienzan a sacar las de la Fase II (Kant).

Las soluciones: 

El juez debe ir comprobando que los compañeros están formulando bien la tarjeta seleccionada, para ello cuenta con una “chuleta” que le ayudará a no equivocarse 😉

Por cierto, en el juego he eliminado los paréntesis pero podríais decirle a los alumnos que si le indican correctamente al juez dónde pondrían paréntesis eso les daría + 5 puntos. 

La tarjeta para apuntar los puntos:

Es también tarea del juez ir contando los puntos que las parejas hacen en la siguiente tabla:

Las pantallas: 

Si las imprimís que sea en un papel resistente, tipo cartulina. En tamaño folio, luego las cortáis y dobláis un poco los laterales. De cada folio sacáis dos pantallas para que los chicos puedan tapar sus fichas y evitar que los otros jugadores vean lo que tienen.

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Y ya está! Sólo queda disfrutar!! Espero que el juego permita que vuestros alumnos disfruten y aprendan lógica como nunca 🙂

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Pegatinas-insignias para alumnos

Parte importante del proceso de gamificar las aulas consiste en potenciar la motivación de los alumnos a través de la obtención de premios y recompensas entre las cuales pueden encontrarse y destacarse las insignias.

Aprovechando que los chicos se “pirran” por las pegatinas tipo Mr. Wonderfull, y les encanta ponerlas en sus agendas y carpetas, diseñé el año pasado algunas insignias que les entregaba de manera virtual. Este curso doy un pasito más (o menos, según se mire, ya que he vuelto al mundo físico y en este aspecto me he alejado de la realidad virtual y la enseñanza 2.0) y las he preparado para imprimirlas en papel-pegatina (lo venden en casi todas las librerías). Luego las cortaré y ya tendré mi pack de pegatinas-insignias personalizadas para las clases de filosofía.

Para que no se trate únicamente de coleccionar “dibujillos de la profe” motivaré doblemente al alumnado con un irresistible premio… aquel que logre toda la colección (por méritos propios, obviamente) y logre demostrarme que posee un gran conocimiento de todos los autores (insignias de filósofos) y unas exquisitas capacidades para el pensamiento crítico y filosófico (insignias de competencias) recibirá un punto más al terminar el curso.

Comparto los dos packs preparados, confiando en que puedan ser de utilidad también para vosotros.

Por cierto, en SlideShare parece que las imágenes no tienen calidad pero veréis al descargarlo que no han perdido resolución y se ven claras y distintas… para gusto de nuestro amigo Descartes 😀

Pack de insignias de competencias (apto para cualquier asignatura): Se entregan al alumnado cuando destacan en una actividad de aula. Las competencias que se “evalúan” son:

  • Capacidad para pensar: Insignia “Gran pensador”
  • Pensamiento lógico: Insignia “El más lógico”
  • Capacidad de análisis e investigación: Insignia “El más analítico”
  • Creatividad: Insignia “El más creativo”
  • Comunicación oral y/o argumentación: Insignia “El comunicador”
  • Colaboración y actitud ética: Insignia “El más empático”

Pack de insignias de filósofos: Las reciben cuando demuestran tener un alto conocimiento de las teorías de los filósofos en cuestión, bien a través de pruebas escritas o bien a través de realizaciones de comentarios de texto en los que son capaces de explicar el sentido del texto y relacionarlo con las principales teorías y conceptos del autor.

En el pack encontraréis insignias para los siguientes filósofos: Platón, Aristóteles, Kant, Marx y Nietzsche.

Juego Time´s Up Filosofía Tema 1.

Para motivar que los chicos se estudien la lección y se sepan bien el Tema 1 les he preparado y anunciado un juego en el que creo disfrutarán a la vez que repasarán y mejorarán sus conocimientos del tema.

Fotos de la actividad en el aula: 

 

 

Y algún video:

 

 

 

El juego está basado en el Time´s Up, pero en lugar de aparecer en las cartas nombres de personajes famosos, lo que encontrarán en ellas serán conceptos y autores tratados durante el tema. En concreto, los contenidos del tema trabajados durante 8 sesiones de clase y que pueden encontrarse en el juego son:

  •  Diferencias entre el mito y el pensamiento filosófico
  • Nacimiento de la filosofía
  • Diferencias entre la ciencia y la filosofía (y sus características respectivas)
  • Recorrido general por la historia de la filosofía. Sus principales corrientes y autores.

Os dejo aquí todos los materiales del juego, esperando que puedan seros útiles, bien en 1º de Bachillerato, bien como repaso del curso de 2º Bachillerato.

Las reglas se pueden imprimir en DIN A4, luego se dobla y queda como un tríptico.

La plantilla para poner los puntos está pensada para DIN A6

Las cartas pueden imprimirse a su tamaño original, que es de 6 cm x 9 ,5 cm.

Además necesitaréis relojes de arena para que los alumnos puedan ir haciendo las rondas de 30 segundos. En Internet podéis encontrar bastantes páginas (especialmente de tiendas de juegos) en las que se venden estos relojes por 1 o 2 euros la unidad. Yo he pedido 3 aunque con 2 creo que será más que suficiente. También puede encargarse de cronometrar con un reloj normal un alumno del equipo que no está jugando en ese momento.

Por último, os dejo una plantilla de las cartas por si alguien quisiera añadir sus propias palabras y/o autores:

Pd: Si hubiese problema con los archivos a la hora de imprimir no dudéis en decírmelo y pongo un enlace en una carpeta compartida por GoogleDrive o OneDrive.

¡A disfrutar aprendiendo!

Juego “Diseña tu sociedad”

ATENCIÓN: YA PUEDES VER LA SEGUNDA VERSIÓN, CON NUEVOS PERSONAJES, TABLERO Y RÚBRICA DE EVALUACIÓN, DEL JUEGO DISEÑA TU SOCIEDAD. 

DISEÑA TU SOCIEDAD: 2ª EDICIÓN. 

Comparto con vosotros el juego “Diseña tu sociedad”, el cual comenzó a forjarse en Rize (Turquía) durante nuestra movilidad del Proyecto Erasmus + “In Search of a Unified Theory of the New Methodologies for the 21st Century”.

En este viaje pudimos conocer de la mano de nuestro socio Adil Tugyan la inmensa fuerza que los juegos tienen a la hora de ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Por todo ello… ¡gracias Adil! Si queréis aprender también vosotros sobre esta metodología no dudéis en mirar esta entrada de nuestra web.

“Diseña tu sociedad” es un Serious Game que ayudará a vuestros alumnos a alcanzar los siguientes objetivos:

  • Comprender y conocer cuáles son algunos de los derechos principales que una sociedad debe proteger (Derecho a la vida y a la seguridad, a la igualdad, a la libertad y a la propiedad privada).
  • Reflexionar acerca de estos derechos y cómo pueden articularse, limitarse, especificarse y respetarse unos a otros.
  • Potenciar la creatividad, el pensamiento crítico, la capacidad para relacionar y el pensamiento alternativo.
  • Ayudar a comprender los puntos de vista y las necesidades e intereses de todas las personas, sean cuales sean las circunstancias y contextos particulares en los que han nacido.
  • Sentar las bases para un aprendizaje significativo de las teorías contractualistas así como de la reflexión acerca de la filosofía política y los objetivos que cualquier gobierno debería tener.

Los elementos que forman el juego son los siguientes:

  • Reglas
  • Fichas de personaje
  • Cartas de derechos
  • Tablero

Podéis descargaros los materiales sin problema y si se os ocurren posibles mejoras no dudéis en comentarlas 😉

El juego comienza entregándoles a cada grupo de alumnos (4 o 5 jugadores) un sobre con las fichas de personaje, otro con los derechos, las reglas, el tablero y un pack de posits.

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A continuación se les indicará el objetivo del juego y se contextualizará la situación:

Vuestro objetivo es crear la mejor sociedad posible.

CONTEXTO:

Sois miembros de una pequeña ciudad-estado que acaba de quedarse sin gobierno.

Los que dirigían la ciudad han fallecido debido a una terrible enfermedad que ha azotado vuestro hogar. Sólo quedáis vosotros y unos 50 ciudadanos más, algunos niños y otros ancianos, algunos ricos, otros pobres, otros de clase media… 

Ante la desesperación y el caos de no tener reglas, leyes, ni nadie que os indique cómo actuar, habéis decidido uniros y organizar la sociedad desde el principio. Por suerte, os ha llegado una carta, firmada por unos señores llamados Hobbes,  Locke y Rousseau, que os indican como proceder a la hora de organizar la sociedad (las reglas del juego). Junto con la carta había un sobre rojo que por lo visto también os ayudará a pensar… (los derechos).

A partir de aquí, se les indica a los alumnos que vayan leyendo las reglas y siguiendo las indicaciones:

Los alumnos tendrán unos 50 minutos para intentar construir su sociedad. Es importante que les vayáis guiando, sobretodo para que no se les olvide cosas tan básicas como que deberán elegir un tipo de gobierno si lo consideran necesario, así como algún sistema para corregir los errores del sistema o los actos delictivos.

¿¿Listos para dejaros sorprender?? Debo avisaros: en mis clases han salido ideas realmente novedosas y muy, muy filosóficas ¡A mí me han quedado de piedra con sus sociedades!

LOS PERSONAJES:

Nota: Actualmente hay 5 personajes, de ellos… ¡¡¡sólo uno es mujer!!! En verano, le daré una vuelta al juego y cambiaré un poco los personajes. Meteré más mujeres, y con otros roles sociales. Creo que un defecto del juego es que los personajes caen en clichés sociales ya superados (el rico malo, el pobre bueno…) Todo esto lo arreglaré en la versión 2.0 del juego.

LOS DERECHOS: 

Nota: Si alguien considera que falta algún derecho fundamental que me lo diga e intentaré añadirlo. Aunque ya os digo que si metemos más derechos corremos el riesgo de que no les de tiempo a terminar (ahora mismo el juego les lleva justo una sesión de clase: a nadie le ha faltado tiempo, y a nadie le ha sobrado más de 5 minutos).

Los derechos elegidos para formar parte del juego son los que los Contractualistas tuvieron en cuenta a la hora de construir sus teorías sociales. Tened en cuenta que el juego está pensado para potenciar la significabilidad en el aprendizaje de estos filósofos.

EL TABLERO: 

Nota: Creo que no es el mejor posible, lo ideal sería que en vez de posits, hubiera un sistema de ventanitas que se abrieran y en ellas los alumnos pudieran escribir sus ideas y diseño social. Ya tengo más o menos en mente como hacerlo para que sea reutilizable… en la versión 2.0 lo veréis jejeje. Por ahora., esto os puede valer:

Tablero hecho con imagen sacada de Freepicks.

EVALUACIÓN: 

Aunque en las reglas del juego se dice que el profesor entregará una rúbrica… no es verdad. Al terminar el juego, en la siguiente sesión, los propios alumnos, en gran grupo, elaborarán la rúbrica. Curiosamente en las clases en las que se ha jugado han salido los mismos ítems a evaluar: Coherencia (entre derechos), justificación y argumentación de sus respuestas y profundidad.

Se les explicará a los alumnos que esta parte del juego es fundamental, ya que les permitirá aprender a evaluar mejor, a saber distinguir incoherencias y buenos argumentos y a estar más preparados para tener una mente crítica y justa.

Evaluarán las sociedades de sus compañeros a medida que las van exponiendo en una tabla creada con sus rúbricas y puntuando del 0 al 5 cada ítem.

Luego se votará, atendiendo a la puntuación obtenida, qué sociedad es la mejor. Los ganadores tendrán un positivo, pero, en mi caso, como todos lo han hecho muy bien, se les regaló además un posavasos a cada alumno con la siguiente frase “Hacemos lo imposible porque lo posible lo hace cualquiera”.

¡Los alumnos quedaron encantados con la actividad y yo también! 🙂

Conócete a ti mismo

Han pasado siglos pero el consejo griego “Conócete a ti mismo”, del que tenemos constancia histórica desde que quedó grabada la inscripción en el Oráculo de Delfos, jamás ha dejado de tener vigencia.

El proceso de conocerse a uno mismo lleva al individuo a  ser consciente de sus capacidades, destrezas, habilidades, virtudes, y también de sus limitaciones y defectos. Desde este conocimiento pueden por tanto los adolescentes comenzar a construir su proyecto de vida y a enfocar su futuro, un futuro que, partiendo del conocimiento de uno mismo, podrá ser elegido conscientemente y no se convertirá en una casualidad que les sucede sin haberse dado cuenta de cómo han llegado hasta allí.

De conocernos a nosotros mismos depende no solo nuestro futuro, sino nuestro presente, pues en esta autopercepción radica el sabernos capitanes del barco de nuestra vida, entendiendo los problemas que nos surgen en el día a día y sabiendo cuál es la mejor solución para ellos.

Por ello, en la asignatura de 2º ESO “Educación para la ciudadanía y los derechos humanos” hemos jugado al juego Ikonikus. Un juego que permite a los alumnos de 13 años tomar conciencia de sí mismos y de sus sentimientos así como de los compañeros y potenciar su empatía.

Este juego se ha realizado como actividad final del tema “Yo, persona” y busca que, partiendo del individuo, se llegue a la conclusión de que entender a los demás, es base imprescindible para construir una sociedad más humana en la que exista un respeto basado en el conocimiento y la comprensión de los demás.

Estoy deseando encontrar más juegos como este para poder llevarlos a las aulas pues, realmente, si buscamos una sociedad tolerante, respetuosa y formada por buenas personas, es fundamental que estas sean capaces de ver a los demás como iguales y desarrollen la empatía lo máximo posible.

Filosofía política

El tema de 1º Bachillerato sobre Filosofía Política (Los fundamentos filosóficos del Estado) ha sido preparado con la herramienta ZOHO SHOW. En él, usaremos de manera especial el aprendizaje basado en juegos (nada menos que 3 veces), así como el VisualThinking, el trabajo cooperativo, la comunidad de indagación y la metacognición.

Además, un día a la semana se dedicará a realizar sesiones de FpN siguiendo la novela de M. Lipman “Mark”.

Enlace a la presentación

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ACTIVIDADES Y CONTENIDOS:

1.- Juego inicial:

Comenzaremos el tema con un juego que nos permitirá luego llevar a cabo una reflexión acerca de los límites de la democracia directa. Esto será perfecto para dotarle de significabilidad y relacionar los contenidos del tema de Platón y los Sofistas con una experiencia vivencial (Learning by doing de Dewey).

El juego elegido para realizar esta experiencia de ABJ es el “Hombres Lobo de Castronegro”

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2.- Explicación de las teorías de Sofistas y Platón (crítica a la democracia, clases sociales y concepto de justicia)

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3.- COMUNIDAD DE INDAGACIÓN

¿Cómo se relaciona el juego de Hombres Lobo con la crítica a la democracia que acabamos de ver de Platón? ¿Crees que hoy en día todavía puede mantenerse de alguna manera esta crítica?

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4.- Juego cooperativo para diseñar la sociedad perfecta:

El objetivo del juego es que razonen acerca de los derechos y la justificación filosófica de estos en la sociedad. Además, con el juego los alumnos entenderán mejor los propósitos y objetivos de los filósofos contractualistas que luego se estudiarán.

El objetivo del juego consiste en crear una sociedad repartiendo los siguientes derechos e intentando limitarlos de tal manera que no entren en contradicción unos con otros: Derecho a la vida y a la seguridad, Derecho a la igualdad, Derecho a la libertad y Derecho a la propiedad.

Cada turno uno de los jugadores, siguiendo el rol del personaje que le haya tocado, sacará uno de los derechos e iniciará el debate. Tras hablar todos y debatir, deberán buscar el consenso y definir en qué consistirá ese derecho, cómo estará limitado, cómo se asegurará su cumplimiento…

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5.- Explicación de teorías contractualistas: Hobbes, Locke y Rousseau

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6.- Actividad de metacognición:

En grupo dialogarán acerca de estas preguntas y después, por separado y de manera individual, en sus cuadernos, redactarán de manera argumentativa y justificada las conclusiones a las que hayan llegado

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7.- Actividad de repaso y profundización con Visual Thinking:

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La actividad de Visual Thinking se completa con una evaluación entre iguales y una reflexión para producir y fomentar la metacognición de la actividad realizada y asimilar bien los contenidos.

8.- Explicación de Kant: La paz perpetua

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9.- Explicación de Marx: La lucha por la igualdad

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10.- Gamificación:

Creación de juegos de mesa sobre el tema en grupos y realización de gymkana de juegos sobre Filosofía política.

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Transformación

Para realizar la presentación de esta unidad he probado una nueva herramienta, ZOHO SHOW, y creo que va a pasar a formar parte de mi set básico de aplicaciones para preparar guías visuales de temas junto con Genial.ly, Emaze, Powtoon y Project.

El mayor problema es que no tiene demasiadas plantillas, pero seguro que con el tiempo irán añadiendo nuevas. No deja de ser una especie de PowerPoint en línea con muchas utilidades. Su punto fuerte es que facilita incrustar las presentaciones en las páginas web y compartirlas en las redes sociales, sobretodo teniendo en cuanta que una de las grandes limitaciones de PowerPoint es precisamente la de compartirla e incrustarla sin perder sus animaciones e interacciones (al final casi siempre recurrimos a convertir la presentación a PDF y subirla a Issuu o SlideShare, perdiendo con ello la parte dinámica de nuestro trabajo).

Como siempre, os dejo el enlace a la presentación y las capturas de pantalla de la misma y paso a indicaros las actividades y contenidos que veremos en el tema:

https://docs.zoho.com/show/publish/28l4t98d3282788034a4e913b8341f401d5bb

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Transformación es el último tema del curso de los 6 que componen el currículum de 4º ESO. Es una evaluación muy corta (he calculado que tendremos unas 15 sesiones antes del examen), es decir, 5 semanas de clase, y son muchas las cosas que todavía quiero hacer con los alumnos. No olvidemos que este curso la asignatura no deja de ser una primera aproximación a la filosofía y, a mi parecer, es de las 3 asignaturas establecidas en la ley la que más juego da (quizás porque todavía está muy lejos la temida prueba de acceso a la Universidad) para producir en el alumnado un genuino y auténtico cuestionamiento por todo lo que nos rodea.

En este caso, nos centraremos en 2 conceptos fundamentales: Libertad y creatividad.

El tema se estructura en 3 partes: En la primera analizaremos qué es la voluntad, la libertad, qué teorías deterministas existen y qué es la libertad interna y externa.

En la segunda nos acercaremos a las teorías de Kant, Ortega y Sartre sobre la libertad humana.

Finalmente, en la tercera parte, veremos qué y para qué son importantes la imaginación, la fantasía, la creatividad y el pensamiento divergente.

Además, un día a la semana lo dedicaremos a realizar sesiones de FpN siguiendo el texto de Lipman  LISA ya que esta novela es un disparador perfecto para plantearse cuestiones éticas y sobre nuestro hacer y actuar en el mundo. Algunas de las sesiones y de los resultados y preguntas planteados en la comunidad de investigación de 4º ESO los compartiré con vosotros a medida que se vayan realizando.

ESTRUCTURA DE LA UNIDAD: Contenidos y actividades 

1.- Definición y explicación de los conceptos de voluntad y libertad

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2.- Explicación de los tipos de determinismos: Teológico/ Sobrenatural, Natural (Físico y biológico), Social (Educativo y económico).

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3.- Actividad de Investigación periodística:

Los alumnos realizarán una breve investigación sobre qué opina nuestra sociedad de alguno de los determinismos estudiados. Algunas ideas que se les darán para orientar sus investigaciones son las siguientes:

Determinismo teológico/sobrenatural: ¿Está nuestro destino escrito?, ¿puede este por tanto leerse de alguna manera? : Cartas del Tarot, horóscopo, bola de cristal…

Determinismo Físico: ¿Las leyes de la naturaleza están determinadas o aceptan libertad? ¿somos nosotros parte de esa naturaleza? ¿seguimos por tanto esas leyes? ¿estamos de igual manera nosotros determinados? ¿se puede saber todo acerca de cómo actuarán los cuerpos en el universo?

Determinismo genético: ¿Cómo nos afectan nuestros genes? ¿Está la locura determinada, y la maldad, la depresión, la ludopatía…? / Investigar sobre lo que dijo Richard Dawkins en su obra “El gen egoísta”

Determinismo social: ¿Cómo nos determina la educación? ¿puede una persona de una cultura pensar, creer, organizar la realidad y actuar como una persona de otra cultura con otra educación? ¿cómo nos afecta el lenguaje y la manera de organizar económicamente la sociedad?

Elegirán individualmente qué determinismo quieren investigar y después se unirán según sus  intereses constituyendo grupos de expertos. Juntos, deberán preparar encuestas, reportajes, entrevistas… en los que a partir de las ideas y testimonios de la gente que les rodea (familias, amigos, conocidos, profesores…), uniéndolo a la información obtenida en Internet sobre el tema  puedan dibujar el estado de la cuestión de ese determinismo en nuestra sociedad y llegar a sus propias conclusiones sobre el determinismo elegido.

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4.-  Explicación de libertad positiva y negativa

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5.-  Actividad de reflexión con la herramienta TACKK sobre la libertad:

Tras dialogar en grupo acerca de si creen que estamos determinados, condicionados o si somos libres (atendiendo a todo lo visto en clase hasta el momento sobre el tema) deberán luego compartir sus conclusiones  en una reflexión personal que deberán subir a la herramienta TACKK.

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6 .- Introducción a la Teoría de Kant sobre la libertad

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7.-Introducción a la Teoría de Ortega y Gasset sobre la libertad

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8.-Introducción a la Teoría de Sartre sobre la libertad

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9.- Breve ejercicio con la técnica CUCHICHEO de cooperativo informal para comprobar que los alumnos han comprendido bien las teorías de los tres autores explicados.

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10.- Actividad resumen:

Los alumnos realizarán en parejas una infografía-póster de los puntos principales de cada autor con la herramienta Canva.

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11.- Actividad de motivación y captación de contenidos previos.

Con la herramienta STICKY MOOSE se comprobarán qué conocimientos e ideas previas  tiene los alumnos sobre la creatividad y la imaginación:

 

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12.- Explicación y aclaración a partir de lo dicho por los alumnos de la imaginación, la fantasía y la creatividad

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Video de Vanessa Esther Arapa

13.- Actividad de fomento de la creatividad y el pensamiento relacional.

Los alumnos tendrán que imaginar, inventar y realizar una escultura o pintura filosófica relacionada de manera metafórica con alguno de los conceptos o teorías vistas en la unidad.

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14.- Aprendizaje basado en juegos:

Para terminar con buen sabor de boca la unidad jugaremos a DIXIT, eso sí, deberán relacionar las tarjetas de alguna manera con conceptos, ideas, frases… del tema. ¡Menudo reto!

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Historia de la ética

Menos mal que he sacado un ratito para compartir con vosotros el último tema que hemos dado en 1º Bachillerato. La historia de la ética.

Ha sido un tema muuuyyyy largo, por ello, hemos ido poco a poco, pasito a pasito, repasando y haciendo actividades cada vez que veíamos un par de teorías nuevas.

Mantengo mi línea de usar herramientas Web 2.0 pero, cada vez más, como veréis, añado juegos a las lecciones puesto que, por lo que he podido observar hasta ahora, es como mejor aprenden los alumnos.

Para conducir el tema se preparó una presentación con la herramienta Emaze. Os dejo más abajo el enlace a la presentación así como unas capturas de pantalla de la misma.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Paso a detallaros las actividades realizadas por si alguna os viniera bien o pueda valeros de inspiración para crear las vuestras.

Actividad inicial en grupo: Se realizará una lluvia de ideas para que los alumnos pudieran recordar todo lo que aprendieron el curso pasado en la asignatura de ética. Para ello se usó la herramienta Web 2.0 StickyMoose.

 

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I. Diferencia entre ética y moral.

II. Eticas materiales y formales.

III. Explicación del Intelectualismo moral de Sócrates y del relativismo y escepticismo moral de los Sofistas.

IV. Explicación de la teoría ética de Platón.

V. Aristóteles: Virtudes éticas y dianoéticas.

Actividades de repaso y profundización: 

1.- Los alumnos jugaron al juego virtual La Senda Del Bien (GAMIFICACIÓN)

2.- Prepararon una pequeña presentación-resumen de las teorías vistas hasta el momento con la herramienta que ellos eligieran (Genially, Powtoon, Emaze, Prezi…) (WEB 2.0)

 

3.- Realizaron varias actividades en cooperativo con las técnicas 1-2-4, Folio giratorio y bolígrafos al centro para profundizar en los contenidos (COOPERATIVO):

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VI. Explicación del Emotivismo moral de Hume

VII. La ética formal de Kant y el Imperativo categórico

Actividad-Aprendizaje Basado en Juegos: En este punto de la lección volvimos a hacer un repaso de lo que llevábamos (el tema es largo y con muchos contenidos nuevos). Esta vez, usamos el juego IMAGINE para revisar todo lo aprendido, dotarle de significabilidad a los contenidos y de paso, potenciar la creatividad.

Los alumnos tenían que representar conceptos, teorías e ideas del tema con estas cartas transparentes. Lo pasaron genial y, a través de narraciones que ellos mismos iban creando, comprendían mejor el significado de lo que estábamos aprendiendo.

 

VIII. Crítica a la moral occidental de Nietzsche

 

IX. Éticas dialógicas.

Actividad final de repaso: Los alumnos tuvieron que hacer una infografía resumen del tema con la herramienta CANVA . Luego las compartieron todas en nuestro portfolio digital Wiggio.

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Con esta actividad aprenden no solo a mejorar sus competencias digitales sino también a sintetizar, filtrar información, crear recursos…

Os dejo algunos ejemplos de lo que en una hora y media se puede hacer:

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Historia de la ética

 

Para ponerle la guinda al pastel, mañana les sorprenderé con un nuevo JUEGO EN QUIZIZZ!! Vosotros también podéis acceder a él y jugar con vuestros chicos, os dejo el enlace 😉

Enlace a Quizizz