Paleta IMM Cosmovisiones

La paleta de Inteligencias Múltiples que nos propusimos realizar hace unas semanas ya está terminada!! Podemos decir que ha sido todo un éxito. Los alumnos han adquirido muy bien los contenidos a pesar de ser el primer acercamiento que tenían al tema de las cosmovisiones.

Esta clase de 4º ESO es un tanto peculiar ya que no son un grupo muy bueno académicamente hablando, pero lo suplen con su imaginación y motivación por hablar, argumentar y construir juntos.

Juntos, y a través de varias actividades que buscaban acercarles las teorías del universo de Aristóteles, Galileo, Copérnico, Newton Einstein y la física cuántica desde las distintas inteligencias, hemos logrado que entiendan y conozcan de manera significativa todas estas teorías y los conceptos con los que estas se construyen.

Os dejo la paleta de IIMM realizada con videos, imágenes y resultados de nuestras actividades. Espero que os pueda servir de inspiración alguna de las propuestas y podáis incorporarlas a vuestras clases 🙂

ENLACE A LA PALETA

Juegos de mesa para filosofía

Hoy quisiera mostraros algunos de los juegos de mesa más útiles para enseñar a pensar y a hablar en el aula. ¡¡Empecemos!!

Creo que todos estaremos de acuerdo en que filosofía no es lo mismo que historia de la filosofía.

Lo ideal es que ambas persigan los mismos propósitos, aprender a pensar, si bien es verdad que la primera lo hace reflexionando acerca de los grandes problemas que todavía hoy sigue despertando la realidad (qué somos, qué podemos conocer, cómo saber si algo es verdad, qué es la naturaleza, cómo es la sociedad, cómo debería ser…) y otra intenta mostrarnos las respuestas que los grandes filósofos han dado sobre esos temas.

Lógicamente, estudiar lo que otros pensaron no debe ser el fin, sino el medio, para que el alumno comprenda, conozca y adquiera una manera de pensar coherente, consistente, argumentativa y capaz de dar razones y justificar sus tesis y afirmaciones. Pero aprender a pensar no es sólo tener un pensamiento crítico y saber aplicar la lógica o reconocer las falacias. Aprender a pensar también supone potenciar en el alumno la creatividad, pues no existiría resolución de problemas, innovación, construcción de hipótesis, o imaginación de las consecuencias de un cierto acto sin la creatividad. Además, la meta de la filosofía no es sólo contemplar el mundo, como diría Marx, sino transformarlo. Es muy discutible hacia dónde queremos ir, o qué sistema político es el mejor para la sociedad, pero que el pensamiento debe ayudar a construir un mundo mejor es sin duda el motivo por el que todos estamos dando clases en nuestras aulas, ¿me equivoco? Por ello, el pensamiento, además de ser crítico y creativo, debe ser cuidado o cuidadoso, es decir, ético.

En cualquiera de los dos casos, filosofía o historia de la filosofía, la meta es por tanto la misma, cuestionarnos acerca de la realidad y aprender a adquirir pautas de pensamiento que podrán luego ser aplicadas a cualquier campo (no importa que nuestros alumnos estudien medicina, derecho, arquitectura, informática, periodismo o historia del arte. Lo que aprendan en nuestras asignaturas les dará una mochila de destrezas que siempre  podrán aplicar a sus especialidades) para lograr una vida llena de sentido, un futuro de profesionales competentes y comprometidos.

Para lograr nuestra meta, el pensamiento complejo (Crítico, creativo y ético), podemos recurrir a muchos recursos, pero uno de mis preferidos y de los que mejor pueden provocar en nuestros alumnos la adquisición de las competencias filosóficas son los juegos. Ya hemos hablado de la gamificación en varias entradas como esta, en la que se introduce qué es la gamificación y se comparten varios recursos para filosofía, o esta, en la que se explica cómo usar los Power Point como juegos, o esta otra, en la que se enseñan varias herramientas para hacer vuestras propias insignias y os comparto algunas de mis medallas de filósofos.

Ahora le toca el turno a los juegos físicos, juegos de mesa que ayudarán a que vuestros chicos y chicas desarrollen la empatía, la capacidad de argumentar, la deducción, el pensamiento alternativo, la inducción, la ayuda y la colaboración… entre otras muchas competencias, habilidades y destrezas. 

Os presento mi Top Ten de Juegos de mesa para aprender a pensar y a hablar:

1.- DIXIT

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Edad: De 8 años a 130

Núm. jugadores: 3, 4, 5, 6… fácilmente adaptable a 20 (jugando en parejas) o a 30 (jugando en equipos de 3)

Tiempo de juego: 30′

Se reparten varias cartas llenas de dibujos muy sugerentes a cada alumno. Uno de ellos dice una frase, la cual puede estar relacionada con filosofía o no… depende de cómo lo queramos usar y la edad de los alumnos, y los otros jugadores o grupos deben elegir una carta que pueda representar esa frase o palabra que se ha dicho.

A continuación, sin saber qué carta es la original y cuáles las de los otros jugadores, se barajan y se ponen en el centro de la mesa. Cada participante deberá elegir qué carta cree que es la original.

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, imaginación y pensamiento alternativo, pensamiento relacional (especialmente si les pedimos que busquen relaciones entre los dibujos y la filosofía: Apariencia-realidad, esencia, ser humano, estética, justicia, el bien…)

2.- HOMBRES LOBO de Castronegro

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Muuuchos!!

Tiempo de juego: 30′

En un pequeño pueblo habitan hombres lobo escondidos entre sus habitantes. Cada noche devoran a un habitante y al llegar la mañana los ciudadanos deben intentar averiguar quién ha sido.

Cada jugador tiene una carta de personaje que sólo él conoce. A través del diálogo, la argumentación y el razonamiento deberán intentar averiguar quiénes son los hombres lobo.

Habilidades que se desarrollan: Debatir, razonar, argumentar, relacionar, inferir, deducir y pasárselo muy pero que muy bien

3.- EL ESPÍA QUE SE PERDIÓ

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 15′

Todos los participantes tienen la misma carta, una carta que les sitúa en algún lugar, un hotel, un tren, un zoo, una casa… todos menos uno, el espía.

La misión de los jugadores es descubrir al espía haciendo preguntas e intentar pillarle en un renuncio, la del espía intentar averiguar dónde se encuentran los demás.

Habilidades que se desarrollan: Un juego para aprender a hacer las preguntas adecuadas, generalizar, analizar, categorizar, deducir, escucha activa… Sin duda uno de mis favoritos, y también de los más deseados por los alumnos!

4.- IMAGINE

imagine

Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 30′

Un enigma y una pista. A partir de ahí toca imaginar. Con cartas transparentes e iconos dibujados en ellas debes ir combinando las imágenes para ayudar a los demás a descrifrar el enigma.

Habilidades que se desarrollan: Perfecto para practicar el pensamiento alternativo, la resolución de problemas, la ayuda, la contextualización y hacer relaciones.

5.- STORY CUBES

Edad: A partir de 8 años.

Núm. jugadores: Grupos pequeños (de 4 a 6 personas). Es muy barato (10 euros) y puedes comprar varias cajas y combinarlas para que jueguen varios grupos. Además hay montones de expansiones de distintas temáticas. Ciencia ficción, acción, prehistoria, viajes, pistas…

Tiempo de juego: 15′

¡Nunca unos dados dieron para tanto! Úsalos para crear historias de tema libre, o para hacerlo del tema que estáis tratando. Busca recrear situaciones en las que tengan que decidir cómo actuar, o en las que tengan que aplicar silogismos, o en las que tengan que aplicar el Imperativo categórico de Kant, o el concepto de felicidad de Aristóteles… ¡su uso es tan amplio como lo sea vuestra imaginación!

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, pensamiento alternativo, causas-consecuencias, y prácticamente lo que tú quieras. Úsalos para que recreen un ejemplo de Modus ponens, una reducción al absurdo… 

6.- IKONIKUS

ikonikus

Edad: A partir de 6 años.

Núm. jugadores: Grupos grandes (de 8 personas). También es muy barato (9 euros) y además una caja puedes dividirla en varios grupos.

Tiempo de juego: 15′

¿Cómo me sentiría si… ? Así comienza Ikonikus, el juego donde los participantes tienen que ponerse en el lugar del otro y, a través de iconos, intentar convencer al juez de que son los que mejor entienden a los demás.

Habilidades que se desarrollan: Empatía, causa-efecto, analogía, creación de hipótesis, reflexionar sobre las consecuencias de nuestros actos y sobre conceptos emocionales y morales son algunas de las habilidades y contenidos que podrás practicar.

7.- BLACK STORIES/WHITE STORIES

white-stories

Edad: White Stories hasta 12 años, Black Stories de 13 en adelante.

Núm. jugadores: Puede jugar toda la clase a la vez o en grupos. Con una caja puedes hacer maravillas y hacer que jueguen de manera simultánea varios equipos.

Tiempo de juego: 15′ cada misterio

Hay que resolver un misterio. A través de preguntas (a las que el jugador que conoce la respuesta sólo puede responder sí o no) los alumnos deben descubrir qué ha ocurrido.

Habilidades que se desarrollan: Aprenderán a hacer buenas preguntas, a deducir y a inducir, relacionar, resolver problemas y pensar alternativamente.

8.- FARAWAY

faraway

Edad: Aunque se supone que es a partir de 10 yo diría que es a partir de 8. Los alumnos de bachillerato pueden encontrarlo un poco infantil por la estética del juego. Lo mejor es usarlo para filosofía para niños en primaria y primer ciclo de secundaria (1º y 2º ESO)

Núm. jugadores: Grupos de 8. Por parejas o tríos podríamos duplicar o triplicar el número. Una caja no da para más. En este sentido, aunque el juego es muy bueno, si queremos usarlo necesitaremos normalmente dos cajas, y es un poco más caro que los anteriores (18 euros) aunque creo que hay ofertas de 2 cajas por 30 euros circulando por Internet.

Tiempo de juego: 45′-60′

Entre todos deberemos construir una historia de 6 capítulos. Cada capítulo estará formado por elementos de la realidad y elementos de fantasía. Cada jugador o grupo propone su capítulo y los demás votarán cuál será el mejor para formar parte de la historia.

Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. El profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

Habilidades que se desarrollan: Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. En FpN el profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

9.- CONCEPT

concept

Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: A partir de 4 jugadores. Se puede jugar en equipos por lo que con una caja puede jugar toda la clase.

Tiempo de juego: 40′ aproximadamente

A través de dibujos deben intentar definir un concepto usando las categorías que aparecen en el tablero y clasificando la información que se está dando en primaria y secundaria.

A mí me parece un juego bastante difícil pero sin duda muy enriquecedor.

Habilidades que se desarrollan: Practicarán las habilidades de clasificar, categorizar, definir correctamente distinguiendo cualidades primarias y secundarias relacionar y pensar alternativamente.

10.- SUS PROPIOS JUEGOS

Perfectos para repasar los contenidos. Aprenden más preparando sus propios juegos que luego jugando. Es muy interesante hacer torneos y que vayan pasando por los distintos juegos una vez los creadores han dejado escritas las reglas encima de cada tablero.

y uno de regalo… no es un juego, pero casi.

11.- WONDER PONDER

Wonder Ponder es una colección de cajas con materiales visuales de Filosofía para niños (y no tan niños). Partiendo de tarjetas con dibujos los alumnos deben luego responder en grupo a varias preguntas que vienen en la otra cara de la tarjeta.

Es una manera diferente de hacer filosofía en la que relacionan los contenidos trabajados en clase (ser humano, libertad, ética…) con problemas del día a día y problemas de actualidad. Cuando conoces y estás familiarizado con el material es muy fácil llevar las tarjetas preparadas para trabajar incluso la relación de autores de historia de la filosofía con la actualidad y darles contenidos para realizar luego sus propias disertaciones.

Se trabaja la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y relacional entre otras competencias.

Es una de mis recursos y materiales favoritos, y tienen varias cajas nuevas en preparación!! 😀

Recursos de Juegos Digitales en Filosofía

Hoy hablaremos del Aprendizaje Basado en Juegos, una de las metodologías más en boga en el ámbito de la docencia y cómo no, muy útil en particular para hacer llegar la filosofía ( y prácticamente cualquier disciplina) de una manera más atractiva a nuestros alumnos.

La gamificación no es lo mismo que el ABJ, esta consiste en aplicar dinámicas y mecánicas lúdicas a contextos en principio no lúdicos. De esta manera, se logra que los alumnos se motiven y participen mucho más en las clases. Para ello se pueden usar plataformas como ClassCraft.

El Aprendizaje Basado en Juego se diferencia de la gamificación en que no requiere aplicar estrategias de juego en clase, consiste sin embargo en usar juegos para lograr que los alumnos comprendan, aprendan y repasen contenidos.  Además, puesto que están pasándolo bien y están concentrados en la tarea, adquieren de manera significativa los contenidos trabajados.

Os ofrezco mi batería de juegos digitales ya creados, mi colección de insignias, y algunos Tips para integrar mejor esta gran metodología en el aula.

JUEGOS DIGITALES DE FILOSOFÍA

Aquí está mi biblioteca de juegos, todavía no es muy extensa, pero iré actualizando la entrada a medida que vaya creando más. Espero que se adapten a los contenidos que impartís en vuestras clases:

4º ESO:

Kahoot!: La identidad del ser humano

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

1º Bachillerato:

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 1)

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 2)

Cerebriti: Cosmovisiones y paradigmas

Cerebriti: Historia de la ética

Kahoot!: El ser humano (versión 1)

Kahoot!: El ser humano (versión 2)

Quizizz: Historia de la ética (versión 1)

Quizizz: Historia de la ética (versión 2)

Juego para descargar en el ordenador: La Senda del Bien (Teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles) Serious Game.

Socrative: Filosofía política (Sofistas, Rousseau, Hobbes, Kant, Alienación e ideología de Marx…)

2º Bachillerato:

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

Cerebriti: Alegoría de la línea de Platón. 

Kahoot!: Filosofía griega. Parte 1 (Presocráticos, Sócrates, Sofistas y Platón)

Kahoot!: Kant

Quizizz: Aristóteles y el Helenismo

Es una pena pero en el campo de la filosofía existen muy pocos juegos diseñados para profundizar y repasar contenidos si no son los elaborados en las herramientas más arriba citadas, es decir, los clásicos juegos de preguntas y respuestas, y eso que plataformas como Kahoot y Quizizz no dejan de innovar y añadir distintos modos de juego.

Si queréis algo diferente, algo más profundo, un serious game, siento decirlo que, al menos en castellano, y de filosofía, apenas hay nada. Por eso me he lanzado a la aventura de programar (sí, sí, programar en Java y Python) mis propios juegos tipo novelas visuales (algo así como las novelas que leíamos cuando éramos pequeños en las que teníamos que ir tomando decisiones y nosotros éramos los protagonistas). Por ahora sólo tengo publicado un juego “La senda del bien”, para aprender y repasar las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles. Pero mi idea es continuar la “saga” y crear más juegos ¡se aceptan sugerencias sobre la temática!

Si os interesa el juego, podéis descargarlo de manera totalmente gratuita en el siguiente enlace:

Juego “La senda del Bien”

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de Aprendizaje Basado en Juegos no nos referimos sólo al uso o creación de juegos digitales, sino que también utilizar juegos físicos. Estoy preparando una entrada para que podáis ver mi selección de juegos adaptados a los contenidos de filosofía y algunos propios que he ido creando. Pronto la publicaré.

 

ALGUNAS CLAVES PARA EL USO DE JUEGOS EN CLASE

¿Cuándo puedo usar los juegos?

Se pueden usar juegos en muchos momentos de una lección de filosofía, por ejemplo:

1.- Para identificar conocimientos previos.

2.- Para ayudar a adquirir los conocimientos y facilitar su comprensión.

3.- Para repasar lo aprendido al finalizar una unidad didáctica.

Es importante no sólo hacer juegos para repasar la lección con herramientas como Kahoot, Quizizz, Cerebriti, Trivinet… sino ser capaz de integrarlos en más momentos de la clase e incluso utilizar la creación de juegos por parte de los alumnos como recurso para que comprendan y refuercen los contenidos.

¿Cómo debo usarla para tener resultados y mejorar la adquisición de contenidos por parte de los alumnos?

Al igual que en cualquier juego, en los juegos educativos debe haber varios elementos que no deben faltar:

1.- Las reglas: Deben estar muy claras para los alumnos antes de empezar a jugar. Es importante que conozcan qué van a lograr si ganan el juego, que pasará si quedan los últimos, o que actitudes y acciones están prohibidas.

2.- La dinámica del juego: Aunque deberíamos de buscar potenciar el consenso y huir de la competitividad… no hay nada que motive más a los chic@s que conseguir más puntos que los demás, lograr antes las metas, o superar mejor que ningún grupo los retos. Pueden crearse dinámicas para favorecer la cooperación y colaboración, pero lamentablemente, la mayoría de las plataformas que permiten generar tus propios juegos se basan más en el sistema de puntos, metas y retos que en potenciar la colaboración y la cooperación.

3.- Los recompensas: Positivos, una buena nota de clase, un detalle físico (mis alumnos se pirran por las pegatinas tipo “Mr. Wonderful” o por una piruleta… y eso que la mayoría son de Bachillerato) un regalo virtual o una insignia. Cualquiera de ellos son incentivos más que suficientes para hacer que la inmensa mayoría del alumnado se concentre y ponga todo su esfuerzo en hacerlo lo mejor posible.

 

INSIGNIAS

Os dejo mi pequeña “base de datos” de insignias útiles para filosofía, por si queréis descargaros alguna y usarlas en vuestras clases:

Algunas de estas insignias o Badgets están sacadas de esta página web: blog.classbadgets.com 

Podéis buscar en ella algunos badgets más que se adapten a vuestras actividades y necesidades.

También podéis encontrar insignias de filósofos (para aquellos que destaquen en el conocimiento de las teorías de un determinado autor, geniales para 2º Bachillerato) en este enlace.

Juego-Novela visual de Ética

Uno de los resultados de nuestro proyecto Erasmus + es este videojuego, “La Senda del Bien”.

Gracias a las bases teóricas aprendidas en Turquía con nuestro socio Adil Tugyan sobre Aprendizaje Basado en Juegos Digitales y programación de videojuegos, y con mucho esfuerzo y tiempo por parte de una servidora (jamás había programado nada XD), ya podéis jugar al juego “La Senda del Bien”, sobre las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles.

A través del diálogo (qué mejor método en este contexto, ¿no?) con los filósofos los alumnos, y cualquiera interesado en la filosofía, deberán ir tomando decisiones acordes a las concepciones del bien que estos pensadores defendieron. Además, tendrán que superar mini juegos en los que deberán poner en práctica lo aprendido.

Para jugar deberéis descargaros el juego en el enlace que aparece más abajo y abrir el zip. Después tendréis que abrir el ejecutable .exe que viene en la carpeta y… ¡a disfrutar aprendiendo!

Nota: Por el momento sólo se puede jugar en ordenador (Mac, Linux y Window), pero espero tenerlo pronto preparado también para Android.

Para descargaros el juego pinchad en el siguiente link:

linkjuego
https://itch.io/embed/109130

Os dejo algunos “pantallazos” del juego para que os hagáis una idea de en qué consiste.

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