Curso Web 2.0 y ABJD (Julio, 2017)

El 4 de julio del 2017 mi compañero Álvaro Guerrero y yo tuvimos la suerte de poder compartir por segunda vez nuestros conocimientos sobre herramientas Web 2.0 con los profesores del claustro de nuestro centro.

Puesto que era la «segunda entrega» de este curso, quisimos mostrarle a los compañeros algunas de las aplicaciones y plataformas más interesantes y útiles que pueden encontrarse hoy en día para mejorar las habilidades, conocimientos e interés del alumnado.

La presentación se realizó con la herramienta ZOHO, la cual es muy útil y evita muchos de los problemas que nos encontramos cuando queremos compartir un PowerPoint o explicarlo en un ordenador que no es el nuestro (cambia el formato, se desordena todo.. ¿os suena?)

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Podéis acceder a la presentación en este enlace: ENLACE A CURSO

El curso-taller comenzó con una práctica con Plickers, una herramienta que permite a los docentes realizar encuestas, preguntas, seguimientos y exámenes de una manera rápida y sencilla. Con sólo unas cartulinas y una tablet o móvil el profesor puede, por ejemplo, tras una clase, hacerse una idea de qué puntos o conceptos no han sido bien comprendidos por el alumnado, o puede, también, preguntarle a toda la clase los resultados de sus ejercicios para ver quiénes no han sido capaz de resolverlo. Las posibilidades son muchas, y el esfuerzo, muy poco.

Nosotros lo usamos en el curso para evaluar el uso y progreso de la utilización de las herramientas Web 2.0 entre el profesorado y todos quedaron muy sorprendidos.

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A continuación pasamos a recordar algunas claves del uso de las Web 2.0 en el aula: Qué competencias podemos fomentar con ellas, cómo trabajar con los alumnos, cómo evaluar el trabajo y el proceso realizado… esta fue la única parte teórica del taller y aunque no puede considerarse la más divertida, sí es necesaria para siempre ser conscientes de cuál es el sentido de lo que hacemos.

 

La parte práctica se retomó con un Symbaloo creado para la ocasión en el que los profesores podían encontrar las herramientas introducidas en el curso del verano pasado y las novedades de este curso. A partir de él, cada docente pudo crear su propio Symbaloo de herramientas Web 2.0, optando por aquellas que mejor se adaptasen a sus cursos y asignaturas.

El panel (Webmix) está estructurado en varias partes. Toda la parte superior son herramientas para primaria, la inferior, herramientas para ESO y Bachillerato (algunas aparecen en ambas partes) y todas las celdas en rosa son enlaces a juegos y plataformas de juegos educativos así como recursos para comenzar a usar el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales en nuestras clases. La agrupación de la izquierda son juegos para primaria, y las de la derecha, para secundaria y bachillerato.

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Tras explicar la potencia y fuerza que estos juegos digitales pueden tener en el aprendizaje del alumnado los compañeros tuvieron un rato para probar esos juegos y plataformas y evaluar si usarían alguno en sus clases del próximo curso.

 

Después de este ratito práctico se explicó la penúltima de las herramientas seleccionadas, Symbaloo Lesson Plan, una de las opciones más sugerentes si queremos hacer Flipped Classroom (Clase invertida) o si queremos preparar sesiones de repaso para nuestros chicos.  Se les mostró un ejemplo y un video muy esclarecedor de la propia plataforma y se les enseñó como editar y añadir contenido así como la manera de compartir y realizar el seguimiento de los alumnos.

Tras ello, llegó la parte más deseada por los docentes, ponerse a trastear,  y crear sus propios Webmixes de Symbaloo así como algunos recursos y materiales para el próximo curso con Plickers, Padlet, Tackk, Zoho o Symbaloo Lesson Plan (por citar algunas de las más elegidas a la hora de crear materiales, actividades y sesiones de clase entre el profesorado participante).

Y cuando menos lo esperaban… ¡llegó la sorpresa! Una última aplicación que enamoró a todos los presentes, Google Expeditions. Con esta App y unas cuantas gafas de realidad virtual (que cuestan 3 euros) los docentes pudieron hacer expediciones educativas a, por ejemplo, el interior del cuerpo humano, a la II Guerra Mundial, a las principales obras del Barroco o a la historia de la evolución humana.

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Esta aplicación viene preparada con información para que el docente vaya llevando a los alumnos a distintos puntos de interés y pueda ir explicando cada elemento, ¡¡incluso trae explicaciones sobre cada parada!!

Espero que alguno de los recursos aquí mostrados pueda resultaros útil también a vosotros 🙂

Tema 1: ¿Qué es la filosofía?

Tema guiado por presentación hecha con la herramienta Genially.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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ESQUEMA DEL TEMA: CONTENIDOS Y ACTIVIDADES.

Actividad 1: Brainstorming. ¿Cómo te sentirías si estuvieras sólo y sin nada en una isla desierta?

Contenido 1: Explicación a partir del Brainstorming del sentido de la filosofía como búsqueda de una explicación racional del enigma de la realidad y del ser humano.

Contenido 2: Explicación del nacimiento de la filosofía y sus diferencias con el pensamiento mítico.

Actividad 2: Búsqueda en pareja de características del mito a partir de un video sobre el mito de Apolo y Dafne:

Actividad 3: Búsqueda de características de la filosofía y la ciencia. Técnica de Aprendizaje cooperativo 1-2-4.

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Contenido 3: Explicación de las características de la filosofía y de la ciencia partiendo de las respuestas dadas por los alumnos en la actividad anterior y apoyándonos en presentación realizada con Powtoon (pinchar en la imagen para que se abra la presentación):

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Contenido 4: Breve historia de la filosofía. Explicación + Video (creado con herramienta Powtoon)

TAREAS: Los alumnos realizarán en casa este comentario de texto. Luego lo corregiremos siguiendo la técnica 1-2-4 y finalmente en gran grupo.

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Actividad 4: Aventura gamificada con Classcraft: Creación en grupos de una línea del tiempo de la historia de la filosofía con la herramienta Tiki-Toki.

En esta línea del tiempo los alumnos explican las principales corrientes y autores de la historia de la filosofía a partir de información y breves textos filosóficos extraídos del libro de texto e Internet.

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Posteriormente los alumnos realizan presentaciones de sus líneas de tiempo y preparan juegos de repaso para el resto de compañeros.

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Actividad 5: Repaso de la historia de la filosofía con JUEGO creado en Cerebriti: Unir filósofos con sus corrientes(pinchar en la imagen para ir al juego).

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Contenido 5: Explicación de las funciones de la filosofía. Realizado por grupos de expertos y con la continua ayuda de la docente. (Aprendizaje cooperativo).

Cada alumno de un grupo se especializará en una de las funciones de la filosofía, se unirán a los alumnos de los otros grupos expertos en esa función y juntos clarificarán la teoría que luego habrán de explicarles a sus compañeros y prepararán ejemplos que les ayudarán a comprenderlo mejor.

Actividad 6: Repaso del tema con el juego Time´s Up Philosophy Edition!!! 

Descarga y aprende más sobre el juego en este enlace

Taller de gamificación

https://dgblworkshop.wordpress.com/

Página Web para alumnos con video explicativo (en inglés) sobre qué es la gamificación y el aprendizaje basado en juegos digitales.

Enlace a varios juegos con los que desarrollan distintas habilidades del Siglo XXI así como varios contenidos (vocabulario de inglés, física, anatomía…)

Enlace para que dejen sus reflexiones sobre lo útil que es cada juego para adquirir destrezas y contenidos.

Evaluación.

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