Investigación Metodologías Activas

A finales del pasado curso (2016-2017) tres profesores del colegio (Álvaro Guerrero, Jerónimo del Moral y Lourdes Cardenal) realizamos una interesante investigación en el marco de nuestro Proyecto Erasmus + «En Busca de una Teoría Unificada de las Nuevas Metodologías para el Siglo XXI» sobre los efectos que 4 metodologías tienen en el aprendizaje de nuestros alumnos. Estas 4 metodologías eran el Aprendizaje Cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (aunque nos centramos exclusivamente en los juegos digitales), el Aprendizaje a través de Herramientas Web 2.0 y el Aprendizaje tradicional.

El estudio analizó qué cantidad de conocimientos nuevos aprendían nuestros alumnos así como la mejora en algunas habilidades, las cuáles nos permitían concluir que el conocimiento se había adquirido de manera significativa (los alumnos eran capaces de relacionar, comparar, defender unas teorías en lugar de otras con argumentos correctos…). También se evaluó la evolución y permanencia del conocimiento y habilidades adquiridos ya que se analizó lo aprendido tanto a corto plazo como a largo plazo.

El estudio se realizó con un total de 150 alumnos, pertenecientes a 1º de Primaria, 2º ESO y 1º Bachillerato y se realizó en 3 asignaturas: Science (1º Primaria), Física y Química (2º ESO) y Filosofía (1ª Bachillerato).

Comparto con vosotros el informe, en modo presentación, de la investigación, así como los resultados obtenidos.

Aunque sabemos que no son concluyentes por el escaso número de alumnos participantes, sí son un primer acercamiento a una posible investigación más extensa que intentaremos realizar y, creedme que algunos de los resultados obtenidos son bastante curiosos e interesantes.

Proyecto ECO

1. TÍTULO:

ECO: Proyecto de difusión cultural para jóvenes de badajoz

2. PERFIL DE ESTUDIANTES:

Alumnos de 1º Bachillerato de todas las ramas del conocimiento (ciencias y humanidades)

3. PRODUCTO FINAL:

APP y WEB de difusión cultural gestionadas por el alumnado.

4. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO: 

Las noticias y reseñas están relacionadas con todo el contenido de las asignaturas de filosofía (Filosofía de la ciencia, estética, Filosofía política y social, antropología…) e historia (Universal y Española). Puede verse esta conjunción en la WEB del proyecto ya que es un proyecto de duración anual en el que se trabajan de manera interdisciplinar y se relacionan los contenidos de estas 2 asignaturas con la sociedad y los eventos culturales que nos rodean.

ENLACE A LA WEB ECO

5. LUGAR DE DESARROLLO:

El proyecto nace en el aula y desde allí se extiende a todos los rincones de Badajoz: Museos, Facultades, teatros, cines, Ateneo, salas de conferencias… no hay rincón cultural al que no lleguen nuestros alumnos.

Además de salir al exterior, el Proyecto se caracteriza por un incesante movimiento de replegación ya que la actividad del Banco de conocimientos, los talleres y la gymkana, todas estas actividades realizadas por el alumnado, buscan reflexionar acerca de la aprendido en el exterior del centro y difundirlo entre sus compañeros.

6. SINOPSIS:

ECO es un proyecto a través del cual los alumnos de 1º bachillerato del colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz) se convierten en expertos en difusión cultural. A través de una APP y una WEB, ecomaristasbadajoz.com, los chicos y chicas de todas las remas del conocimiento difunden noticias de eventos que van a realizarse en la ciudad y que tienen que ver con sus intereses y gustos, especialmente con aquellos que están relacionados con las carreras que quieren estudiar y los contenidos del currículum de 1º Bachillerato. 

Además, los alumnos asisten a tales eventos y redactan posteriormente reseñas críticas en las que valoran la actividad y animan y aconsejan a otros compañeros a participar en él.

Los conocimientos y destrezas aprendidos se comparten y difunden luego entre sus compañeros gracias a un Banco de conocimientos así como a varios talleres y una gymkana organizados por el propio alumnado y ejecutado con los alumnos de otros cursos como participantes.

7. OBJETIVOS:

-Motivar el aprendizaje informal.

-Mejorar la comunicación oral y escrita.

-Fomentar el pensamiento crítico y relacional.

-Desarrollar algunas de las habilidades del Siglo XXI, especialmente las 4 C´s: Colaborar, Pensamiento crítico, Creatividad y Comunicación.

-Aprender a gestionar proyectos

-Desarrollar las siguientes Competencias Digitales:

  • Información y Alfabetización digital:
    • Navegación, búsqueda y filtrado de información
    • Evaluación de información
  • Comunicación y Colaboración:
    • Compartir información
    • Colaboración mediante canales digitales
  • Creación de contenido digital:
    • Desarrollo de contenidos digitales
    • Integración y reelaboración de contenidos digitales
    • Derechos de autor y licencias
  • Resolución de problemas:
    • Innovación y uso de la tecnología de forma creativa
    • Identificación de lagunas en la competencia digital

8. REFERENCIAS:

Parte del proyecto está inspirado en las ideas centrales del programa de Lipman “Filosofía para niños” ya que se entiende la educación como parte de un proceso más global de pensar y reflexionar acerca de la realidad y de dotarle a esta de un sentido construido por el propio alumno.

Las teorías de Vigotsky sobre el aprendizaje son en este sentido también fundamentales, así como la base teórica de Bruner sobre la construcción del conocimiento.

Las teorías de Dewey sobre el Aprendizaje por descubrimiento es otra de las referencias fundamentales que forman la base teórica de ECO.

9. METODOLOGÍA:

Son varias las metodologías que se ponen en acción con el desarrollo del proyecto.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es la primera de ellas y la más evidente. Gracias a ella los alumnos aprenden todas las fases de generación de proyectos, practican la gestión, la organización, la difusión, la evaluación, la importancia de atender y organizar los recursos materiales y humanos, la temporalización… son un sinfín de habilidades y destrezas las que se logran alcanzar gracias al uso de esta metodología.

A través de la Educación Expandida los alumnos  dejan de ver el aprendizaje  como algo que sólo se da en el aula y pasan a identificar el conocimiento con una actividad que bien puede ser parte de su tiempo de ocio y que está en cualquier momento y en cualquier lugar.

  • Movimiento dentro del aula: El conocimiento parte del aula, donde se desarrolla la fase de preparación y partes de las fases de ejecución y difusión. El aula es vista como el punto de partida de la investigación, como el lugar donde los alumnos pueden reunirse y organizar lo aprendido en el exterior, y como el espacio donde compartir sus vivencias y conocimientos. 
  • Movimiento hacia fuera del aula: Potenciar el aprendizaje informal a través de visitas a eventos de la ciudad es parte fundamental del proyecto. Esto potencia además el aprendizaje significativo así como la iniciativa y autoestima.
  • Movimiento hacia dentro del aula: Los siguientes agentes externos entrarán en el aula para guiar y ayudar a los alumnos: Rafael Barragán (diseñador de la APP) para enseñarles el funcionamiento de la APP, Pedro Merino (informático de periódico local) para explicarles la importancia del respeto  de los derechos de autor y algunas claves sobre seguridad y privacidad en Internet.

Aprendizaje significativo: La redacción de reseñas a través de las cuáles los alumnos realizan críticas y relaciones con contenidos del currículum permite que lo aprendido en clase cobre valor y significado, y el hecho de ver a distintas personas realizando talleres, dando conferencias sobre diversos temas, organizando exposiciones… les permite dotarle de significado vital a todo lo aprendido en los eventos.

Trabajo cooperativo: Todo el proyecto se realizará con aprendizaje cooperativo. Durante la fase de preparación los alumnos trabajarán en equipos base, y posteriormente estos se definirán en virtud de los intereses de cada alumno, de tal manera que podrán visitar eventos de forma conjunta atendiendo a lo que quieren y están más motivados por aprender.  El banco de conocimientos también podrá realizarse en grupo o parejas, dándole libertad al estudiante para decidir cómo quiere organizar su conocimiento y cómo quiere presentárselo al resto.

Los talleres y gymkanas se preparan en los mismos grupos en los que han estado trabajando durante la fase de ejecución (búsqueda, publicación y visita de eventos y noticias).

No deja de ser un valor añadido del proyecto el hecho de que se esté trabajando de manera interdisciplinar y que se busque que a través del descubrimiento (Learning by doing de Dewey) los chicos puedan generar y crear sus propios productos.

10. FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO: ACTIVIDADES

11.1. Fase de preparación:

Durante esta fase se les presentará a los alumnos el proyecto, usando videos explicativos diseñados con la herramienta Powtoon.

Posteriormente se trabajarán algunas de las habilidades que los alumnos necesitarán para poder desarrollar bien el proyecto. Las actividades que se realizarán para lograr el desarrollo de estas habilidades y los objetivos buscados con cada una de ellas son los siguientes:

  • Visionado de películas de historia y filosofía: El objetivo es que comiencen a usar el pensamiento relacional para poder luego este ser aplicado a las noticias que publicarán y a la elaboración de reseñas. (Desde las asignaturas de filosofía e historia)
  • Diseño de un logo para el proyecto: Comenzar a dominar el uso y edición de imágenes. También para motivar al alumnado en el proyecto. (Desde la asignatura de economía)
  • Redacción del proyecto: Mejora de la redacción y del trabajo cooperativo. Búsqueda de la conjunción del grupo.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de textos, mapas mentales (pensamiento relacional) y elaboración de glosarios y reseñas: Hackpad y Google drive.
  • Uso de herramientas Web 2.0 para la edición de imágenes y la creación de contenidos. Prezi, Powerpoint y Photoshop.

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11.2. Fase de ejecución:

Actividad 1: Búsqueda y publicación de noticias y reseñas

Los alumnos buscarán noticias, así como imágenes con licencia creative commons, y las publicarán en la APP y la WEB mostrando su interés y relación con los contenidos de las asignaturas de filosofía e historia de 1º Bachillerato. Las noticias se difundirán en las redes sociales.

Asistirán a los eventos y redactarán reseñas críticas en las que muestren la relación con estas asignaturas así como el posible interés que puede tener para otros jóvenes el asistir a estos eventos.  Estas reseñas se publicarán en la WEB y la APP y se difundirán en las redes sociales.

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Actividad 2: Banco de conocimientos ECO

Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

 

 

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos

Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:



En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

TIC en la fase de ejecución:

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11.3. Fase de difusión:

  • Se realizarán talleres y una gymkana para los alumnos de 4º ESO sobre los contenidos aprendidos en los eventos y su relación con la filosofía y la historia.

TIC en la fase de difusión:

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11.4. Fase de evaluación final:

  • Los alumnos evaluarán la actividad y la consecución de los objetivos con un cuestionario final virtual realizado con la herramienta Kwik Surveys.
  • Los profesores evaluarán la actividad y la participación del alumnado con reseñas así como la consecución de los objetivos (habilidades mejoradas y adquiridas)

12. TEMPORALIZACIÓN: 

Septiembre- Diciembre: Fase de preparación.

Enero- Mayo: Fase de ejecución.

Junio: Fases de difusión (talleres, gymkana y banco de conocimientos) y fase de evaluación.

13. EVALUACIÓN:

El proyecto ECO se evalúa compaginando la evaluación del profesor, la coevaluación y la autoevaluación.

Los instrumentos empleados para evaluar el proyecto son:

  • Fichas de Indicadores,
  • Rúbricas,
  • Fichas de seguimiento
  • Cuestionarios en línea.

Especificamos más abajo el tipo de evaluación y los instrumentos empleados para cada actividad y fase del proyecto.

FASE DE PREPARACIÓN:

Al estar preparándose los alumnos para el proyecto sólo se hará una evaluación informal por parte del profesor en la que se anote la actitud, implicación e interés del alumnado en las actividades preparatorias.

FASE DE EJECUCIÓN:

Actividad 1: Publicación de noticias y reseñas:

El profesor evalúa la calidad de las noticias y reseñas publicadas por el alumnado utilizando rúbricas concretas diseñadas para tal fin (RÚBRICA 1 Y 2).

El profesor además empleará un Excel para ir llevando el registro de las noticias y reseñas publicadas por cada alumno a lo largo del proyecto.

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En este Excel se irá marcando la calidad de cada noticia y reseña publicada por el alumnado de manera mensual, de tal manera que al finalizar el proyecto podrá evaluarse la mejora de las destrezas a lo largo del proyecto, en particular, las destrezas de las que se habrá realizado el seguimiento son las siguientes:

  • Comunicación escrita (Redacción en noticias y reseñas),
  • Capacidad relacional (Relación con el curriculum en noticias y reseñas),
  • Alfabetización tecnológica (Imagen y difusión en redes en noticas y reseñas),
  • Pensamiento crítico (pensamiento crítico en reseñas)

Los alumnos conocerán las rúbricas desde el primer día y el profesor las compartirá con ellos.

Cuando el profesor observe que los alumnos no tienen claro cómo realizar la redacción de las noticias y las reseñas u observe que los chicos no están dando todo lo que pueden o que podrían mejorar en sus resultados se reunirá con ellos y, rúbrica en mano, les pedirá que realicen un ejercicio de autoevaluación para provocar la toma de conciencia de los errores que están teniendo y su corrección.

Actividad 2: Banco de conocimientos ECO.

Esta actividad se evaluará por un lado por los compañeros que están recibiendo las cápsulas de conocimiento y por otro lado por el profesor.

Para ello se seguirán los siguientes indicadores.

Para ver los resultados y las cápsulas de conocimiento realizadas por los alumnos podéis visitar la siguiente entrada: Banco de conocimientos ECO

FASE DE DIFUSIÓN:

En esta última fase del proyecto los alumnos realizarán talleres para compañeros de otros cursos académicos. En ellos compartirán el conocimiento adquirido y realizarán actividades que fomenten el pensamiento crítico y relacional, el uso responsable de las redes sociales, la alfabetización tecnológica y la comunicación oral y escrita.

La Gymkana y los talleres serán evaluados por los alumnos de otros cursos participantes en los talleres y la Gymkana atendiendo a la Rúbrica 3.

Finalmente, al término del proyecto, se realiza una autoevaluación del alumnado en la que evaluarán las distintas fases del proyecto así como su percepción de la mejora de cada una de las habilidades que se han intentado potenciar durante los meses que ha durado el proyecto ECO.

Para ello se empleará un cuestionario en línea diseñado con la herramienta Kwik surveys que será compartido con los alumnos.

LÍNEA DEL TIEMPO DE LA EVALUACIÓN EN EL PROYECTO ECO

ENLACE A LÍNEA DEL TIEMPO 

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14. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:

Requisitos materiales:

  • Internet
  • Cuenta de WordPress (para la Web)
  • Android (para la APP)
  • Herramientas Web 2.0 (Powtoon, Google Drive, Hackpad, Wiggio…)
  • Programas de edición de imágenes y creación de pósters (para la gymkana)
  • Cámara de fotos y video para el banco de conocimientos
  • Papel contínuo, rotuladores, pegamento, cartulinas… (para los talleres y la gymkana)

Requisitos humanos, SOCIOS:

  • ÁNGEL MUÑOZ: Profesor de historia. Extenderá el proyecto a la asignatura de historia. Participará en todas las fases del proyecto.
  • JUAN GARCÍA: Profesor de economía. Participará en la fase de preparación coordinando la creación del logo y enseñando a los alumnos a diseñar proyectos y a entender sus distintas fases.
  • LOURDES CARDENAL: Profesora de filosofía. Extenderá el proyecto a la asignatura de filosofía. Creará la página Web. Participará en todas las fases del proyecto.
  • RAFAEL BARRAGÁN: Creará la APP. En la fase de preparación dará una tutoría a los alumnos sobre cómo usar esta APP.
  • PEDRO MERINO: Colaborador en el proyecto. Enseñará a los alumnos a buscar imágenes creative commons y les explicará las distintas licencias existentes así como la importancia de respetar los derechos de autor. Asistente en elaboración de materiales y estética durante todas las fases del proyecto.

15. ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO:

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Contextualización y presentación del Banco de conocimientos ECO:

El Banco de Conocimientos ECO es una comunidad creada para el MOOC #EduExpandida. Los alumnos de 1º Bachillerato del Colegio Ntra. Sra. del Carmen estaban ya realizando un proyecto (Proyecto ECO) a través del cual, mediante la asistencia a eventos de carácter cultural y científico-tecnológico, relacionados con los currículos de historia y filosofía (exposiciones, charlas, talleres, obras de teatro, ferias…) se convertían en expertos en difusión cultural. Utilizando y gestionando ellos mismos una APP y una WEB debían publicar noticias relacionadas con tales eventos así como asistir a estos y redactar reseñas en las que hicieran una crítica de lo experimentado y recomendasen (o no) la asistencia de otros jóvenes a tales actividades.

La idea de crear un Banco de conocimientos nos pareció sumamente atractiva para poder compartir todo lo aprendido en tales experiencias (aunque no sólo lo aprendido en los eventos, podía ser cualquier otro conocimiento o destreza que el alumno considerase interesante y digna de ser ofrecida al resto) y poder así enriquecer el proyecto y expandir los resultados a todos los alumnos del aula. Lamentablemente, el otro profesor que forma parte del proyecto está enfermo y, aunque apoya totalmente la idea del banco de conocimientos,no ha podido formar parte activa de esta fantástica experiencia, al menos, no de esta primera parte, ya que nos ha parecido tan interesante que continuaremos haciendo sesiones del banco de conocimientos durante todo el curso escolar.

Organización y fases del banco de Conocimientos ECO

Para crear y poner en marcha nuestra banco de conocimientos ha sido necesaria 1 sesión en cada uno de los grupos de 1º Bachillerato.

En esta 1ª sesión se presentó el Banco de conocimientos a los alumnos. Para ello se usó un video de motivación y se acompañó de las explicaciones pertinentes de las profesora así como de una pequeña infografía que les permitía ver el esquema de la actividad.

EsquemaBancoECO.png

                        Alumnos de 1º Bachillerato preparando ofertas y demandas de conocimientos

Video preparado y editado por la alumna Ruth García-Tenorio
Alumnos de 1º B durante la 1ª sesión del Banco de conocimientos ECO

Tras esta introducción comenzamos a trabajar. El siguiente paso fue reflexionar acerca de qué podía ofrecer cada uno (podía hacerse de manera individual, en parejas o en grupo) y qué demandas tenían de conocimientos.

La puesta en común se llevo a cabo con la herramienta PADLET:

Padlet de 1º Bachillerato A
Padlet 1º Bachillerato B

Tras evaluar cuáles eran los conocimientos más demandados, se repartió el trabajo y se marcó una fecha para realizar la difusión y transmisión de conocimientos.

Así quedó el reparto de píldoras de conocimiento para las dos primeras sesiones de nuestro Banco de conocimientos ECO para las clases de 1º Bachillerato A y B:



En la 2ª y 3ª sesión se llevaron a cabo las presentaciones de los contenidos demandados por el alumnado. Dejamos aquí las cápsulas de conocimiento llevadas a cabo, no sin antes agradecerle a los alumnos participantes su interés y esfuerzo:

1º BACHILLERATO A

Cápsula sobre cómo redactar bien:

Cápsula sobre la felicidad:

1º BACHILLERATO B

TIC en las aulas ¿Por qué?

Las nuevas tecnologías en el aula no vienen motivadas por una confianza ciega en su uso, como si por el hecho de emplear herramientas Web 2.0, videos o presentaciones en clase los alumnos ya fueran a adquirir mejor el conocimiento. Cierto es que presentar los contenidos de forma visual ayuda bastante a que los chicos recuerden mejor, pero no es suficiente para que el aprendizaje sea significativo.

Para ello, debemos emplear actividades que permitan que el alumnado trabaje con los conceptos y las ideas del tema, que provoquen que tenga que elaborar por sí mismo el conocimiento y, de una manera activa produzca resultados en los que sean necesarias distintas habilidades y procesos cognitivos como sintetizar, relacionar, imaginar, comparar, globalizar…

Además de estas habilidades, todas ellas destrezas necesarias para los futuros profesionales del S. XXI, el uso de las nuevas tecnologías permite que nuestros chicos adquieran las Competencias Digitales que Europa nos recomienda promover. Recordamos a través de una infografía cuáles son estas y algunas de las herramientas, programas y plataformas que pueden sernos útiles para su desarrollo:

Actividades Competencias digitales

Aunque todas las unidades presentadas en el blog siguen este espíritu de introducir las TIC como vehículo para la adquisición de un aprendizaje significativo y como búsqueda del desarrollo de las Competencias Digitales, queremos presentar un ejemplo concreto de cómo, en un mismo tema, pueden trabajarse varias de las competencias digitales a la vez que se potencia la significabilidad y otras destrezas del Siglo XXI.

El ejemplo elegido es el tema sobre las distintas concepciones del ser humano en la historia de la filosofía, perteneciente al currículo de 1º Bachillerato de la asignatura de Filosofía.  Este tema está guiado por una presentación realizada con la herramienta Emaze.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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Sus Contenidos son los siguientes:

 

1.- Dualismos y monismos (reducionismo fisicalista y emergentismo)

2.- El ser humano según Platón

3.- La teoría antropológica de Aristóteles

4.- El dualismo cartesiano

5.- Las disposiciones del ser humano según Kant

6.- Concepción del ser humano de Marx

7.- Teoría del psicoanálisis: Freud.

 

Las actividades desarrolladas durante la Unidad son estas: 

1.- Actividad de reflexión inicial con Padlet: ¿Qué somos?

Los alumnos reflexionan en parejas acerca de qué creen que es el ser humano y qué elementos forman nuestra realidad y dejan sus respuestas en un Padlet.

Se trabaja la creatividad, el pensamiento alternativo, la relación con contenidos previos, la resolución de problemas y la comunicación.

A nivel digital se promueven la Competencia de Resolución de problemas y la Comunicación y Colaboración:

 

2.- Actividad de profundización con  HACKPAD. El Emergentismo.

Partiendo de un texto del libro de Edelvives, previamente copiado por la profesora en Hackpad, los alumnos deben responder en grupo y trabajo cooperativo varias preguntas acerca de esta corriente y su capacidad explicativa.

Se trabaja la investigación, la colaboración, la comunicación escrita, la comprensión lectora, la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y la creatividad.

Las Competencias Digitales que se trabajan son la alfabetización tecnológica (deben aprender a editar textos en línea, saber cómo regresar luego a la página, buscar información en Internet para responder a las preguntas…), la Comunicación y Colaboración y la Seguridad (no hay día que no olvide alguien de cada grupo su clave o usuario de Hackpad por lo que todos los días hay que recordarles la importancia de la identidad digital, cómo usar sus correos, estrategias para no olvidar las contraseñas…)

Os pongo un ejemplo en imágenes:

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3.- Después de ver el video “Cerebro dividido” los alumnos trabajan en grupo las respuestas a dos preguntas que intentan mostrar las limitaciones del dualismo cartesiano: ¿Es posible controlar totalmente los sentimientos y pasiones?, ¿Es bueno hacerlo siempre?

 

4.- Ejercicio de reflexión partiendo del audio sobre Marx, la esencia del hombre, la alienación del trabajo y nuestra presunta libertad. Publicado en el programa de Radio 5 “Diálogos en la caverna” de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete.

ENLACE AL AUDIO

5.- Actividad de resumen final con la herramienta Web 2.0 Creately: Realizar en parejas un mapa conceptual-esquema de las teorías vistas en el tema sobre el ser humano.

Con esta actividad los alumnos desarrollan la capacidad de síntesis, relación, clasificación, relación..

Además, desarrollan la competencia digital de Creación de contenido digital.

6.- DEBATE: Mente-cerebro

Actividad para potenciar la comunicación oral, la argumentación, la escucha activa… entre otras destrezas.

7.- Repaso Kahoot. 20 preguntas para repasar el tema con el juego más clásico en las aulas del Siglo XXI. Enlace al juego del ser humano. 

Como podéis ver, las nuevas tecnologías se han usado a lo largo del tema tanto como recursos y materiales para transmitir conocimientos (Presentación Emaze, audio de Marx, Video «Cerebro dividido»), como para desarrollar actividades que permitan que el alumnado mejore sus Competencias Digitales así como las llamadas Habilidades del Siglo XXI (Padlet, Hackpad, Creately). Finalmente, estas TIC nos han permitido repasar el tema de manera divertida haciendo uso de la gamificación y de la herramienta Kahoot.

Nos queda por anotar una última herramienta, la plataforma WIGGIO, a través de la cual los grupos comparten enlaces y suben sus resultados para poder estar comunicados entre ellos y con el profesor.

Sin duda, el potencial de las TIC es enorme, y si somos capaces de integrarlas con otras metodologías activas como el Trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación…  su alcance y resultados se ven multiplicados.

Si queréis ver más ejemplos de cómo emplear significativamente las TIC en las clases no dudéis en navegar un rato por mi Web y en especial por la pestaña de «Asignaturas», allí encontrarás multitud de ejemplos de actividades desarrolladas con herramientas Web 2.0

Competencias digitales

Las aulas están cambiando, de eso no cabe duda, y los profesores debemos cambiar, evolucionar y formarnos para una educación que no sólo busca que el alumnado domine contenidos, sino que también sepa resolver problemas y moverse como pez en el agua en un mundo laboral donde continuamente se les estará pidiendo que desarrollen nuevos productos, ideas, teorías, soluciones… Para lograr esto es fundamental ver a la tecnología como un aliado, y no como un enemigo. Formarnos digitalmente los profesores es el primer paso para poder ayudar a nuestro alumnado a adquirir competencias para saber usar las tecnologías en su provecho y evitar que el medio se convierta en el fin.

Para ello, debemos tener como hoja de ruta las competencias digitales (repito, tanto para adquirirlas nosotros como para guiar a nuestros alumnos hacia su adquisición) que se plantean en el documento El documento «Marco Común de Competencia Digital Docente«, elaborado por el INTEF en Enero del 2017.

Os dejo aquí un breve resumen de las competencias digitales y de sus principales subcompetencias por si os sirve de referencia. ¡Ánimo y nunca dejes de aprender!

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Ciudadanía digital

Buenos días a todos,

Soy Lourdes Cardenal, profesora de Secundaria y Bachillerato de Filosofía en Badajoz.

Comienzo mi andadura por el MOOC #CDigital_INTEF reflexionando acerca de qué es la ciudadanía digital:

La ciudadanía digital no es una sociedad llena de ordenadores, tablets y demás aparatos informáticos, no, es una sociedad de personas que utilizan esos aparatos para construir, para compartir, para estar conectados, para crear nuevas realidades y conocimientos, aunque, si son mal empleados, también para destruir, para crear barreras y para desinformar.

Por ello, es fundamental enseñar a los ciudadanos del Siglo XXI a tener cultura digital, que no consiste únicamente en desenvolverse por la red o saber usar mil y una herramienta Web 2.0, sino en saber usarlas para construir un futuro mejor para todos los ciudadanos del mundo.

Estamos dando un paso más en la historia, y si seguimos aferrados a la idea de que el avance tecnológico es per se avance humano caeremos en los mismos errores en los que cayeron los hombres y mujeres del Siglo XX, una sociedad vacía de valores y deshumanizada (Guerras mundiales, bombas atómicas, campos de concentración…) . Ahora que estamos en momento de crisis, entendida esta como momento de cambio, y ahora que se está creando una nueva sociedad, la sociedad digital, podemos cambiar las cosas y dotarle a nuestra existencia digitalizada de los valores necesarios para que los instrumentos no sean el fin, sino el medio. ¿Medio para qué? para tener una sociedad para las personas, y no personas para los fines de la sociedad.

El nuevo modelo educativo que se está gestando y que debemos gestar es el de una educación abierta, que no termina en las aulas, que crea conocimiento, resuelve problemas, trabaja por proyectos… haciendo uso de los nuevos recursos digitales con los que contamos, pero que no olvida que estos son el medio, nunca el fin, para educar a una nueva generación de ciudadanos más justos, más comprometidos, más capaces de resolver problemas, pensar críticamente, creativamente  y humanamente.

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