Guía de gamificación

¡¡En nuestro instituto hemos comenzado a gamificar!! 14 profesores y profesoras se han lanzado al maravilloso mundo de crear personajes, diseñar insignias, preparar misiones y elaborar materiales.

Como eran muchas las dudas que a unos y a otros les iban surgiendo decidí crear una guía de introducción a la gamificación. La idea era aclarar en qué consiste esta metodología, cuáles son sus elementos y mecánicas fundamentales y dotar de recursos a los docentes para que pudieran ir gamificando sus unidades didácticas.

Comparto la guía con vosotros y espero que alguna idea podáis coger o al menos, que le perdáis un poco el miedo a gamificar (si es que no lo hacéis ya).

Juego: Story Cubes Evolución

Para repasar el tema de la evolución humana he adaptado el juego de dados Story Cubes de una manera muy sencilla.

En lugar de usar sólo los dados con símbolos de Story Cubes y dejar que los chicos inventasen historias, he creado unas mini tarjetas con conceptos del tema los cuáles debían meter en las historias.

Las reglas son las siguientes:

  • Tres manos inocentes sacan 3 conceptos de la caja y se apuntan en la pizarra.
  • Todos los equipos deberán inventar historias con esos tres conceptos. Aquí os dejo el pdf con todos los conceptos por si queréis descargarlos y usarlos con vuestros alumnos:
  • Deben darle a los conceptos el sentido que tienen según el tema trabajado en clase (así, por ejemplo, si sale el concepto «mutación» no pueden hablar de los Xmen o de una mutación tipo película ciencia ficción sino del concepto de mutación entendido desde la Teoría sintética de la evolución). Para ello, pueden repasar en el libro o los apuntes la definición exacta de los términos.
  • Se determina el tiempo del que van a disponer para inventar las historias (yo creía que en 10 minutos las tendrían hechas, pero como insistí mucho en que tenían que ser coherentes, originales y que los conceptos tenían que quedar bien insertados en la historia han tardado mucho más. Así que creo que 20 minutos es un buen tiempo).

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  • Una vez ha terminado el tiempo se decide al azar (con un dado por ejemplo o con fluky) qué grupo comienza a narrar su historia. Esta parte es muy divertida pues todos los grupos deben acudir a la zona del equipo narrador y escuchar lo que han inventado. ¡¡Las historias son geniales y los alumnos se parten de la risa!!
  • Finalmente, el profesor, atendiendo a originalidad, coherencia de la historia y uso adecuado de los conceptos decide quién es el equipo ganador. También podéis recurrir a otras estrategias como darles una rúbrica a los alumnos y que voten ellos aunque por rapidez en esta ocasión he preferido hacerlo de manera más dictatorial 😀
  • Los ganadores, por supuesto, deben tener premio. Como nosotros usamos la plataforma Classcraft nuestro premio ha consistido en 50 XP (puntos de experiencia) pero una chuche o una insignia también valdría.

Como veis, adaptar Story Cubes a vuestras clases puede ser muy sencillo y el resultado ha sido excelente. Permitió que los chicos repasaran conceptos y aprendieran a usarlos significativamente y además se lo pasaron genial. Me dijeron que este juego y el Time´s Up son por ahora los que más les han gustado del curso 🙂

Tema 6: La Comunicación Humana

Este tema no es de los favoritos de los alumnos, pero claro, no hay nada que un profesor creativo no pueda convertir en divertido, ¿verdad?… bueno… al menos lo vamos a intentar.

Usaremos como guía de nuestras clases una presentación interactiva hecha con la herramienta Genially. Por supuesto, la teoría no se puede reducir a lo que en ella aparece plasmado, es únicamente una guía visual para ayudar a los alumnos a recordar lo fundamental y para que puedan repasar en casa con ella los aspectos más importantes de la unidad.

El segundo cometido que tiene la presentación es el de dinamizar las clases con actividades cortas de reflexión (y no tan cortas).

El enlace a la presentación es este, y la estructura del tema es la siguiente:

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ACTIVIDAD 1: Comenzaremos, como siempre, con una actividad de motivación inicial que nos permita poner las mentes a pensar. Se trata de, en un Padlet, reflexionar en grupo acerca de las posibles diferencias entre el lenguaje humano y el animal.

Es importante recordarle a los alumnos qué es lo que buscamos y valoramos en sus respuestas y una vez han terminado de escribir lo que en parejas o tríos han pensado leer todas y permitir que ellos mismos evalúen si lo aportado por sus compañeros cumple los requisitos marcados por el profesor (Justificación, profundidad, coherencia, creatividad y buena expresión son las que esta vez les he sugerido).

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CONTENIDO 1: Lenguaje humano y lenguaje animal.

Tras la actividad, pero antes de pasar a profundizar en las diferencias entre uno y otro lenguaje, les daremos la posibilidad de que, en gran grupo, a manera de lluvia de ideas, intenten ellos mismos explicar a qué puede referirse cada una de las características que cada lenguaje tiene. Buscamos, como podéis imaginar, que construyan ellos mismos el conocimiento para así hacer más significativo su aprendizaje:

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CONTENIDO 2: Funciones del lenguaje.

Lo siguiente que explicaremos, también con la ayuda de los alumnos, son las funciones del lenguaje. Los chicos las conocen de sobra, las han visto dos mil millones de trillones de veces a lo largo de su vida académica, por lo que pueden perfectamente jugar a resolver este acertijo visual (vamos, que estamos dándole un toque de gamificación al asunto para que, un contenido que ya les sale por las orejas, pueda convertirse en motivo de entretenimiento y repaso productivo). Si lo hacemos a modo de concurso por equipos, de tal manera que cada equipo apunte en un papel antes de comprobar las soluciones qué imagen creen que representa cada función, la diversión está garantizada:

CONTENIDO 3: Teorías sobre el lenguaje.

Este contenido es más complejo, así que en mi caso lo explicaré yo pero… no íntegramente. A la hora de hablar de las distintas teorías existentes omitiré los nombres de los pensadores que defienden unas y otras teorías y así evitaré hacer spoiler de la siguiente actividad.

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ACTIVIDAD 2: Investigación-Reflexión.

Piaget, Vigotsky y Sapir… ¿qué defiende cada uno? Mejor todavía… jejejej. La metodología de Filosofía para niños (y que ellos conocen bien porque hacemos una sesión cada 15 días) ¿en quién de ellos puede estar inspirada? Esta pregunta es para pensar ¿eh? 😉 Por eso, las mejores respuestas y justificaciones tendrán premio, ¡150 puntos de experiencia en la plataforma Classcraft!

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Increíble pero cierto… se va notando el efecto de las sesiones de FpN. Al corregir la actividad surgió una maravillosa comunidad de indagación sin tenerlo pensado sobre la relación pensamiento lenguaje. Ha sido una sesión improvisada de FpN, provocada por el propio alumnado ¡pero qué bonita ha sido y qué interesante!

CONTENIDO 4: La retórica.

Aquí empieza la parte más durilla para los alumnos… pero aunque sea algo espeso por todos los términos «rarunos» que van a tener que digerir, merecerá la pena y tendrá su recompensa.

Explicamos qué es eso de la retórica y vamos analizando las partes del Canon de Cicerón. Cada una de las partes lleva asociada en la presentación alguna pregunta que les permita relacionar los contenidos con su experiencia previa y que les permita ver que de lo que estamos hablando tiene su utilidad y sigue estando vigente.

¡Ah, sí! Las definiciones están todas sacadas del Libro de Filosofía de 1º de Bachillerato de la editorial Edelvives

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CONTENIDO 4: La Dispositio.

Explicamos la parte más importante del Canon, la Dispositio. Y claro, les hacemos pensar un poquito con una pregunta que pretende que los alumnos potencien su capacidad crítica, relacional y su pensamiento alternativo. 

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ACTIVIDAD 3: Aventura gamificada en Classcraft.

Es el momento de que demuestren que realmente han aprendido y que saben poner en práctica los conocimientos.

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1ª Prueba: Decidiendo la estrategia.

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2ª Prueba: El discurso.

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3ª Prueba: El momento de la verdad.

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CONTENIDO 5: El problema de los universales.

Tras la explicación vemos un video para asentar ideas. Espero pronto hacer mi propio video con el Kit de Stop Motion que me han traído los reyes magos pero por el momento, y para este curso, recurriré al video de hectoribarrajimenez de Youtube. 

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CONTENIDO 6: La Semiótica

Para terminar (con la teoría) aprenderemos qué es eso de la semiótica y cuáles son las tres ramas que la componen.

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ACTIVIDAD 4: JUEGO FINAL

Y ahora sí, esta vez los chicos se lo han ganado, después de tantos conceptos nuevos yo creo que se merecían que dedicara parte de mi tiempo a prepararles la segunda parte del juego que arrasó la primera evaluación. Por fin, sus súplicas han sido escuchadas, y Time´s Up Philosophy Edition vuelve con fuerza!!

¿Serán capaces de explicar en la primera ronda los conceptos sin recurrir a las palabras prohibidas? ¿Podrán en la segunda ronda hacerlo diciendo sólo una palabra? ¿y en la tercera ronda lograrán que sus compañeros de equipo sepan de qué palabra se trata sólo por sus gestos y su mímica?

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¡¡Descarga las cartas de la nueva edición y convierte tus clases en un juego!!

Pd: Las reglas y plantilla para anotar los puntos los puedes descargar aquí.

Creaciones de juegos

La creatividad es una capacidad fundamental para la filosofía. Así, algunos procesos como la relación de contenidos, pensar de manera crítica y alternativa, saber plantearse preguntas y buscar respuestas que escapan de los cánones socialmente y/o tradicionalmente establecidos, se ven facilitados y favorecidos cuando se usa la creatividad.

Por ello, a lo largo del curso me gusta utilizar el poder de los juegos, especialmente de aquellos que potencian el uso de la imaginación y la construcción mental de ideas e imágenes, para promover y ayudar al alumnado a desarrollar esta capacidad.

Durante el último tema, tanto de 4º ESO (tema transformación) como de 1º Bachillerato (Filosofía política) se han introducido varios juegos y se les ha hablado de cómo sin pensamiento alternativo y divergente, así como sin creatividad, no se puede transformar el mundo ni encontrar soluciones a los nuevos y viejos problemas que los filósofos intentaban e intentan resolver sobre la convivencia, la organización y la mejora de la sociedad.

Puesto que pronto ellos formarán parte activa de esta sociedad a través de su trabajo tendrán en sus manos la posibilidad de ayudar a crear un mundo un poquito mejor, y para ello, para enfrentarse a esos problemas comunes y saber dar respuestas innovadoras y originales que tengan como meta el bien común, habrán de saber usar su creatividad y activarla al 100%.

Además de jugar a varios juegos de mesa, algunos comprados y otros creados por la profesora, les llega a ellos el turno de inventar sus propios juegos y ponerlos a disposición de los demás para que puedan repasar y afianzar los contenidos del tema.

La metáfora es clara: Debemos usar los recursos que tenemos a nuestro alcance para lograr conocer y aprender, pero si esos recursos no existen, ¿nos vamos a quedar de brazos cruzados? Si eso ocurre, deberemos aprender a ser innovadores y creativos y crear nuestros propios productos, los cuales, siempre se deben compartir cuando estos pueden suponer una mejora o beneficio para la sociedad.

Con esta actividad de creaciones de juegos logramos:

  • Pensar, organizar y expresar reglas.
  • Potenciar su creatividad.
  • Repasar y aprendernos los contenidos de manera significativa al preparar el juego.
  • Aprender a trabajar de manera colaborativa con los demás miembros de nuestro grupo.
  • Disfrutar de la satisfacción que supone haber ayudado a los demás a aprender a la vez que se lo pasan bien con nuestro juego y nuestros productos.
  • Repasar con los juegos de los demás.
  • Evaluar el trabajo de nuestros compañeros, siempre intentando que mejoren sus errores (tanto de forma como de contenido) y que nuestras anotaciones sean constructivas y respetuosas, apuntando tanto lo positivo de cada juego como aquello que necesita ser mejorado.
  • Activar la memoria visual y marcar la teoría y contenidos con emociones, diversión y buenos recuerdos facilitando así su recuperación en el examen y en la memoria a largo plazo.

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Juego «Diseña tu sociedad»

ATENCIÓN: YA PUEDES VER LA SEGUNDA VERSIÓN, CON NUEVOS PERSONAJES, TABLERO Y RÚBRICA DE EVALUACIÓN, DEL JUEGO DISEÑA TU SOCIEDAD. 

DISEÑA TU SOCIEDAD: 2ª EDICIÓN. 

Comparto con vosotros el juego «Diseña tu sociedad», el cual comenzó a forjarse en Rize (Turquía) durante nuestra movilidad del Proyecto Erasmus + «In Search of a Unified Theory of the New Methodologies for the 21st Century».

En este viaje pudimos conocer de la mano de nuestro socio Adil Tugyan la inmensa fuerza que los juegos tienen a la hora de ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Por todo ello… ¡gracias Adil! Si queréis aprender también vosotros sobre esta metodología no dudéis en mirar esta entrada de nuestra web.

«Diseña tu sociedad» es un Serious Game que ayudará a vuestros alumnos a alcanzar los siguientes objetivos:

  • Comprender y conocer cuáles son algunos de los derechos principales que una sociedad debe proteger (Derecho a la vida y a la seguridad, a la igualdad, a la libertad y a la propiedad privada).
  • Reflexionar acerca de estos derechos y cómo pueden articularse, limitarse, especificarse y respetarse unos a otros.
  • Potenciar la creatividad, el pensamiento crítico, la capacidad para relacionar y el pensamiento alternativo.
  • Ayudar a comprender los puntos de vista y las necesidades e intereses de todas las personas, sean cuales sean las circunstancias y contextos particulares en los que han nacido.
  • Sentar las bases para un aprendizaje significativo de las teorías contractualistas así como de la reflexión acerca de la filosofía política y los objetivos que cualquier gobierno debería tener.

Los elementos que forman el juego son los siguientes:

  • Reglas
  • Fichas de personaje
  • Cartas de derechos
  • Tablero

Podéis descargaros los materiales sin problema y si se os ocurren posibles mejoras no dudéis en comentarlas 😉

El juego comienza entregándoles a cada grupo de alumnos (4 o 5 jugadores) un sobre con las fichas de personaje, otro con los derechos, las reglas, el tablero y un pack de posits.

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A continuación se les indicará el objetivo del juego y se contextualizará la situación:

Vuestro objetivo es crear la mejor sociedad posible.

CONTEXTO:

Sois miembros de una pequeña ciudad-estado que acaba de quedarse sin gobierno.

Los que dirigían la ciudad han fallecido debido a una terrible enfermedad que ha azotado vuestro hogar. Sólo quedáis vosotros y unos 50 ciudadanos más, algunos niños y otros ancianos, algunos ricos, otros pobres, otros de clase media… 

Ante la desesperación y el caos de no tener reglas, leyes, ni nadie que os indique cómo actuar, habéis decidido uniros y organizar la sociedad desde el principio. Por suerte, os ha llegado una carta, firmada por unos señores llamados Hobbes,  Locke y Rousseau, que os indican como proceder a la hora de organizar la sociedad (las reglas del juego). Junto con la carta había un sobre rojo que por lo visto también os ayudará a pensar… (los derechos).

A partir de aquí, se les indica a los alumnos que vayan leyendo las reglas y siguiendo las indicaciones:

Los alumnos tendrán unos 50 minutos para intentar construir su sociedad. Es importante que les vayáis guiando, sobretodo para que no se les olvide cosas tan básicas como que deberán elegir un tipo de gobierno si lo consideran necesario, así como algún sistema para corregir los errores del sistema o los actos delictivos.

¿¿Listos para dejaros sorprender?? Debo avisaros: en mis clases han salido ideas realmente novedosas y muy, muy filosóficas ¡A mí me han quedado de piedra con sus sociedades!

LOS PERSONAJES:

Nota: Actualmente hay 5 personajes, de ellos… ¡¡¡sólo uno es mujer!!! En verano, le daré una vuelta al juego y cambiaré un poco los personajes. Meteré más mujeres, y con otros roles sociales. Creo que un defecto del juego es que los personajes caen en clichés sociales ya superados (el rico malo, el pobre bueno…) Todo esto lo arreglaré en la versión 2.0 del juego.

LOS DERECHOS: 

Nota: Si alguien considera que falta algún derecho fundamental que me lo diga e intentaré añadirlo. Aunque ya os digo que si metemos más derechos corremos el riesgo de que no les de tiempo a terminar (ahora mismo el juego les lleva justo una sesión de clase: a nadie le ha faltado tiempo, y a nadie le ha sobrado más de 5 minutos).

Los derechos elegidos para formar parte del juego son los que los Contractualistas tuvieron en cuenta a la hora de construir sus teorías sociales. Tened en cuenta que el juego está pensado para potenciar la significabilidad en el aprendizaje de estos filósofos.

EL TABLERO: 

Nota: Creo que no es el mejor posible, lo ideal sería que en vez de posits, hubiera un sistema de ventanitas que se abrieran y en ellas los alumnos pudieran escribir sus ideas y diseño social. Ya tengo más o menos en mente como hacerlo para que sea reutilizable… en la versión 2.0 lo veréis jejeje. Por ahora., esto os puede valer:

Tablero hecho con imagen sacada de Freepicks.

EVALUACIÓN: 

Aunque en las reglas del juego se dice que el profesor entregará una rúbrica… no es verdad. Al terminar el juego, en la siguiente sesión, los propios alumnos, en gran grupo, elaborarán la rúbrica. Curiosamente en las clases en las que se ha jugado han salido los mismos ítems a evaluar: Coherencia (entre derechos), justificación y argumentación de sus respuestas y profundidad.

Se les explicará a los alumnos que esta parte del juego es fundamental, ya que les permitirá aprender a evaluar mejor, a saber distinguir incoherencias y buenos argumentos y a estar más preparados para tener una mente crítica y justa.

Evaluarán las sociedades de sus compañeros a medida que las van exponiendo en una tabla creada con sus rúbricas y puntuando del 0 al 5 cada ítem.

Luego se votará, atendiendo a la puntuación obtenida, qué sociedad es la mejor. Los ganadores tendrán un positivo, pero, en mi caso, como todos lo han hecho muy bien, se les regaló además un posavasos a cada alumno con la siguiente frase «Hacemos lo imposible porque lo posible lo hace cualquiera».

¡Los alumnos quedaron encantados con la actividad y yo también! 🙂

Filosofía política

El tema de 1º Bachillerato sobre Filosofía Política (Los fundamentos filosóficos del Estado) ha sido preparado con la herramienta ZOHO SHOW. En él, usaremos de manera especial el aprendizaje basado en juegos (nada menos que 3 veces), así como el VisualThinking, el trabajo cooperativo, la comunidad de indagación y la metacognición.

Además, un día a la semana se dedicará a realizar sesiones de FpN siguiendo la novela de M. Lipman «Mark».

Enlace a la presentación

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ACTIVIDADES Y CONTENIDOS:

1.- Juego inicial:

Comenzaremos el tema con un juego que nos permitirá luego llevar a cabo una reflexión acerca de los límites de la democracia directa. Esto será perfecto para dotarle de significabilidad y relacionar los contenidos del tema de Platón y los Sofistas con una experiencia vivencial (Learning by doing de Dewey).

El juego elegido para realizar esta experiencia de ABJ es el «Hombres Lobo de Castronegro»

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Tras el juego es importante realizar una reflexión sobre lo aprendido. Puedes usar la ficha de metacognición del juego para ello:

2.- Explicación de las teorías de Sofistas y Platón (crítica a la democracia, clases sociales y concepto de justicia)

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3.- COMUNIDAD DE INDAGACIÓN

¿Cómo se relaciona el juego de Hombres Lobo con la crítica a la democracia que acabamos de ver de Platón? ¿Crees que hoy en día todavía puede mantenerse de alguna manera esta crítica?

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4.- Juego cooperativo para diseñar la sociedad perfecta:

El objetivo del juego es que razonen acerca de los derechos y la justificación filosófica de estos en la sociedad. Además, con el juego los alumnos entenderán mejor los propósitos y objetivos de los filósofos contractualistas que luego se estudiarán.

El objetivo del juego consiste en crear una sociedad repartiendo los siguientes derechos e intentando limitarlos de tal manera que no entren en contradicción unos con otros: Derecho a la vida y a la seguridad, Derecho a la igualdad, Derecho a la libertad y Derecho a la propiedad.

Cada turno uno de los jugadores, siguiendo el rol del personaje que le haya tocado, sacará uno de los derechos e iniciará el debate. Tras hablar todos y debatir, deberán buscar el consenso y definir en qué consistirá ese derecho, cómo estará limitado, cómo se asegurará su cumplimiento…

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5.- Explicación de teorías contractualistas: Hobbes, Locke y Rousseau

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6.- Actividad de metacognición:

En grupo dialogarán acerca de estas preguntas y después, por separado y de manera individual, en sus cuadernos, redactarán de manera argumentativa y justificada las conclusiones a las que hayan llegado

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7.- Actividad de repaso y profundización con Visual Thinking:

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La actividad de Visual Thinking se completa con una evaluación entre iguales y una reflexión para producir y fomentar la metacognición de la actividad realizada y asimilar bien los contenidos.

8.- Explicación de Kant: La paz perpetua

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9.- Explicación de Marx: La lucha por la igualdad

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10.- Gamificación:

Creación de juegos de mesa sobre el tema en grupos y realización de gymkana de juegos sobre Filosofía política.

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Transformación

Para realizar la presentación de esta unidad he probado una nueva herramienta, ZOHO SHOW, y creo que va a pasar a formar parte de mi set básico de aplicaciones para preparar guías visuales de temas junto con Genial.ly, Emaze, Powtoon y Project.

El mayor problema es que no tiene demasiadas plantillas, pero seguro que con el tiempo irán añadiendo nuevas. No deja de ser una especie de PowerPoint en línea con muchas utilidades. Su punto fuerte es que facilita incrustar las presentaciones en las páginas web y compartirlas en las redes sociales, sobretodo teniendo en cuanta que una de las grandes limitaciones de PowerPoint es precisamente la de compartirla e incrustarla sin perder sus animaciones e interacciones (al final casi siempre recurrimos a convertir la presentación a PDF y subirla a Issuu o SlideShare, perdiendo con ello la parte dinámica de nuestro trabajo).

Como siempre, os dejo el enlace a la presentación y las capturas de pantalla de la misma y paso a indicaros las actividades y contenidos que veremos en el tema:

https://docs.zoho.com/show/publish/28l4t98d3282788034a4e913b8341f401d5bb

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Transformación es el último tema del curso de los 6 que componen el currículum de 4º ESO. Es una evaluación muy corta (he calculado que tendremos unas 15 sesiones antes del examen), es decir, 5 semanas de clase, y son muchas las cosas que todavía quiero hacer con los alumnos. No olvidemos que este curso la asignatura no deja de ser una primera aproximación a la filosofía y, a mi parecer, es de las 3 asignaturas establecidas en la ley la que más juego da (quizás porque todavía está muy lejos la temida prueba de acceso a la Universidad) para producir en el alumnado un genuino y auténtico cuestionamiento por todo lo que nos rodea.

En este caso, nos centraremos en 2 conceptos fundamentales: Libertad y creatividad.

El tema se estructura en 3 partes: En la primera analizaremos qué es la voluntad, la libertad, qué teorías deterministas existen y qué es la libertad interna y externa.

En la segunda nos acercaremos a las teorías de Kant, Ortega y Sartre sobre la libertad humana.

Finalmente, en la tercera parte, veremos qué y para qué son importantes la imaginación, la fantasía, la creatividad y el pensamiento divergente.

Además, un día a la semana lo dedicaremos a realizar sesiones de FpN siguiendo el texto de Lipman  LISA ya que esta novela es un disparador perfecto para plantearse cuestiones éticas y sobre nuestro hacer y actuar en el mundo. Algunas de las sesiones y de los resultados y preguntas planteados en la comunidad de investigación de 4º ESO los compartiré con vosotros a medida que se vayan realizando.

ESTRUCTURA DE LA UNIDAD: Contenidos y actividades 

1.- Definición y explicación de los conceptos de voluntad y libertad

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2.- Explicación de los tipos de determinismos: Teológico/ Sobrenatural, Natural (Físico y biológico), Social (Educativo y económico).

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3.- Actividad de Investigación periodística:

Los alumnos realizarán una breve investigación sobre qué opina nuestra sociedad de alguno de los determinismos estudiados. Algunas ideas que se les darán para orientar sus investigaciones son las siguientes:

Determinismo teológico/sobrenatural: ¿Está nuestro destino escrito?, ¿puede este por tanto leerse de alguna manera? : Cartas del Tarot, horóscopo, bola de cristal…

Determinismo Físico: ¿Las leyes de la naturaleza están determinadas o aceptan libertad? ¿somos nosotros parte de esa naturaleza? ¿seguimos por tanto esas leyes? ¿estamos de igual manera nosotros determinados? ¿se puede saber todo acerca de cómo actuarán los cuerpos en el universo?

Determinismo genético: ¿Cómo nos afectan nuestros genes? ¿Está la locura determinada, y la maldad, la depresión, la ludopatía…? / Investigar sobre lo que dijo Richard Dawkins en su obra «El gen egoísta»

Determinismo social: ¿Cómo nos determina la educación? ¿puede una persona de una cultura pensar, creer, organizar la realidad y actuar como una persona de otra cultura con otra educación? ¿cómo nos afecta el lenguaje y la manera de organizar económicamente la sociedad?

Elegirán individualmente qué determinismo quieren investigar y después se unirán según sus  intereses constituyendo grupos de expertos. Juntos, deberán preparar encuestas, reportajes, entrevistas… en los que a partir de las ideas y testimonios de la gente que les rodea (familias, amigos, conocidos, profesores…), uniéndolo a la información obtenida en Internet sobre el tema  puedan dibujar el estado de la cuestión de ese determinismo en nuestra sociedad y llegar a sus propias conclusiones sobre el determinismo elegido.

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4.-  Explicación de libertad positiva y negativa

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5.-  Actividad de reflexión con la herramienta TACKK sobre la libertad:

Tras dialogar en grupo acerca de si creen que estamos determinados, condicionados o si somos libres (atendiendo a todo lo visto en clase hasta el momento sobre el tema) deberán luego compartir sus conclusiones  en una reflexión personal que deberán subir a la herramienta TACKK.

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6 .- Introducción a la Teoría de Kant sobre la libertad

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7.-Introducción a la Teoría de Ortega y Gasset sobre la libertad

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8.-Introducción a la Teoría de Sartre sobre la libertad

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9.- Breve ejercicio con la técnica CUCHICHEO de cooperativo informal para comprobar que los alumnos han comprendido bien las teorías de los tres autores explicados.

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10.- Actividad resumen:

Los alumnos realizarán en parejas una infografía-póster de los puntos principales de cada autor con la herramienta Canva.

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11.- Actividad de motivación y captación de contenidos previos.

Con la herramienta STICKY MOOSE se comprobarán qué conocimientos e ideas previas  tiene los alumnos sobre la creatividad y la imaginación:

 

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12.- Explicación y aclaración a partir de lo dicho por los alumnos de la imaginación, la fantasía y la creatividad

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Video de Vanessa Esther Arapa

13.- Actividad de fomento de la creatividad y el pensamiento relacional.

Los alumnos tendrán que imaginar, inventar y realizar una escultura o pintura filosófica relacionada de manera metafórica con alguno de los conceptos o teorías vistas en la unidad.

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14.- Aprendizaje basado en juegos:

Para terminar con buen sabor de boca la unidad jugaremos a DIXIT, eso sí, deberán relacionar las tarjetas de alguna manera con conceptos, ideas, frases… del tema. ¡Menudo reto!

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Juego online Historia de la Ética

Para repasar un poco las ideas principales de las teorías éticas más archiconocidas he creado un mini juego en la Plataforma Cerebriti.

El juego consiste en unir cada oveja con su pareja, es decir, cada autor con su teoría o cada idea con su continuación. Avisad a los chicos de que cada palabra en blanco va con una en azul y a la inversa. Nunca dos blancas o dos azules irán juntas.

El enlace al juego es este:

JUEGO HISTORIA DE LA ÉTICA

Espero que vuestros chicos, y vosotros mismos, disfrutéis con él 😉

¡Y no olvidéis que aquí tenéis más juegos como este!

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TIC en las aulas ¿Por qué?

Las nuevas tecnologías en el aula no vienen motivadas por una confianza ciega en su uso, como si por el hecho de emplear herramientas Web 2.0, videos o presentaciones en clase los alumnos ya fueran a adquirir mejor el conocimiento. Cierto es que presentar los contenidos de forma visual ayuda bastante a que los chicos recuerden mejor, pero no es suficiente para que el aprendizaje sea significativo.

Para ello, debemos emplear actividades que permitan que el alumnado trabaje con los conceptos y las ideas del tema, que provoquen que tenga que elaborar por sí mismo el conocimiento y, de una manera activa produzca resultados en los que sean necesarias distintas habilidades y procesos cognitivos como sintetizar, relacionar, imaginar, comparar, globalizar…

Además de estas habilidades, todas ellas destrezas necesarias para los futuros profesionales del S. XXI, el uso de las nuevas tecnologías permite que nuestros chicos adquieran las Competencias Digitales que Europa nos recomienda promover. Recordamos a través de una infografía cuáles son estas y algunas de las herramientas, programas y plataformas que pueden sernos útiles para su desarrollo:

Actividades Competencias digitales

Aunque todas las unidades presentadas en el blog siguen este espíritu de introducir las TIC como vehículo para la adquisición de un aprendizaje significativo y como búsqueda del desarrollo de las Competencias Digitales, queremos presentar un ejemplo concreto de cómo, en un mismo tema, pueden trabajarse varias de las competencias digitales a la vez que se potencia la significabilidad y otras destrezas del Siglo XXI.

El ejemplo elegido es el tema sobre las distintas concepciones del ser humano en la historia de la filosofía, perteneciente al currículo de 1º Bachillerato de la asignatura de Filosofía.  Este tema está guiado por una presentación realizada con la herramienta Emaze.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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Sus Contenidos son los siguientes:

 

1.- Dualismos y monismos (reducionismo fisicalista y emergentismo)

2.- El ser humano según Platón

3.- La teoría antropológica de Aristóteles

4.- El dualismo cartesiano

5.- Las disposiciones del ser humano según Kant

6.- Concepción del ser humano de Marx

7.- Teoría del psicoanálisis: Freud.

 

Las actividades desarrolladas durante la Unidad son estas: 

1.- Actividad de reflexión inicial con Padlet: ¿Qué somos?

Los alumnos reflexionan en parejas acerca de qué creen que es el ser humano y qué elementos forman nuestra realidad y dejan sus respuestas en un Padlet.

Se trabaja la creatividad, el pensamiento alternativo, la relación con contenidos previos, la resolución de problemas y la comunicación.

A nivel digital se promueven la Competencia de Resolución de problemas y la Comunicación y Colaboración:

 

2.- Actividad de profundización con  HACKPAD. El Emergentismo.

Partiendo de un texto del libro de Edelvives, previamente copiado por la profesora en Hackpad, los alumnos deben responder en grupo y trabajo cooperativo varias preguntas acerca de esta corriente y su capacidad explicativa.

Se trabaja la investigación, la colaboración, la comunicación escrita, la comprensión lectora, la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y la creatividad.

Las Competencias Digitales que se trabajan son la alfabetización tecnológica (deben aprender a editar textos en línea, saber cómo regresar luego a la página, buscar información en Internet para responder a las preguntas…), la Comunicación y Colaboración y la Seguridad (no hay día que no olvide alguien de cada grupo su clave o usuario de Hackpad por lo que todos los días hay que recordarles la importancia de la identidad digital, cómo usar sus correos, estrategias para no olvidar las contraseñas…)

Os pongo un ejemplo en imágenes:

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3.- Después de ver el video “Cerebro dividido” los alumnos trabajan en grupo las respuestas a dos preguntas que intentan mostrar las limitaciones del dualismo cartesiano: ¿Es posible controlar totalmente los sentimientos y pasiones?, ¿Es bueno hacerlo siempre?

 

4.- Ejercicio de reflexión partiendo del audio sobre Marx, la esencia del hombre, la alienación del trabajo y nuestra presunta libertad. Publicado en el programa de Radio 5 “Diálogos en la caverna” de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete.

ENLACE AL AUDIO

5.- Actividad de resumen final con la herramienta Web 2.0 Creately: Realizar en parejas un mapa conceptual-esquema de las teorías vistas en el tema sobre el ser humano.

Con esta actividad los alumnos desarrollan la capacidad de síntesis, relación, clasificación, relación..

Además, desarrollan la competencia digital de Creación de contenido digital.

6.- DEBATE: Mente-cerebro

Actividad para potenciar la comunicación oral, la argumentación, la escucha activa… entre otras destrezas.

7.- Repaso Kahoot. 20 preguntas para repasar el tema con el juego más clásico en las aulas del Siglo XXI. Enlace al juego del ser humano. 

Como podéis ver, las nuevas tecnologías se han usado a lo largo del tema tanto como recursos y materiales para transmitir conocimientos (Presentación Emaze, audio de Marx, Video «Cerebro dividido»), como para desarrollar actividades que permitan que el alumnado mejore sus Competencias Digitales así como las llamadas Habilidades del Siglo XXI (Padlet, Hackpad, Creately). Finalmente, estas TIC nos han permitido repasar el tema de manera divertida haciendo uso de la gamificación y de la herramienta Kahoot.

Nos queda por anotar una última herramienta, la plataforma WIGGIO, a través de la cual los grupos comparten enlaces y suben sus resultados para poder estar comunicados entre ellos y con el profesor.

Sin duda, el potencial de las TIC es enorme, y si somos capaces de integrarlas con otras metodologías activas como el Trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación…  su alcance y resultados se ven multiplicados.

Si queréis ver más ejemplos de cómo emplear significativamente las TIC en las clases no dudéis en navegar un rato por mi Web y en especial por la pestaña de «Asignaturas», allí encontrarás multitud de ejemplos de actividades desarrolladas con herramientas Web 2.0

Curso FpN Villanueva.

Basándose en las teorías de Vigotsky, Dewey y Bruner, Matthew Lipman desarrolló en los años 70 y 80 su programa de Filosofía para niños (entendiendo por niños desde los 3 años a los 19). Este programa busca potenciar en los alumnos a través de la indagación y el diálogo el pensamiento de orden superior o pensamiento complejo (crítico, creativo y ético o cuidadoso).

Si quieres hacerte una idea de cómo aplicar esta metodología con tus alumnos y enseñarles a pensar y a hablar en el aula échale un vistazo a la presentación del  curso para profesores que he preparado.

Como veréis, intento completar la metodología Lipman con otras metodologías vigentes que están dando grandes resultados (ya otro día hablaré de la investigación que estamos llevando a cabo en mi centro y de cómo la gamificación presenta grandes ventajas respecto a otras metodologías activas, aunque, como podéis imaginar, lo ideal es combinarlas), en particular en esta presentación se muestra la importancia de los juegos para potenciar ese pensamiento de orden superior que la FpN busca promover.

Lógicamente el curso va acompañado de 2 tipos de prácticas. Prácticas con los juegos de mesa que aparecen en la presentación y prácticas de FpN con la novela ELFIE en la que los profesores participantes forman una comunidad de investigación y prueban la magia de componer entre todos una sesión de indagación filosófica.

 

SEGUNDA JORNADA DEL CURSO

Continuamos ahora con la segunda parte del curso. La presentación se centra en dar una serie de claves que pueden ayudarnos a guiar una sesión de Filosofía para niños. Si realmente lo que buscamos es que los alumnos razonen, piensen críticamente, sepan construir argumentos, piensen de manera alternativa,… en resumidas cuentas, que sean capaces de llevar a cabo un pensamiento complejo, hay ciertas actitudes y roles, típicos en el papel del profesor del Siglo XIX y XX, en los que no podemos caer.

Se hace necesario además que nos convirtamos en auténticos maestros socráticos, capaces de guiar a través de preguntas, al alumnado, para que ellos mismos encuentren las respuestas y las sepan formular adecuadamente sus cuestiones.

En la segunda parte de la sesión se introducen algunas herramientas WEB 2.0 que permiten, sin desvirtuar el carácter y la metodología de la FpN, aprovechar los recursos que Internet y las TIC pueden ofrecer a nuestra praxis.

Finalmente, en la tercera parte, se realiza una sesión de FpN con la novela Kio y Gus, pero claro… la magia de esa parte y del diálogo, único en cada sesión, que a través del texto se origina, no os la puedo mostrar en unas diapositivas… 😦

En la presentación hay dos videos, uno de resumen de lo aprendido en la jornada anterior, y otro de resumen del capítulo de ELFIE sobre el que giró la sesión de FpN. En parte, están creados para mostrar 2 herramientas de creación de video muy fáciles de usar y muy rápidas (Animoto y Biteable). Os los dejo también por aquí.