Creaciones de juegos

La creatividad es una capacidad fundamental para la filosofía. Así, algunos procesos como la relación de contenidos, pensar de manera crítica y alternativa, saber plantearse preguntas y buscar respuestas que escapan de los cánones socialmente y/o tradicionalmente establecidos, se ven facilitados y favorecidos cuando se usa la creatividad.

Por ello, a lo largo del curso me gusta utilizar el poder de los juegos, especialmente de aquellos que potencian el uso de la imaginación y la construcción mental de ideas e imágenes, para promover y ayudar al alumnado a desarrollar esta capacidad.

Durante el último tema, tanto de 4º ESO (tema transformación) como de 1º Bachillerato (Filosofía política) se han introducido varios juegos y se les ha hablado de cómo sin pensamiento alternativo y divergente, así como sin creatividad, no se puede transformar el mundo ni encontrar soluciones a los nuevos y viejos problemas que los filósofos intentaban e intentan resolver sobre la convivencia, la organización y la mejora de la sociedad.

Puesto que pronto ellos formarán parte activa de esta sociedad a través de su trabajo tendrán en sus manos la posibilidad de ayudar a crear un mundo un poquito mejor, y para ello, para enfrentarse a esos problemas comunes y saber dar respuestas innovadoras y originales que tengan como meta el bien común, habrán de saber usar su creatividad y activarla al 100%.

Además de jugar a varios juegos de mesa, algunos comprados y otros creados por la profesora, les llega a ellos el turno de inventar sus propios juegos y ponerlos a disposición de los demás para que puedan repasar y afianzar los contenidos del tema.

La metáfora es clara: Debemos usar los recursos que tenemos a nuestro alcance para lograr conocer y aprender, pero si esos recursos no existen, ¿nos vamos a quedar de brazos cruzados? Si eso ocurre, deberemos aprender a ser innovadores y creativos y crear nuestros propios productos, los cuales, siempre se deben compartir cuando estos pueden suponer una mejora o beneficio para la sociedad.

Con esta actividad de creaciones de juegos logramos:

  • Pensar, organizar y expresar reglas.
  • Potenciar su creatividad.
  • Repasar y aprendernos los contenidos de manera significativa al preparar el juego.
  • Aprender a trabajar de manera colaborativa con los demás miembros de nuestro grupo.
  • Disfrutar de la satisfacción que supone haber ayudado a los demás a aprender a la vez que se lo pasan bien con nuestro juego y nuestros productos.
  • Repasar con los juegos de los demás.
  • Evaluar el trabajo de nuestros compañeros, siempre intentando que mejoren sus errores (tanto de forma como de contenido) y que nuestras anotaciones sean constructivas y respetuosas, apuntando tanto lo positivo de cada juego como aquello que necesita ser mejorado.
  • Activar la memoria visual y marcar la teoría y contenidos con emociones, diversión y buenos recuerdos facilitando así su recuperación en el examen y en la memoria a largo plazo.

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Juego “Diseña tu sociedad”

Comparto con vosotros el juego “Diseña tu sociedad”, el cual comenzó a forjarse en Rize (Turquía) durante nuestra movilidad del Proyecto Erasmus + “In Search of a Unified Theory of the New Methodologies for the 21st Century”.

En este viaje pudimos conocer de la mano de nuestro socio Adil Tugyan la inmensa fuerza que los juegos tienen a la hora de ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Por todo ello… ¡gracias Adil! Si queréis aprender también vosotros sobre esta metodología no dudéis en mirar esta entrada de nuestra web.

“Diseña tu sociedad” es un Serious Game que ayudará a vuestros alumnos a alcanzar los siguientes objetivos:

  • Comprender y conocer cuáles son algunos de los derechos principales que una sociedad debe proteger (Derecho a la vida y a la seguridad, a la igualdad, a la libertad y a la propiedad privada).
  • Reflexionar acerca de estos derechos y cómo pueden articularse, limitarse, especificarse y respetarse unos a otros.
  • Potenciar la creatividad, el pensamiento crítico, la capacidad para relacionar y el pensamiento alternativo.
  • Ayudar a comprender los puntos de vista y las necesidades e intereses de todas las personas, sean cuales sean las circunstancias y contextos particulares en los que han nacido.
  • Sentar las bases para un aprendizaje significativo de las teorías contractualistas así como de la reflexión acerca de la filosofía política y los objetivos que cualquier gobierno debería tener.

Los elementos que forman el juego son los siguientes:

  • Reglas
  • Fichas de personaje
  • Cartas de derechos
  • Tablero

Podéis descargaros los materiales sin problema y si se os ocurren posibles mejoras no dudéis en comentarlas 😉

El juego comienza entregándoles a cada grupo de alumnos (4 o 5 jugadores) un sobre con las fichas de personaje, otro con los derechos, las reglas, el tablero y un pack de posits.

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A continuación se les indicará el objetivo del juego y se contextualizará la situación:

Vuestro objetivo es crear la mejor sociedad posible.

CONTEXTO:

Sois miembros de una pequeña ciudad-estado que acaba de quedarse sin gobierno.

Los que dirigían la ciudad han fallecido debido a una terrible enfermedad que ha azotado vuestro hogar. Sólo quedáis vosotros y unos 50 ciudadanos más, algunos niños y otros ancianos, algunos ricos, otros pobres, otros de clase media… 

Ante la desesperación y el caos de no tener reglas, leyes, ni nadie que os indique cómo actuar, habéis decidido uniros y organizar la sociedad desde el principio. Por suerte, os ha llegado una carta, firmada por unos señores llamados Hobbes,  Locke y Rousseau, que os indican como proceder a la hora de organizar la sociedad (las reglas del juego). Junto con la carta había un sobre rojo que por lo visto también os ayudará a pensar… (los derechos).

A partir de aquí, se les indica a los alumnos que vayan leyendo las reglas y siguiendo las indicaciones:

Los alumnos tendrán unos 50 minutos para intentar construir su sociedad. Es importante que les vayáis guiando, sobretodo para que no se les olvide cosas tan básicas como que deberán elegir un tipo de gobierno si lo consideran necesario, así como algún sistema para corregir los errores del sistema o los actos delictivos.

¿¿Listos para dejaros sorprender?? Debo avisaros: en mis clases han salido ideas realmente novedosas y muy, muy filosóficas ¡A mí me han quedado de piedra con sus sociedades!

LOS PERSONAJES:

Nota: Actualmente hay 5 personajes, de ellos… ¡¡¡sólo uno es mujer!!! En verano, le daré una vuelta al juego y cambiaré un poco los personajes. Meteré más mujeres, y con otros roles sociales. Creo que un defecto del juego es que los personajes caen en clichés sociales ya superados (el rico malo, el pobre bueno…) Todo esto lo arreglaré en la versión 2.0 del juego.

LOS DERECHOS: 

Nota: Si alguien considera que falta algún derecho fundamental que me lo diga e intentaré añadirlo. Aunque ya os digo que si metemos más derechos corremos el riesgo de que no les de tiempo a terminar (ahora mismo el juego les lleva justo una sesión de clase: a nadie le ha faltado tiempo, y a nadie le ha sobrado más de 5 minutos).

Los derechos elegidos para formar parte del juego son los que los Contractualistas tuvieron en cuenta a la hora de construir sus teorías sociales. Tened en cuenta que el juego está pensado para potenciar la significabilidad en el aprendizaje de estos filósofos.

EL TABLERO: 

Nota: Creo que no es el mejor posible, lo ideal sería que en vez de posits, hubiera un sistema de ventanitas que se abrieran y en ellas los alumnos pudieran escribir sus ideas y diseño social. Ya tengo más o menos en mente como hacerlo para que sea reutilizable… en la versión 2.0 lo veréis jejeje. Por ahora., esto os puede valer:

Tablero hecho con imagen sacada de Freepicks.

EVALUACIÓN: 

Aunque en las reglas del juego se dice que el profesor entregará una rúbrica… no es verdad. Al terminar el juego, en la siguiente sesión, los propios alumnos, en gran grupo, elaborarán la rúbrica. Curiosamente en las clases en las que se ha jugado han salido los mismos ítems a evaluar: Coherencia (entre derechos), justificación y argumentación de sus respuestas y profundidad.

Se les explicará a los alumnos que esta parte del juego es fundamental, ya que les permitirá aprender a evaluar mejor, a saber distinguir incoherencias y buenos argumentos y a estar más preparados para tener una mente crítica y justa.

Evaluarán las sociedades de sus compañeros a medida que las van exponiendo en una tabla creada con sus rúbricas y puntuando del 0 al 5 cada ítem.

Luego se votará, atendiendo a la puntuación obtenida, qué sociedad es la mejor. Los ganadores tendrán un positivo, pero, en mi caso, como todos lo han hecho muy bien, se les regaló además un posavasos a cada alumno con la siguiente frase “Hacemos lo imposible porque lo posible lo hace cualquiera”.

¡Los alumnos quedaron encantados con la actividad y yo también! 🙂

Juego online Historia de la Ética

Para repasar un poco las ideas principales de las teorías éticas más archiconocidas he creado un mini juego en la Plataforma Cerebriti.

El juego consiste en unir cada oveja con su pareja, es decir, cada autor con su teoría o cada idea con su continuación. Avisad a los chicos de que cada palabra en blanco va con una en azul y a la inversa. Nunca dos blancas o dos azules irán juntas.

El enlace al juego es este:

JUEGO HISTORIA DE LA ÉTICA

Espero que vuestros chicos, y vosotros mismos, disfrutéis con él 😉

¡Y no olvidéis que aquí tenéis más juegos como este!

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Insignia digital Marx

Una insignia no es sólo una imagen. Una insignia es el reconocimiento a la adquisición de unos conocimientos y a la mejora de ciertas competencias.

La gran diferencia entre las medallas, las cuáles sí pueden ser simplemente imágenes que se le entregan a los alumnos para motivarles, como estas, y las insignias digitales, es que estas últimas llevan asociadas una serie de metadatos que permiten que todo aquel que vea y tenga acceso a la insignia pueda saber qué se ha aprendido, cómo y cuándo, entre otras informaciones.

Os dejo como ejemplo una insignia preparada para mis alumnos de 2º Bachillerato. No todos podrán ganársela, sólo aquellos que hayan reunido y completado las evidencias necesarias.

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Como se puede ver en la descripción, no se trata sólo de que haya adquirido los conocimientos del tema, sino de que los haya adquirido de manera significativa, de tal manera que estos puedan luego ser utilizados en su día a día para pensar acerca de los problemas actuales como la injusticia, la esclavitud, la explotación, la igualdad o el futuro hacia el que nos queremos dirigir.

Esta importancia de las competencias aparece nuevamente en los criterios pues no sólo se evaluará (a través de rúbricas) si conoce conceptos como alienación, ideología o materialismo histórico, sino si también es capaz de relacionar estos con la actualidad o si es capaz de establecer relaciones entre los textos y la teoría.

Las evidencias que el alumno deberá presentar para lograr la insignia son en este sentido muy clarificadoras para comprender qué es lo que se espera del alumno. Entender y conocer la teoría?? sí, claro, pero de manera significativa y siempre aplicando estos a actividades en las que se vea fomentada su capacidad crítica (Debate y disertación filosófica), su creatividad (visual thinking e infografía) y la ética (debate y disertación sobre problemas éticos y trabajo en equipo).

 

Juegos para filosofía

Hoy quisiera mostraros algunos de los juegos de mesa más útiles para enseñar a pensar y a hablar en el aula. ¡¡Empecemos!!

Creo que todos estaremos de acuerdo en que filosofía no es lo mismo que historia de la filosofía.

Lo ideal es que ambas persigan los mismos propósitos, aprender a pensar, si bien es verdad que la primera lo hace reflexionando acerca de los grandes problemas que todavía hoy sigue despertando la realidad (qué somos, qué podemos conocer, cómo saber si algo es verdad, qué es la naturaleza, cómo es la sociedad, cómo debería ser…) y otra intenta mostrarnos las respuestas que los grandes filósofos han dado sobre esos temas.

Lógicamente, estudiar lo que otros pensaron no debe ser el fin, sino el medio, para que el alumno comprenda, conozca y adquiera una manera de pensar coherente, consistente, argumentativa y capaz de dar razones y justificar sus tesis y afirmaciones. Pero aprender a pensar no es sólo tener un pensamiento crítico y saber aplicar la lógica o reconocer las falacias. Aprender a pensar también supone potenciar en el alumno la creatividad, pues no existiría resolución de problemas, innovación, construcción de hipótesis, o imaginación de las consecuencias de un cierto acto sin la creatividad. Además, la meta de la filosofía no es sólo contemplar el mundo, como diría Marx, sino transformarlo. Es muy discutible hacia dónde queremos ir, o qué sistema político es el mejor para la sociedad, pero que el pensamiento debe ayudar a construir un mundo mejor es sin duda el motivo por el que todos estamos dando clases en nuestras aulas, ¿me equivoco? Por ello, el pensamiento, además de ser crítico y creativo, debe ser cuidado o cuidadoso, es decir, ético.

En cualquiera de los dos casos, filosofía o historia de la filosofía, la meta es por tanto la misma, cuestionarnos acerca de la realidad y aprender a adquirir pautas de pensamiento que podrán luego ser aplicadas a cualquier campo (no importa que nuestros alumnos estudien medicina, derecho, arquitectura, informática, periodismo o historia del arte. Lo que aprendan en nuestras asignaturas les dará una mochila de destrezas que siempre  podrán aplicar a sus especialidades) para lograr una vida llena de sentido, un futuro de profesionales competentes y comprometidos.

Para lograr nuestra meta, el pensamiento complejo (Crítico, creativo y ético), podemos recurrir a muchos recursos, pero uno de mis preferidos y de los que mejor pueden provocar en nuestros alumnos la adquisición de las competencias filosóficas son los juegos. Ya hemos hablado de la gamificación en varias entradas como esta, en la que se introduce qué es la gamificación y se comparten varios recursos para filosofía, o esta, en la que se explica cómo usar los Power Point como juegos, o esta otra, en la que se enseñan varias herramientas para hacer vuestras propias insignias y os comparto algunas de mis medallas de filósofos.

Ahora le toca el turno a los juegos físicos, juegos de mesa que ayudarán a que vuestros chicos y chicas desarrollen la empatía, la capacidad de argumentar, la deducción, el pensamiento alternativo, la inducción, la ayuda y la colaboración… entre otras muchas competencias, habilidades y destrezas. 

Os presento mi Top Ten de Juegos de mesa para aprender a pensar y a hablar:

1.- DIXIT

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Edad: De 8 años a 130

Núm. jugadores: 3, 4, 5, 6… fácilmente adaptable a 20 (jugando en parejas) o a 30 (jugando en equipos de 3)

Tiempo de juego: 30′

Se reparten varias cartas llenas de dibujos muy sugerentes a cada alumno. Uno de ellos dice una frase, la cual puede estar relacionada con filosofía o no… depende de cómo lo queramos usar y la edad de los alumnos, y los otros jugadores o grupos deben elegir una carta que pueda representar esa frase o palabra que se ha dicho.

A continuación, sin saber qué carta es la original y cuáles las de los otros jugadores, se barajan y se ponen en el centro de la mesa. Cada participante deberá elegir qué carta cree que es la original.

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, imaginación y pensamiento alternativo, pensamiento relacional (especialmente si les pedimos que busquen relaciones entre los dibujos y la filosofía: Apariencia-realidad, esencia, ser humano, estética, justicia, el bien…)

2.- HOMBRES LOBO de Castronegro

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Muuuchos!!

Tiempo de juego: 30′

En un pequeño pueblo habitan hombres lobo escondidos entre sus habitantes. Cada noche devoran a un habitante y al llegar la mañana los ciudadanos deben intentar averiguar quién ha sido.

Cada jugador tiene una carta de personaje que sólo él conoce. A través del diálogo, la argumentación y el razonamiento deberán intentar averiguar quiénes son los hombres lobo.

Habilidades que se desarrollan: Debatir, razonar, argumentar, relacionar, inferir, deducir y pasárselo muy pero que muy bien

3.- EL ESPÍA QUE SE PERDIÓ

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 15′

Todos los participantes tienen la misma carta, una carta que les sitúa en algún lugar, un hotel, un tren, un zoo, una casa… todos menos uno, el espía.

La misión de los jugadores es descubrir al espía haciendo preguntas e intentar pillarle en un renuncio, la del espía intentar averiguar dónde se encuentran los demás.

Habilidades que se desarrollan: Un juego para aprender a hacer las preguntas adecuadas, generalizar, analizar, categorizar, deducir, escucha activa… Sin duda uno de mis favoritos, y también de los más deseados por los alumnos!

4.- IMAGINE

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: Grupos de 8 (el juego permite que puedan jugar simultáneamente varios grupos de 8)

Tiempo de juego: 30′

Un enigma y una pista. A partir de ahí toca imaginar. Con cartas transparentes e iconos dibujados en ellas debes ir combinando las imágenes para ayudar a los demás a descrifrar el enigma.

Habilidades que se desarrollan: Perfecto para practicar el pensamiento alternativo, la resolución de problemas, la ayuda, la contextualización y hacer relaciones.

5.- STORY CUBES

Edad: A partir de 8 años.

Núm. jugadores: Grupos pequeños (de 4 a 6 personas). Es muy barato (10 euros) y puedes comprar varias cajas y combinarlas para que jueguen varios grupos. Además hay montones de expansiones de distintas temáticas. Ciencia ficción, acción, prehistoria, viajes, pistas…

Tiempo de juego: 15′

¡Nunca unos dados dieron para tanto! Úsalos para crear historias de tema libre, o para hacerlo del tema que estáis tratando. Busca recrear situaciones en las que tengan que decidir cómo actuar, o en las que tengan que aplicar silogismos, o en las que tengan que aplicar el Imperativo categórico de Kant, o el concepto de felicidad de Aristóteles… ¡su uso es tan amplio como lo sea vuestra imaginación!

Habilidades que se desarrollan: Creatividad, pensamiento alternativo, causas-consecuencias, y prácticamente lo que tú quieras. Úsalos para que recreen un ejemplo de Modus ponens, una reducción al absurdo… 

6.- IKONIKUS

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Edad: A partir de 6 años.

Núm. jugadores: Grupos grandes (de 8 personas). También es muy barato (9 euros) y además una caja puedes dividirla en varios grupos.

Tiempo de juego: 15′

¿Cómo me sentiría si… ? Así comienza Ikonikus, el juego donde los participantes tienen que ponerse en el lugar del otro y, a través de iconos, intentar convencer al juez de que son los que mejor entienden a los demás.

Habilidades que se desarrollan: Empatía, causa-efecto, analogía, creación de hipótesis, reflexionar sobre las consecuencias de nuestros actos y sobre conceptos emocionales y morales son algunas de las habilidades y contenidos que podrás practicar.

7.- BLACK STORIES/WHITE STORIES

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Edad: White Stories hasta 12 años, Black Stories de 13 en adelante.

Núm. jugadores: Puede jugar toda la clase a la vez o en grupos. Con una caja puedes hacer maravillas y hacer que jueguen de manera simultánea varios equipos.

Tiempo de juego: 15′ cada misterio

Hay que resolver un misterio. A través de preguntas (a las que el jugador que conoce la respuesta sólo puede responder sí o no) los alumnos deben descubrir qué ha ocurrido.

Habilidades que se desarrollan: Aprenderán a hacer buenas preguntas, a deducir y a inducir, relacionar, resolver problemas y pensar alternativamente.

8.- FARAWAY

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Edad: Aunque se supone que es a partir de 10 yo diría que es a partir de 8. Los alumnos de bachillerato pueden encontrarlo un poco infantil por la estética del juego. Lo mejor es usarlo para filosofía para niños en primaria y primer ciclo de secundaria (1º y 2º ESO)

Núm. jugadores: Grupos de 8. Por parejas o tríos podríamos duplicar o triplicar el número. Una caja no da para más. En este sentido, aunque el juego es muy bueno, si queremos usarlo necesitaremos normalmente dos cajas, y es un poco más caro que los anteriores (18 euros) aunque creo que hay ofertas de 2 cajas por 30 euros circulando por Internet.

Tiempo de juego: 45′-60′

Entre todos deberemos construir una historia de 6 capítulos. Cada capítulo estará formado por elementos de la realidad y elementos de fantasía. Cada jugador o grupo propone su capítulo y los demás votarán cuál será el mejor para formar parte de la historia.

Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. El profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

Habilidades que se desarrollan: Imaginación, relación, criterios, coherencia, contextualización y pensamiento alternativo. En FpN el profesor puede plantear el inicio para profundizar en los valores o conceptos trabajados en el diálogo previo.

9.- CONCEPT

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Edad: A partir de 10 años.

Núm. jugadores: A partir de 4 jugadores. Se puede jugar en equipos por lo que con una caja puede jugar toda la clase.

Tiempo de juego: 40′ aproximadamente

A través de dibujos deben intentar definir un concepto usando las categorías que aparecen en el tablero y clasificando la información que se está dando en primaria y secundaria.

A mí me parece un juego bastante difícil pero sin duda muy enriquecedor.

Habilidades que se desarrollan: Practicarán las habilidades de clasificar, categorizar, definir correctamente distinguiendo cualidades primarias y secundarias relacionar y pensar alternativamente.

10.- SUS PROPIOS JUEGOS

Perfectos para repasar los contenidos. Aprenden más preparando sus propios juegos que luego jugando. Es muy interesante hacer torneos y que vayan pasando por los distintos juegos una vez los creadores han dejado escritas las reglas encima de cada tablero.

y uno de regalo… no es un juego, pero casi.

11.- WONDER PONDER

Wonder Ponder es una colección de cajas con materiales visuales de Filosofía para niños (y no tan niños). Partiendo de tarjetas con dibujos los alumnos deben luego responder en grupo a varias preguntas que vienen en la otra cara de la tarjeta.

Es una manera diferente de hacer filosofía en la que relacionan los contenidos trabajados en clase (ser humano, libertad, ética…) con problemas del día a día y problemas de actualidad. Cuando conoces y estás familiarizado con el material es muy fácil llevar las tarjetas preparadas para trabajar incluso la relación de autores de historia de la filosofía con la actualidad y darles contenidos para realizar luego sus propias disertaciones.

Se trabaja la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y relacional entre otras competencias.

Es una de mis recursos y materiales favoritos, y tienen varias cajas nuevas en preparación!! 😀

Gamificación con PowerPoint

De vez en cuando queremos cambiar nuestra manera de gamificar el aula para no abusar de recursos como Kahoot, Cerebriti o Quizziz. Power Point tiene algunas plantillas que nos permiten gamificar nuestras clases usando una interfaz diferente y llamativa para los alumnos.

Algunas de estas plantillas las podemos descargar desde la página Web de uncw.edu y otras desde Presenter Media. Esta última requiere pagar una licencia de 60 euros al año (de hecho, algo menos) y te permite descargarte todas las plantillas que quieras y seguir usándolas una vez termine el año de inscripción.

Os dejo aquí dos de los juegos elaborados con Presenter Media, en particular el usado para repasar en clase a modo de concurso por grupos el tema del Pensamiento de 4º ESO y el empleado para repasar el tema de Marx en 2º Bachillerato, para que os hagáis una idea de lo que se puede hacer con estas plantillas.

Enlace a los PowerPoint online

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Juego para 4º ESO. El Pensamiento

 

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Juego para 2º Bachillerato. Repaso de Marx y su crítica al Capitalismo

Os dejo, asimismo, un ejemplo de las plantillas que podéis encontrar en uncw.edu. Aunque son menos personalizables, están muy bien para hacer un juego en el que los alumnos preparen las preguntas (o el profesor) y la presentación se use para darle un toque de gamificación a la clase. Es también interesante el hecho de que, a pesar de su “simplicidad de contenidos” se pueden adaptar a cualquier nivel y actividad de repaso y que traen música incorporada y efectos sonoros acordes a la temática.

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Gamificación

Hoy hablaremos de la gamificación, una de las metodologías más en boga en el ámbito de la docencia y cómo no, muy útil en particular para hacer llegar la filosofía ( y prácticamente cualquier disciplina) de una manera más atractiva a nuestros alumnos.

La gamificación consiste en aplicar dinámicas y mecánicas lúdicas a contextos en principio no lúdicos. De esta manera, se logra que los alumnos se motiven y participen mucho más en las clases. Además, puesto que están pasándolo bien y están concentrados en la tarea, adquieren de manera significativa los contenidos trabajados.

Os ofrezco mi batería de juegos ya creados, mi colección de insignias, y algunos Tips para integrar mejor esta gran metodología en el aula.

¿Cuándo puedo usar la gamificación?

Se pueden usar juegos en muchos momentos de una lección de filosofía, por ejemplo:

1.- Para identificar conocimientos previos.

2.- Para ayudar a adquirir los conocimientos y facilitar su comprensión.

3.- Para repasar lo aprendido al finalizar una unidad didáctica.

Es importante no sólo hacer juegos para repasar la lección con herramientas como Kahoot, Quizizz, Cerebriti, Trivinet… sino ser capaz de integrarlos en más momentos de la clase e incluso utilizar la creación de juegos por parte de los alumnos como recurso para que comprendan y refuercen los contenidos.

Aquí está mi biblioteca de juegos, todavía no es muy extensa, pero iré actualizando la entrada a medida que vaya creando más. Espero que se adapten a los contenidos que impartís en vuestras clases:

4º ESO:

Kahoot!: La identidad del ser humano

1º Bachillerato:

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 1)

Cerebriti: Filósofos y sus corrientes (versión 2)

Cerebriti: Historia de la ética

Kahoot!: El ser humano (versión 1)

Kahoot!: El ser humano (versión 2)

Quizizz: Historia de la ética (versión 1)

Quizizz: Historia de la ética (versión 2)

Socrative: Filosofía política (Sofistas, Rousseau, Hobbes, Kant, Alienación e ideología de Marx…)

2º Bachillerato:

Cerebriti: Presocráticos y Arjé

Kahoot!: Filosofía griega. Parte 1 (Presocráticos, Sócrates, Sofistas y Platón)

Kahoot!: Kant

Quizizz: Aristóteles y el Helenismo

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de gamificación no nos referimos sólo al uso o creación de juegos digitales, sino que también podemos hacer una sesión de juegos “físicos” creados por los alumnos para que, en grupos, vayan pasando por los distintos juegos y, tras adquirir los contenidos y pasar un buen rato, voten al mejor (indicando nosotros cuáles son los indicadores que debe reunir el mejor juego de la clase).

¿Cómo debo usarla para tener resultados y mejorar la adquisición de contenidos por parte de los alumnos?

Al igual que en cualquier juego, en los juegos educativos debe haber varios elementos que no deben faltar:

1.- Las reglas: Deben estar muy claras para los alumnos antes de empezar a jugar. Es importante que conozcan qué van a lograr si ganan el juego, que pasará si quedan los últimos, o que actitudes y acciones están prohibidas.

2.- La dinámica del juego: Aunque deberíamos de buscar potenciar el consenso y huir de la competitividad… no hay nada que motive más a los chic@s que conseguir más puntos que los demás, lograr antes las metas, o superar mejor que ningún grupo los retos. Pueden crearse dinámicas para favorecer la cooperación y colaboración, pero lamentablemente, la mayoría de las plataformas que permiten generar tus propios juegos se basan más en el sistema de puntos, metas y retos que en potenciar la colaboración y la cooperación.

3.- Los recompensas: Positivos, una buena nota de clase, un detalle físico (mis alumnos se pirran por las pegatinas tipo “Mr. Wonderful” o por una piruleta… y eso que la mayoría son de Bachillerato) un regalo virtual o una insignia. Cualquiera de ellos son incentivos más que suficientes para hacer que la inmensa mayoría del alumnado se concentre y ponga todo su esfuerzo en hacerlo lo mejor posible.

Os dejo mi pequeña “base de datos” de insignias útiles para filosofía, por si queréis descargaros alguna y usarlas en vuestras clases:

Algunas de estas insignias o Badgets están sacadas de esta página web: blog.classbadgets.com 

Podéis buscar en ella algunos badgets más que se adapten a vuestras actividades y necesidades.

Es una pena pero en el campo de la filosofía existen muy pocos juegos diseñados para profundizar y repasar contenidos si no son los elaborados en las herramientas más arriba citadas, es decir, los clásicos juegos de preguntas y respuestas, y eso que plataformas como Kahoot y Quizizz no dejan de innovar y añadir distintos modos de juego.

Si queréis algo diferente, algo más profundo, un serious game, siento decirlo que, al menos en castellano, y de filosofía, apenas hay nada. Por eso me he lanzado a la aventura de programar (sí, sí, programar en Java y Python) mis propios juegos tipo novelas visuales (algo así como las novelas que leíamos cuando éramos pequeños en las que teníamos que ir tomando decisiones y nosotros éramos los protagonistas). Por ahora sólo tengo publicado un juego “La senda del bien”, para aprender y repasar las teorías éticas de Sócrates, Platón y Aristóteles. Pero mi idea es continuar la “saga” y crear más juegos ¡se aceptan sugerencias sobre la temática!

Si os interesa el juego, podéis descargarlo de manera totalmente gratuita en el siguiente enlace:

Juego “La senda del Bien”