Diseña tu sociedad. 2 ª Edición.

Hace ya dos cursos publiqué la primera versión del juego “Diseña tu sociedad”. Un juego que buscaba que los alumnos reflexionaran de manera crítica en un entorno gamificado sobre los derechos fundamentales facilitando con ello que aprendieran de manera significativa las teorías de filósofos contractualistas como Hobbes, Locke o Rousseau.

La actividad se pensó para el tema de Filosofía política de 1º Bachillerato pero tiene cabida en otras asignaturas y cursos como:

  • Valores éticos de 4º ESO
  • Ética y ciudadanía de 1º Bachillerato
  • Historia de la Filosofía de 2º Bachillerato (Tema contractualistas)
  • Incluso puedes usarlo en tus clases de historia de 4º ESO para explicar los ideales ilustrados que inspiraron la Revolución Francesa.

Los alumnos tenían que situarse en una sociedad y tiempo imaginario, en un momento en el que todo había sido destruido y sólo ellos podían volver a comenzar a construir una sociedad organizada en la que vivir.

La metodología combina la Filosofía para niños (ya que se convierten en una comunidad de investigación que debe buscar, a través del diálogo, el consenso), el aprendizaje basado en juegos, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en problemas (¿Cómo es la sociedad perfecta? ¿la puedes construir?).

El tiempo estimado para realizar la actividad es de dos sesiones (una para crear sus sociedades y otra para exponerlas y coevaluarlas).

Estas son las reglas (ya levemente retocadas respecto a la edición anterior) del juego:

A través de la lectura de 4 cartas, correspondientes a 4 derechos fundamentales, tendrían que consensuar cómo iban a limitar, defender, organizar y especificar cada uno de los derechos.

Sin embargo, nada más probar el juego empecé a encontrar posibles mejoras. Especialmente, había que equilibrar los personajes (cada alumno debe defender los intereses del personaje que le ha tocado) ya que, ¡madre mía! yo mismo había sido presa del pensamiento machista!!!! Sólo había un personaje mujer, y encima, la pobre tenía que vender su cuerpo para poder alimentarse. Pero no os preocupéis, lo importante es que esto ya está arreglado, he introducido dos nuevos personajes femeninos que se han convertido en mis favoritos. Creo que aportan mucho al juego y son modelos positivos para nuestras alumnas y alumnos.

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El tablero también ha cambiado. En la primera versión los alumnos usaban un tablero rígido y sobre él iban situando posits con sus ideas y decisiones.

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Esto era un poco incómodo y visualmente poco atractivo, así que en esta nueva versión he diseñado un nuevo tablero de usar y tirar (o guardar, si lo queremos utilizar para decorar la clase o para hacer un registro de las distintas partidas y sus resultados). En él los alumnos pueden ir escribiendo sus conclusiones en espacios destinados a ello.

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Aquí podéis descargaros el tablero:

La última mejora realizada es una plantilla para que los alumnos evalúen entre iguales las sociedades de sus compañeros. Creo que es importante que tomen conciencia de qué es justificar bien, profundizar adecuadamente y ser coherentes , y no hay mejor manera de tomar conciencia de ello que evaluando con rúbricas el trabajo de los demás y el de uno mismo.

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Pero claro… como siempre que pones algo en práctica el pensamiento crítico comienza a trabajar ya puedo anunciar que otra idea ha surgido en mi cabeza. Esta vez, se trata de realizar una adaptación del juego para que pueda ser utilizado en primaria. En breve, acerca de esto, más 😉

Juego “El Jardín del Edén” (ecología profunda)

Uno de los prejuicios fundamentales del alumnado de secundaria con el que este curso estoy trabajando es su antropocentrismo. Si algo no repercute positivamente en ellos no es digno de su preocupación. Buscan su satisfacción inmediata, sin apenas pensar en las consecuencias de sus actos. Dentro de esta concepción de la realidad, la naturaleza pasa a ser un mero instrumento para sus fines y son incapaces de apreciarla, valorarla y cuidarla.

Por ello, he decidido trabajar tanto en tutoría como en Valores Éticos la importancia que la naturaleza tiene en nuestras vidas, el respeto que todo ser vivo merece y una concepción del ser humano más humilde y consciente de nuestro papel en la gran cadena del mundo y de la responsabilidad que para la conservación del planeta tenemos. Se trata, en otras palabras, de acercarnos y acercar a nuestros alumnos a la Ecología Profunda o Ecosofía.

Para ello, he creado un juego que les ayudará a tomar conciencia de todo ello. El juego se llama “El Jardín del Edén” y busca que, a través de la creación de un lugar paradisíaco, los alumnos reflexionen en comunidad de indagación y de manera cooperativa sobre las plantas, los animales, el ser humano y la relación existente entre todos.

Cuatro son las metodologías empleadas en esta actividad. En primer lugar el Aprendizaje Basado en Juegos, en segundo lugar el Aprendizaje cooperativo, pues la actividad se realiza en grupo, en tercer lugar la Filosofía para niños puesto que la actividad se plantea como un disparador del pensamiento en el que a través de las distintas tarjetas se van proponiendo preguntas que, en comunidad de indagación tendrán que discutir para llegar a consensos. Finalmente, están muy presentes las inteligencias múltiples ya que en el juego se emplean diversas inteligencias. La idea de pintar y crear un mundo ayuda a los alumnos que tienen más inteligencia visual-espacial, por otro lado, la inteligencia lingüística, naturalista y lógico-matemática está presente a través de las tarjetas, en las cuáles se pregunta por las consecuencias y efectos de ciertas decisiones que pueden haber tomado a la hora de crear su Jardín del Edén. Se buscan causas que puedan poner en aprieto a los seres humanos y se usa el pensamiento deductivo. Todo ello debe plantearse de manera cooperativa, esto es, a través del lenguaje y la búsqueda del consenso (inteligencia interpersonal). Mientras se realiza la actividad se pondrá como fondo el sonido de los bosques (inteligencia musical).

El juego se compone de instrucciones, tablero y fichas de reflexión y puede usarse tanto para Primaria como para Secundaria.

¡Espero que pueda ser de utilidad para vuestras clases!

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

TABLERO DEL JUEGO (IMPRIMIR EN A3)

TARJETAS DEL JUEGO

Time´s Up Tema 6. Comunicación Humana

Como el juego que preparé para el tema 1 fue todo un éxito y ayudó mucho a los chicos a asentar y repasar los contenidos del tema, hice una segunda edición para la unidad de la comunicación humana.

Hemos usado las mismas reglas y la misma plantilla para apuntar los puntos. La única variante es, lógicamente, las cartas del juego, que en esta ocasión recogían los conceptos trabajados en la unidad 6 (Funciones del lenguaje, teorías del lenguaje, retórica, universales y semiótica). Podéis ver todas las actividades del tema así como la presentación-guía empleada en clase en este enlace.

Los materiales para el juego son:

CARTAS: 

REGLAS: 

PLANTILLA PARA APUNTAR PUNTOS: 

Además necesitaréis relojes de arena para que los alumnos puedan ir haciendo las rondas de 30 segundos. Como ya os comentaba en la entrada de la primera edición del juego, en Internet podéis encontrar bastantes páginas (especialmente de tiendas de juegos) en las que se venden estos relojes por 1 o 2 euros la unidad. También puede encargarse de cronometrar con un reloj normal un alumno del equipo que no está jugando en ese momento.

  • Las reglas se pueden imprimir en DIN A4, luego se dobla y queda como un tríptico.
  • La plantilla para poner los puntos está pensada para DIN A6
  • Las cartas pueden imprimirse a su tamaño original, que es de 6 cm x 9 ,5 cm.

¡Espero que vuestros alumnos disfruten el juego tanto como los míos y que aprendan de manera significativa gracias a él!

 

Scrabble lógico

Todo el mundo conoce el Scrabble, también llamado Apalabrados. ¿Y si utilizáramos la base de este juego para aprender lógica? Por supuesto, tendremos que cambiar un poco la dinámica del juego, pero veréis que no es demasiado compleja y a vuestros alumnos les encantará.

Las reglas:

Os dejo unas fotos del PDF con las reglas y un enlace para que podáis descargarlas:

Enlace a las reglas para descargarlas

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Como podéis ver las reglas tienen forma de tríptico. Mi recomendación es imprimirlo en tamaño folio DIN A4.

En cada Scrabble Lógico podrán jugar entre 5 y 11 alumnos, por lo que con hacer 3 copias hay de sobra para toda la clase.

El tablero:

Si pincháis en la esquina inferior derecha podréis ir a SlideShare y descargar el tablero.

Para la impresión podéis decir que respeten el tamaño original y si queréis que sea más resistente lo podéis laminar.

Las fichas:

Esta es la parte más aburrida para el profesor pues tenéis que pedir que os las impriman en papel pegatina y luego ir cortando una por una y pegándolas en fichas de Scrabble (por Internet, por ejemplo, Amazon), venden packs de fichas por 2 o 3 euros.

En la plantilla que os doy hay mucho espacio en blanco (bueno en gris) pero es importante que lo imprimáis así (con el tamaño original) para que cuadren luego las fichas con el tamaño de los espacios del tablero. Es la parte que más “chapucera” me ha quedado 😦

En principio podéis jugar con 4 comodines-búhos, pero he puesto más por si veis que los chicos están muy necesitados de ayuda. Después de hacer mil pruebas creo que esta combinación de fichas funciona bastante bien para que el juego no se atasque ni sea demasiado fácil.

He puesto alguna ficha en blanco por si se os pierden o queréis hacer vuestras propias fichas.

Las cartas:

Como pone en las reglas, el juez sacará tres cartas de la Fase I (Aristóteles) y las proposiciones que allí salen son las que los alumnos deben intentar formalizar. Cada vez que se resuelve una, el juez descubre una carta nueva y cuando terminan con las de la fase I comienzan a sacar las de la Fase II (Kant).

Las soluciones: 

El juez debe ir comprobando que los compañeros están formulando bien la tarjeta seleccionada, para ello cuenta con una “chuleta” que le ayudará a no equivocarse 😉

Por cierto, en el juego he eliminado los paréntesis pero podríais decirle a los alumnos que si le indican correctamente al juez dónde pondrían paréntesis eso les daría + 5 puntos. 

La tarjeta para apuntar los puntos:

Es también tarea del juez ir contando los puntos que las parejas hacen en la siguiente tabla:

Las pantallas: 

Si las imprimís que sea en un papel resistente, tipo cartulina. En tamaño folio, luego las cortáis y dobláis un poco los laterales. De cada folio sacáis dos pantallas para que los chicos puedan tapar sus fichas y evitar que los otros jugadores vean lo que tienen.

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Y ya está! Sólo queda disfrutar!! Espero que el juego permita que vuestros alumnos disfruten y aprendan lógica como nunca 🙂

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Tema 7. Lógica formal e informal

Muchas veces me he planteado si no sería mejor empezar la asignatura con este tema… al fin y al cabo, si los alumnos supieran lógica desde el primer día sería mucho más fácil pedirles disertaciones y justificaciones, pero bueno, lo cierto es que al final siempre me da “miedito” y lo dejo para cuando ya han cogido tablas en el pensar. Vamos, justo para mitad de curso. No sé, algún año me atreveré a darlo en octubre, ya veremos qué pasa…

Esta vez he vuelto a hacer de las mías. Lo de preparar páginas en Wix me ha parecido tan sencillo como motivador para los alumnos, de verdad que os lo recomiendo. Después de hacer con Wix el tema de la Evolución humana este ha sido coser y cantar. Os dejo el enlace y paso a contaros las actividades que usaremos en la unidad.

https://lourdescm.wixsite.com/logica

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También en esta ocasión he embebido en la página una presentación hecha con Genially, que, como veis, se está convirtiendo en mi herramienta favorita para hacer presentaciones (aunque ahora estoy rehaciendo un tema y voy a probar con otra cosa, a ver cómo queda).

Si queréis acceder directamente a la presentación este es el enlace. 

También encontramos misiones en esta ocasión, pero no les he puesto claves, están todas abiertas para facilitar que los alumnos entren una y otra vez en la misión 1 y practiquen.

El tema, como no puede ser de otra manera, comienza explicándoles qué es la lógica, cómo es el lenguaje de la lógica proposicional y cómo se formula.

Por supuesto, cada explicación va acompañada de preguntas que facilitan que el aprendizaje sea significativo, que los alumnos estén atentos y que pongan sus mentes a pensar:

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Los alumnos comienzan a practicar. Si trabajan en cooperativo parece que la lógica puede llegar a apasionar 😀

A continuación veremos cómo se construyen las tablas de verdad y haremos algunas prácticas.

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Ahora sí, ya estamos listos para nuestra primera misión!! Se trata de una ruta por SymbalooEdu. Todos podéis acceder a ella pero es importante que sigáis las instrucciones que dejo encima del tablero para que podáis formular bien.

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La siguiente parte del tema consistirá en comenzar a aplicar lo aprendido al “pensar cotidiano” y al lenguaje natural. Aprenderemos a hacer disertaciones filosóficas con rigor e introduciendo en ellas argumentaciones, de este modo, aprenderemos el Modus Ponens, Modus Tollens, Silogismo hipotético y el Silogismo disyuntivo.

Podéis ver esta presentación realizada con Emaze de manera independiente si lo preferís desde aquí. 

Y como no… la segunda misión ya podéis imaginar en qué va a consistir. Usaremos una aventura gamificada en Classcraft para crear las mejores disertaciones de Filoland.

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1ª Prueba: Vértigo ante la nada. 

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2ª Prueba: Inspiración mágica de los elfos. 

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3ª Prueba: El poder del logos

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En la última parte del tema estudiaremos las falacias. Encontré una página muy buena en la que se ilustra de manera muy graciosa cada falacia, así que he aprovechado este gran recurso para mis clases. La página es http://falacias.escepticos.es/

La última misión consistirá en ser capaz de encontrar e identificar falacias a nuestro alrededor, por supuesto, gamificando la cuestión:

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Y para terminar… repasaremos la lógica proposicional con un nuevo juego ¡El Scrabble lógico! Podéis descargaros todos los materiales en este enlace.

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La evolución humana

Para este tema… ¡Seguimos innovando! Usaremos una página web creada con WIX que nos servirá tanto para ver la presentación-guía de la teoría (creada con genially) como para acceder a las actividades.

Este tema se presenta además de manera totalmente gamificada pues cada actividad es una misión y para poder acceder al siguiente nivel o misión necesitan encontrar un código secreto que consistirá en la respuesta a la anterior prueba.

Además, cada vez que completen una misión ganarán una insignia y adquirirán puntos de experiencia para sus personajes de Classcraft.

Enlace a la página web

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Teoría 1: Teorías de la evolución: Lamarck y Darwin

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1ª Misión: Piensa y relaciona con lo estudiado: Captura de pantalla 2017-12-09 a las 19.29.41Captura de pantalla 2017-12-09 a las 19.29.59

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Teoría 2: Teorías de la evolución en la actualidad.

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2ª Misión: ¡¡Investiga!!

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Teoría 3: Implicaciones filosóficas de la evolución.

Actividad: Reflexión en grupo con técnica de cooperativo informal bolígrafos al centro.

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Actividad: Seguimos investigando… y es que así.. ¡¡ seguro que no se nos olvida!!

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Teoría 4: La construcción de la identidad humana.

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Los alumnos explican por grupos de expertos cada parte después de haber investigado. ¿Cómo cada una de las tres primeras columnas nos ayudó a evolucionar y a llegar hasta el homo actual? ¿Cómo se relaciona todo lo anterior con la última columna? ¿Qué significa la frase de Ortega?

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3ª Misión: Leemos, comprendemos y aplicamos lo estudiado.

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Con esta actividad los alumnos aprenden a hacer comentarios de texto. No se trata únicamente de responder a la pregunta que viene en la web y que les dará la clave para acceder a la última misión, sino de que sean capaces en grupo de indicar cuál es el tema del texto, su idea principal, las ideas secundarias y que sean capaces de hacer un resumen del texto. Mejor vamos cogiendo tablas para 2º de Bachillerato, ¿no?

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Actividad de contenidos previos: ¿Qué crees que defiende cada postura?

Teoría 5: Relativismo, etnocentrismo y pluriculturalismo.

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4ª Misión: Aplica lo aprendido a nuestro entorno.

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Estas son las insignias que los alumnos y alumnas podrán ganar a lo largo de la unidad:

 

 

 

JUEGO FINAL: Aplica lo aprendido de manera significativa.

Sacad 3 conceptos del tema al azar de la bolsa que os entregará la profesora. Usando los dados de Story Cubes cada grupo creará una historia en la que aparezcan esos términos.

El equipo que mejor integre los conceptos en su historia recibirá +50 XP en la plataforma Classcraft. Tranquilos, podremos jugar varias rondas 😉

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Pegatinas-insignias para alumnos

Parte importante del proceso de gamificar las aulas consiste en potenciar la motivación de los alumnos a través de la obtención de premios y recompensas entre las cuales pueden encontrarse y destacarse las insignias.

Aprovechando que los chicos se “pirran” por las pegatinas tipo Mr. Wonderfull, y les encanta ponerlas en sus agendas y carpetas, diseñé el año pasado algunas insignias que les entregaba de manera virtual. Este curso doy un pasito más (o menos, según se mire, ya que he vuelto al mundo físico y en este aspecto me he alejado de la realidad virtual y la enseñanza 2.0) y las he preparado para imprimirlas en papel-pegatina (lo venden en casi todas las librerías). Luego las cortaré y ya tendré mi pack de pegatinas-insignias personalizadas para las clases de filosofía.

Para que no se trate únicamente de coleccionar “dibujillos de la profe” motivaré doblemente al alumnado con un irresistible premio… aquel que logre toda la colección (por méritos propios, obviamente) y logre demostrarme que posee un gran conocimiento de todos los autores (insignias de filósofos) y unas exquisitas capacidades para el pensamiento crítico y filosófico (insignias de competencias) recibirá un punto más al terminar el curso.

Comparto los dos packs preparados, confiando en que puedan ser de utilidad también para vosotros.

Por cierto, en SlideShare parece que las imágenes no tienen calidad pero veréis al descargarlo que no han perdido resolución y se ven claras y distintas… para gusto de nuestro amigo Descartes 😀

Pack de insignias de competencias (apto para cualquier asignatura): Se entregan al alumnado cuando destacan en una actividad de aula. Las competencias que se “evalúan” son:

  • Capacidad para pensar: Insignia “Gran pensador”
  • Pensamiento lógico: Insignia “El más lógico”
  • Capacidad de análisis e investigación: Insignia “El más analítico”
  • Creatividad: Insignia “El más creativo”
  • Comunicación oral y/o argumentación: Insignia “El comunicador”
  • Colaboración y actitud ética: Insignia “El más empático”

Pack de insignias de filósofos: Las reciben cuando demuestran tener un alto conocimiento de las teorías de los filósofos en cuestión, bien a través de pruebas escritas o bien a través de realizaciones de comentarios de texto en los que son capaces de explicar el sentido del texto y relacionarlo con las principales teorías y conceptos del autor.

En el pack encontraréis insignias para los siguientes filósofos: Platón, Aristóteles, Kant, Marx y Nietzsche.

Juego Time´s Up Filosofía Tema 1.

Para motivar que los chicos se estudien la lección y se sepan bien el Tema 1 les he preparado y anunciado un juego en el que creo disfrutarán a la vez que repasarán y mejorarán sus conocimientos del tema.

Fotos de la actividad en el aula: 

 

 

Y algún video:

 

 

 

El juego está basado en el Time´s Up, pero en lugar de aparecer en las cartas nombres de personajes famosos, lo que encontrarán en ellas serán conceptos y autores tratados durante el tema. En concreto, los contenidos del tema trabajados durante 8 sesiones de clase y que pueden encontrarse en el juego son:

  •  Diferencias entre el mito y el pensamiento filosófico
  • Nacimiento de la filosofía
  • Diferencias entre la ciencia y la filosofía (y sus características respectivas)
  • Recorrido general por la historia de la filosofía. Sus principales corrientes y autores.

Os dejo aquí todos los materiales del juego, esperando que puedan seros útiles, bien en 1º de Bachillerato, bien como repaso del curso de 2º Bachillerato.

Las reglas se pueden imprimir en DIN A4, luego se dobla y queda como un tríptico.

La plantilla para poner los puntos está pensada para DIN A6

Las cartas pueden imprimirse a su tamaño original, que es de 6 cm x 9 ,5 cm.

Además necesitaréis relojes de arena para que los alumnos puedan ir haciendo las rondas de 30 segundos. En Internet podéis encontrar bastantes páginas (especialmente de tiendas de juegos) en las que se venden estos relojes por 1 o 2 euros la unidad. Yo he pedido 3 aunque con 2 creo que será más que suficiente. También puede encargarse de cronometrar con un reloj normal un alumno del equipo que no está jugando en ese momento.

Por último, os dejo una plantilla de las cartas por si alguien quisiera añadir sus propias palabras y/o autores:

Pd: Si hubiese problema con los archivos a la hora de imprimir no dudéis en decírmelo y pongo un enlace en una carpeta compartida por GoogleDrive o OneDrive.

¡A disfrutar aprendiendo!

Investigación Metodologías Activas

A finales del pasado curso (2016-2017) tres profesores del colegio (Álvaro Guerrero, Jerónimo del Moral y Lourdes Cardenal) realizamos una interesante investigación en el marco de nuestro Proyecto Erasmus + “En Busca de una Teoría Unificada de las Nuevas Metodologías para el Siglo XXI” sobre los efectos que 4 metodologías tienen en el aprendizaje de nuestros alumnos. Estas 4 metodologías eran el Aprendizaje Cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (aunque nos centramos exclusivamente en los juegos digitales), el Aprendizaje a través de Herramientas Web 2.0 y el Aprendizaje tradicional.

El estudio analizó qué cantidad de conocimientos nuevos aprendían nuestros alumnos así como la mejora en algunas habilidades, las cuáles nos permitían concluir que el conocimiento se había adquirido de manera significativa (los alumnos eran capaces de relacionar, comparar, defender unas teorías en lugar de otras con argumentos correctos…). También se evaluó la evolución y permanencia del conocimiento y habilidades adquiridos ya que se analizó lo aprendido tanto a corto plazo como a largo plazo.

El estudio se realizó con un total de 150 alumnos, pertenecientes a 1º de Primaria, 2º ESO y 1º Bachillerato y se realizó en 3 asignaturas: Science (1º Primaria), Física y Química (2º ESO) y Filosofía (1ª Bachillerato).

Comparto con vosotros el informe, en modo presentación, de la investigación, así como los resultados obtenidos.

Aunque sabemos que no son concluyentes por el escaso número de alumnos participantes, sí son un primer acercamiento a una posible investigación más extensa que intentaremos realizar y, creedme que algunos de los resultados obtenidos son bastante curiosos e interesantes.

Creaciones de juegos

La creatividad es una capacidad fundamental para la filosofía. Así, algunos procesos como la relación de contenidos, pensar de manera crítica y alternativa, saber plantearse preguntas y buscar respuestas que escapan de los cánones socialmente y/o tradicionalmente establecidos, se ven facilitados y favorecidos cuando se usa la creatividad.

Por ello, a lo largo del curso me gusta utilizar el poder de los juegos, especialmente de aquellos que potencian el uso de la imaginación y la construcción mental de ideas e imágenes, para promover y ayudar al alumnado a desarrollar esta capacidad.

Durante el último tema, tanto de 4º ESO (tema transformación) como de 1º Bachillerato (Filosofía política) se han introducido varios juegos y se les ha hablado de cómo sin pensamiento alternativo y divergente, así como sin creatividad, no se puede transformar el mundo ni encontrar soluciones a los nuevos y viejos problemas que los filósofos intentaban e intentan resolver sobre la convivencia, la organización y la mejora de la sociedad.

Puesto que pronto ellos formarán parte activa de esta sociedad a través de su trabajo tendrán en sus manos la posibilidad de ayudar a crear un mundo un poquito mejor, y para ello, para enfrentarse a esos problemas comunes y saber dar respuestas innovadoras y originales que tengan como meta el bien común, habrán de saber usar su creatividad y activarla al 100%.

Además de jugar a varios juegos de mesa, algunos comprados y otros creados por la profesora, les llega a ellos el turno de inventar sus propios juegos y ponerlos a disposición de los demás para que puedan repasar y afianzar los contenidos del tema.

La metáfora es clara: Debemos usar los recursos que tenemos a nuestro alcance para lograr conocer y aprender, pero si esos recursos no existen, ¿nos vamos a quedar de brazos cruzados? Si eso ocurre, deberemos aprender a ser innovadores y creativos y crear nuestros propios productos, los cuales, siempre se deben compartir cuando estos pueden suponer una mejora o beneficio para la sociedad.

Con esta actividad de creaciones de juegos logramos:

  • Pensar, organizar y expresar reglas.
  • Potenciar su creatividad.
  • Repasar y aprendernos los contenidos de manera significativa al preparar el juego.
  • Aprender a trabajar de manera colaborativa con los demás miembros de nuestro grupo.
  • Disfrutar de la satisfacción que supone haber ayudado a los demás a aprender a la vez que se lo pasan bien con nuestro juego y nuestros productos.
  • Repasar con los juegos de los demás.
  • Evaluar el trabajo de nuestros compañeros, siempre intentando que mejoren sus errores (tanto de forma como de contenido) y que nuestras anotaciones sean constructivas y respetuosas, apuntando tanto lo positivo de cada juego como aquello que necesita ser mejorado.
  • Activar la memoria visual y marcar la teoría y contenidos con emociones, diversión y buenos recuerdos facilitando así su recuperación en el examen y en la memoria a largo plazo.

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