Concept digital

Presento hoy una adaptación del juego de mesa Concept, muy útil para repasar y asimilar significativamente conceptos filosóficos.

Por turnos, los alumnos piensan un concepto del tema e intentan explicárselo a los compañeros con imágenes, sin hablar. De este modo, logramos que conceptos abstractos como «hilemorfismo», «virtudes morales» o «tiranía» se transformen en imágenes que desglosan y relacionan los distintos elementos que configuran y forman parte de un concepto. Además, trabajan la creatividad, la categorización, el análisis y el pensamiento relacional.

Por ejemplo, si queremos explicar el concepto de virtudes morales podemos señalar la medalla, símbolo de ser el mejor, de la excelencia, luego dibujar un «igual» para reflejar que la excelencia «es», y terminar la afirmación indicando un punto, dos extremos (el bien y el mal, por ejemplo) y la balanza, el equilibrio, para indicar el punto medio. Con imágenes hemos sido capaces de dotar de significado a la expresión «las virtudes morales consisten en ser el punto medio entre dos extremos». El concepto que los alumnos deben adivinar en este caso y que queda dibujado en la pizarra es el de virtudes morales.

En la siguiente imagen podemos ver la construcción visual del concepto «teleología», pues la alumna señala un bebé, una flecha, un anciano, otra flecha, y la muerte. Todo tiende necesariamente a su fin.

En el siguiente vídeo podéis ver un par de ejemplos de cómo los alumnos utilizan el «Concept digital» para jugar y definir visualmente conceptos de la filosofía de Aristóteles.

Más abajo tenéis la plantilla creada para jugar, si pincháis en el icono del lápiz que está en la esquina superior derecha, se abrirá la paleta de colores para que podáis ir pintando en el tablero. Para cambiar de concepto sólo tenéis que pinchar en el icono de la papelera y se borrará lo dibujado.

También encontraréis el enlace al Genially con el juego, para que podáis usarlo libremente en vuestras sesiones de aula.

By Lourdes Cardenal (CC BY-SA)

ENLACE AL CONCEPT DIGITAL EN GENIALLY.

Catálogo de juegos para Filosofía

Durante el presente curso hemos desarrollado en el Instituto El Brocence (Cáceres) el proyecto Ludosofía.

Uno de los materiales que hemos creado es este catálogo con 10 juegos para las clases de Filosofía. En cada ficha se dan consejos acerca de cómo usar eficazmente el recurso en el aula.

Puedes encontrar los materiales de cada juego en los enlaces que, debajo del catálogo, aparecen.

Enlace para saber más sobre el juego «Time´s Up»

Enlace para saber más sobre el juego «Timeline, ciencia y descubrimientos»

Enlace para saber más sobre el juego «Tarjetas de misterios»

Enlace para saber más sobre el Imagine

Enlaces para saber más sobre el Story Cubes:

Story Cubes y evolución.

Tarjetas para Story Cubes y ser humano:

Enlace para saber más sobre el «Diseña tu sociedad»

Enlace para saber más sobre el «Scrabble lógico»

Más sobre Magic Maze «Metafisic Running»:

Reglas

Ejemplo de partida real en el aula:

Matterhorn:

Enlace para saber más sobre el Matterhorn:

Fichas de metacognición para juegos

Los juegos son un excelente recurso para adquirir y repasar contenidos, destrezas y valores. Si queremos sacarles todo su potencial es importante que tras su realización los alumnos y alumnas lleven a cabo un proceso de reflexión e interiorización personal de lo aprendido. Para ello, estoy creando algunas fichas que facilitan y guían ese proceso de reflexión. Las iré compartiendo a medida que las vaya creando.

Todos los juegos aquí propuestos pueden usarse de varias maneras.

La primera es recurriendo a ellos como disparadores del pensar de una sesión de Filosofía para Niños (FpN).

Otra manera de usarlos es relacionándolos con algún contenido del currículum y convirtiendo el juego en un puente que permita unir la experiencia vivencial del juego con los conceptos abstractos de la filosofía.

Ficha de reflexión para el juego «Hombres lobo de Castronegro»:

Propuesta de uso: Este divertido juego puede usarse para explicar la crítica a la democracia de Platón, así como aprender vivencialmente quiénes eran los sofistas.  Recomendado especialmente a la hora de explicar el tema de la Filosofía política de 1º Bachillerato.

 

Ficha de reflexión del juego «Insider»:

Propuesta de uso: El Insider es un juego en el que los participantes deben intentar averiguar quién es el infiltrado que está intentando guiar sus pensamientos sin que se den cuenta. Perfecto para explicar a partir de él las influencias de la sociedad y los medios de comunicación en la construcción de la personalidad en Valores Éticos de 2º ESO.

 

 

Ficha de reflexión del juego «450 cosas que hacer en la vida».

Propuesta de uso: En este juego los participantes deben valorar varias acciones e intentar descubrir cuál será el cómputo total de los jugadores. Aunque en el juego original se valora del 0 al 3 atendiendo a cuánto te gustaría y le gustaría a los demás realizar una acción, en la adaptación propuesta del juego los valores cambian y pasan a ser:

0= No es nada ético

1= Aunque tiene algún aspecto positivo es más bien inmoral

2= Aunque tiene algún aspecto negativo es bastante moral

3= Es muy ético

A través del juego se crea un proceso de reflexión y diálogo en el que nos planteamos los criterios para decidir cuándo algo es bueno o no y en el que el docente o la docente puede fácilmente usar los ejemplos y las propuestas de los alumnos para introducir conceptos como el imperativo categórico de Kant o su crítica a las éticas materiales.

Puede usarse en cualquier tema de cualquier curso que trabaje las distinta teorías éticas. Yo lo uso en Filosofía de 1º Bachillerato y en Ética y Ciudadanía también de 1º Bachillerato (cuando no son los mismos alumnos).

 

 

Ficha de reflexión del juego «Time´s Up: Philosophy Edition».

Propuesta de uso: El party game «Time´s Up» ha sido ya adaptado para poder usarlo en clase y repasar de manera divertida los conceptos trabajados en el primer tema de la materia de Filosofía de 1º Bachillerato así como en el tema dedicado a la Filosofía del Lenguaje y la comunicación humana.

En Los siguientes enlaces encontrarás todos los materiales del juego:

Time´s Up: Tema «¿Qué es la Filosofía?»

Time´s Up: Tema «La comunicación humana»

Juego Matterhorn

Los juegos no sólo permiten repasar contenidos sino también adquirirlos más significativamente.

Con la adaptación del juego que hoy os presento, Matterhorn, podréis hacer ambas cosas. Utilizar el juego como recurso para repasar un tema o bien emplearlo para que los alumnos comprendan y asimilen mejor algunos de los contenidos vistos en el aula.

Aunque mi propuesta ha sido llevada al aula para facilitar la adquisición de las teorías contractualistas (incluyendo la teoría política de Kant) os dejo también una plantilla por si queréis crear vuestras propias tarjetas para otros temas.

Para jugar, antes debéis comprender el mecanismo básico del juego. Para ello os dejo un tutorial de Zacatrus y tras verlo (veréis que jugar es muy fácil) os indico las adaptaciones que he hecho para poder transformarlo en un juego educativo.

 

Adaptaciones:

  • Antes de poner un obstáculo los alumnos deberán responder una pregunta. En caso de que fallen perderán el turno y deberán retirar todos los obstáculos puestos ese turno. Aquí os dejo las preguntas para el tema de las teorías contractualistas así como la plantilla para que podáis preparar vuestras propias preguntas:

  • Aunque el juego está pensado para 4 jugadores existe la posibilidad de jugar en equipo o en parejas. En el primer caso (equipos de 4 o 5 alumnos) seguiremos las siguientes reglas:

Como veis, un aspecto fundamental radica en que son los propios alumnos quienes deben escuchar activamente al resto de compañeros, comprender lo que han dicho y comprobar, ayudándose del libro de texto o los apuntes, si la respuesta es correcta. Este es a mi parecer el mecanismo clave que permite y facilita que los contenidos se adquieran y se comprendan. 

  • Personalmente creo que lo ideal es que jueguen en parejas o tríos y que cada turno responda uno de los miembros la respuesta (así evitamos el efecto polizón). Si juegan en tríos, para una clase de 30 alumnos necesitaríamos tres copias del juego (esos son los ejemplares que tenemos en mi departamento).

ABJ: Creatividad y expresión oral

La siguiente selección de juegos busca desarrollar la creatividad y la expresión oral.

La creatividad ha sido la gran olvidada de la educación, al menos en secundaria, durante muchos años. Parece que poco a poco esto va cambiando y que cada curso son más los docentes que se dan cuenta de su valor y potencial.

Ser creativo permite que nuestros alumnos:

  • Puedan resolver problemas de manera alternativa, es decir, que cuando los recursos que tienen no les permiten resolver una situación sean capaces de encontrar nuevas vías de escape.
  • Vean conexiones, relaciones y uniones entre distintos elementos, teniendo así una perspectiva mucho más rica y amplia de las distintas situaciones a las que se enfrentarán en su vida personal y profesional.
  • Innoven, produzcan, elaboren y puedan crear sus propios materiales, ideas, propuestas y proyectos.
  • Vean el trabajo como un reto, como un juego, en el que cada tarea es una misión a resolver y mucho mejor si se hace de manera colaborativa y con lluvias de ideas en las que unos aprenden de otros.
  • En definitiva, y puesto que siendo creativo se disfruta más de la vida y del trabajo, que ambos se vean enriquecidos y se perciban como propios, generados por uno mismo, facilitando con ello la realización personal y la satisfacción de saberse autor de nuestra propia historia y nuestros logros y errores.

Por otro lado, la expresión oral es parte fundamental del proceso creativo, especialmente porque supone poner nuestras ideas en orden, llevar lo visual que nuestra imaginación ha creado a lo conceptual que puede ser compartido con los demás. Traducir nuestras ideas en palabras para así comunicárselas a los demás y hacer del proceso creativo un proceso colaborativo capaz de llegar a ser una realidad en el mundo.

Ambas, creatividad y expresión oral, pueden trabajarse con los juegos que aquí presentamos.

  1. Tic Tac Cuentos:

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En Tic Tac cuentos cada jugador tiene 10 cartas con palabras (una palabra o 3 palabras, dependiendo de la carta), de las que deberá deshacerse. El primero que lo consiga será el ganador del juego. Para ir eliminando cartas se irá, por orden, contando una historia y cada vez que se use una de las palabras de las cartas esta se pondrá en el medio, momento en el que pasará el turno al siguiente jugador. El problema está en que hay un reloj que marca el final del tiempo para contar la historia y si este termina cuando tú estabas hablando… ¡te llevas todas las cartas que están en el medio!

Un juego ideal para grupos grandes y en el que es muy fácil añadir reglas como que deben usar siempre un sintagma verbal, o un concepto de los apuntados en la pizarra (relacionados con el tema explicado) o incluso inventar el cuento sobre un capítulo concreto de la historia.

2. Relatos de los Hobbits:

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En Relatos de los Hobbits uno de los alumnos tiene que ir narrando una historia (EXPRESIÓN ORAL). Habrán de plantear el inicio e intentar darle un sentido a la aventura hasta completar su misión, sin embargo, no será tan fácil ya que los compañeros pueden interrumpir su narración para añadir dificultades y problemas que el narrador habrá de solventar en caso de que los dados así lo decidan (CREATIVIDAD).

Ideal para lengua e inglés.

3. Grande y Peludo:

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Con «Grande y Peludo» los alumnos deberán buscar lo más rápido posible algo que cumpla con los dos adjetivos elegidos por el juez de ese turno (CREATIVIDAD). El último en pensar algo no podrá defender su idea sino que habrá de intentar acertar quién será, según el juez, el ganador.

De uno en uno los alumnos irán defendiendo y argumentando (EXPRESIÓN ORAL) que lo que ellos han pensado es, por ejemplo lo más pegajoso y venenoso, o lo más grande y peludo, tal como el nombre del juego indica.

Después el juez decidirá quién se lleva el punto esa ronda, y se comprobará si el que quedó último ha acertado con la decisión del juez.

4. Tic Talk:

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Tic Talk es una mezcla de Scattergories y Tabú. Unos dados nos darán las letras que deben tener nuestras palabras, palabras que debemos encontrar en equipo en un tiempo determinado (CREATIVIDAD). Una vez termine de contar el reloj le pasamos nuestras palabras a un miembro del otro equipo, quien deberá explicar a sus compañeros lo mejor posible esas palabras para que las acierten (COMUNICACIÓN ORAL).

El equipo que logre escribir todas sus palabras y acertar las del equipo contrario ganará el juego.

Tic Talk es muy útil para asignaturas como inglés, lengua castellana (donde podemos pedirles que la primera palabra sea un sustantivo, la segunda un adjetivo, la tercera un adverbio…) así como a filosofía, biología, historia… ya que si logran encontrar palabras relacionadas con el tema valdrían el triple de puntos.

5. Conecta 2

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9 dibujos sobre la mesa que nuestros alumnos deberán conectar en ideas o conceptos (CREATIVIDAD). Esa es la base de Conecta 2. Pero no es tan sencillo, cada vez que señalen dos cartas deberán defender su idea (COMUNICACIÓN ORAL) y si los demás consideramos que han sido capaces de dar con una nueva idea el alumno se quedará esas cartas y sacará dos nuevas.

Fácilmente adaptable a materias específicas como inglés, lengua castellana (podemos pedir que busquen refranes, que hagan metáforas, que sus ideas contengan un adjetivo…) e incluso filosofía o historia (si permitimos que en vez de conectar dos cartas relacionen cualquier carta con los contenidos del tema).

6. Dixit

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Cada jugador recibe 5 o 6 cartas con hermosas y curiosas imágenes. Uno de los alumnos, sin que los demás vean sus cartas, deberá decir una frase que podría valer como título de su imagen. El objetivo de Dixit es que no sea tan difícil como para que ninguno de los jugadores acierte, pero tampoco tan fácil como para que acierten todos, en ambos casos, no puntuará.

Uno a uno los demás jugadores eligen una de sus cartas que podría también tener ese título y la ponen, sin que se vea, encima de la carta del jugador que dijo la frase. Se barajan todas y se les da la vuelta. Es el momento de votar por la carta que creemos es la original. Si algún jugador vota a la tuya porque pusiste una imagen que pegaba mucho con lo que dijo el primer jugador, enhorabuena! te llevarás puntos! Si aciertas la original, también te los llevas!

¿Será tu conejito el que más avance en el tablero de puntuación?

Este juego es maravilloso para trabajar la CREATIVIDAD aunque no tanto la EXPRESIÓN ORAL.

Puede adaptarse a algunas asignaturas como lengua castellana (pídeles que hagan distintas figuras retóricas, o que sus frases tengan ciertas estructuras) o inglés. Es muy útil también para trabajar destrezas de pensamiento complejo en filosofía o conceptos propios del área (construcción de hipótesis, pensamiento alternativo, causas y consecuencias, medios y fines…).

7. Story Cubes

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Nunca 9 dados dieron para tanto. La idea de Story Cubes es muy simple. 9 dados con dibujos y a partir de ahí toca inventar historias (CREATIVIDAD). El resto lo decidimos nosotros, los docentes. Podemos crear unas tarjetas con conceptos del tema (filosofía, historia, economía, biología, física…) para que en cada historia introduzcan 3 conceptos (y ganará el equipo que consiga hacer la historia más creativa (3 puntos) y que haya logrado utilizar los conceptos con su sentido original (2 puntos por concepto bien integrado).

Podemos trabajar en lengua la estructura narrativa pidiéndoles que 2 dados sean para la introducción, 5 para el nudo y 2 para el desenlace.

Podemos pedirles que redacten en inglés con el resultado de los dados horóscopos para los distintos signos zodiacales…

Tras la fase creativa toca presentarle al resto de la clase nuestra historia o nuestra creación. En este momento es donde practicarán y mejorarán su EXPRESIÓN ORAL.

 

Diseña tu sociedad. 2 ª Edición.

Hace ya dos cursos publiqué la primera versión del juego «Diseña tu sociedad». Un juego que buscaba que los alumnos reflexionaran de manera crítica en un entorno gamificado sobre los derechos fundamentales facilitando con ello que aprendieran de manera significativa las teorías de filósofos contractualistas como Hobbes, Locke o Rousseau.

La actividad se pensó para el tema de Filosofía política de 1º Bachillerato pero tiene cabida en otras asignaturas y cursos como:

  • Valores éticos de 4º ESO
  • Ética y ciudadanía de 1º Bachillerato
  • Historia de la Filosofía de 2º Bachillerato (Tema contractualistas)
  • Incluso puedes usarlo en tus clases de historia de 4º ESO para explicar los ideales ilustrados que inspiraron la Revolución Francesa.

Los alumnos tenían que situarse en una sociedad y tiempo imaginario, en un momento en el que todo había sido destruido y sólo ellos podían volver a comenzar a construir una sociedad organizada en la que vivir.

La metodología combina la Filosofía para niños (ya que se convierten en una comunidad de investigación que debe buscar, a través del diálogo, el consenso), el aprendizaje basado en juegos, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en problemas (¿Cómo es la sociedad perfecta? ¿la puedes construir?).

El tiempo estimado para realizar la actividad es de dos sesiones (una para crear sus sociedades y otra para exponerlas y coevaluarlas).

DESCARGA AQUÍ TODOS LOS MATERIALES DEL JUEGO (Reglas, tarjetas de personaje, tarjetas de derechos, tablero y rúbrica de coevaluación). 

Estas son las reglas (ya levemente retocadas respecto a la edición anterior) del juego:

A través de la lectura de 4 cartas, correspondientes a 4 derechos fundamentales, tendrían que consensuar cómo iban a limitar, defender, organizar y especificar cada uno de los derechos.

Sin embargo, nada más probar el juego empecé a encontrar posibles mejoras. Especialmente, había que equilibrar los personajes (cada alumno debe defender los intereses del personaje que le ha tocado) ya que, ¡madre mía! yo mismo había sido presa del pensamiento machista!!!! Sólo había un personaje mujer, y encima, la pobre tenía que vender su cuerpo para poder alimentarse. Pero no os preocupéis, lo importante es que esto ya está arreglado, he introducido dos nuevos personajes femeninos que se han convertido en mis favoritos. Creo que aportan mucho al juego y son modelos positivos para nuestras alumnas y alumnos.

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El tablero también ha cambiado. En la primera versión los alumnos usaban un tablero rígido y sobre él iban situando posits con sus ideas y decisiones.

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Esto era un poco incómodo y visualmente poco atractivo, así que en esta nueva versión he diseñado un nuevo tablero de usar y tirar (o guardar, si lo queremos utilizar para decorar la clase o para hacer un registro de las distintas partidas y sus resultados). En él los alumnos pueden ir escribiendo sus conclusiones en espacios destinados a ello.

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Aquí podéis descargaros el tablero:

La última mejora realizada es una plantilla para que los alumnos evalúen entre iguales las sociedades de sus compañeros. Creo que es importante que tomen conciencia de qué es justificar bien, profundizar adecuadamente y ser coherentes , y no hay mejor manera de tomar conciencia de ello que evaluando con rúbricas el trabajo de los demás y el de uno mismo.

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Pero claro… como siempre que pones algo en práctica el pensamiento crítico comienza a trabajar ya puedo anunciar que otra idea ha surgido en mi cabeza. Esta vez, se trata de realizar una adaptación del juego para que pueda ser utilizado en primaria. En breve, acerca de esto, más 😉

Juego «El Jardín del Edén» (ecología profunda)

Uno de los prejuicios fundamentales del alumnado de secundaria con el que este curso estoy trabajando es su antropocentrismo. Si algo no repercute positivamente en ellos no es digno de su preocupación. Buscan su satisfacción inmediata, sin apenas pensar en las consecuencias de sus actos. Dentro de esta concepción de la realidad, la naturaleza pasa a ser un mero instrumento para sus fines y son incapaces de apreciarla, valorarla y cuidarla.

Por ello, he decidido trabajar tanto en tutoría como en Valores Éticos la importancia que la naturaleza tiene en nuestras vidas, el respeto que todo ser vivo merece y una concepción del ser humano más humilde y consciente de nuestro papel en la gran cadena del mundo y de la responsabilidad que para la conservación del planeta tenemos. Se trata, en otras palabras, de acercarnos y acercar a nuestros alumnos a la Ecología Profunda o Ecosofía.

Para ello, he creado un juego que les ayudará a tomar conciencia de todo ello. El juego se llama «El Jardín del Edén» y busca que, a través de la creación de un lugar paradisíaco, los alumnos reflexionen en comunidad de indagación y de manera cooperativa sobre las plantas, los animales, el ser humano y la relación existente entre todos.

Cuatro son las metodologías empleadas en esta actividad. En primer lugar el Aprendizaje Basado en Juegos, en segundo lugar el Aprendizaje cooperativo, pues la actividad se realiza en grupo, en tercer lugar la Filosofía para niños puesto que la actividad se plantea como un disparador del pensamiento en el que a través de las distintas tarjetas se van proponiendo preguntas que, en comunidad de indagación tendrán que discutir para llegar a consensos. Finalmente, están muy presentes las inteligencias múltiples ya que en el juego se emplean diversas inteligencias. La idea de pintar y crear un mundo ayuda a los alumnos que tienen más inteligencia visual-espacial, por otro lado, la inteligencia lingüística, naturalista y lógico-matemática está presente a través de las tarjetas, en las cuáles se pregunta por las consecuencias y efectos de ciertas decisiones que pueden haber tomado a la hora de crear su Jardín del Edén. Se buscan causas que puedan poner en aprieto a los seres humanos y se usa el pensamiento deductivo. Todo ello debe plantearse de manera cooperativa, esto es, a través del lenguaje y la búsqueda del consenso (inteligencia interpersonal). Mientras se realiza la actividad se pondrá como fondo el sonido de los bosques (inteligencia musical).

El juego se compone de instrucciones, tablero y fichas de reflexión y puede usarse tanto para Primaria como para Secundaria.

Puedes descargar todos los materiales en este enlace.

¡Espero que pueda ser de utilidad para vuestras clases!

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

TABLERO DEL JUEGO (IMPRIMIR EN A3)

TARJETAS DEL JUEGO

Time´s Up Tema 6. Comunicación Humana

Como el juego que preparé para el tema 1 fue todo un éxito y ayudó mucho a los chicos a asentar y repasar los contenidos del tema, hice una segunda edición para la unidad de la comunicación humana.

Hemos usado las mismas reglas y la misma plantilla para apuntar los puntos. La única variante es, lógicamente, las cartas del juego, que en esta ocasión recogían los conceptos trabajados en la unidad 6 (Funciones del lenguaje, teorías del lenguaje, retórica, universales y semiótica). Podéis ver todas las actividades del tema así como la presentación-guía empleada en clase en este enlace.

Los materiales para el juego son:

CARTAS: 

REGLAS: 

PLANTILLA PARA APUNTAR PUNTOS: 

Además necesitaréis relojes de arena para que los alumnos puedan ir haciendo las rondas de 30 segundos. Como ya os comentaba en la entrada de la primera edición del juego, en Internet podéis encontrar bastantes páginas (especialmente de tiendas de juegos) en las que se venden estos relojes por 1 o 2 euros la unidad. También puede encargarse de cronometrar con un reloj normal un alumno del equipo que no está jugando en ese momento.

  • Las reglas se pueden imprimir en DIN A4, luego se dobla y queda como un tríptico.
  • La plantilla para poner los puntos está pensada para DIN A6
  • Las cartas pueden imprimirse a su tamaño original, que es de 6 cm x 9 ,5 cm.

¡Espero que vuestros alumnos disfruten el juego tanto como los míos y que aprendan de manera significativa gracias a él!

 

Tema 6: La Comunicación Humana

Este tema no es de los favoritos de los alumnos, pero claro, no hay nada que un profesor creativo no pueda convertir en divertido, ¿verdad?… bueno… al menos lo vamos a intentar.

Usaremos como guía de nuestras clases una presentación interactiva hecha con la herramienta Genially. Por supuesto, la teoría no se puede reducir a lo que en ella aparece plasmado, es únicamente una guía visual para ayudar a los alumnos a recordar lo fundamental y para que puedan repasar en casa con ella los aspectos más importantes de la unidad.

El segundo cometido que tiene la presentación es el de dinamizar las clases con actividades cortas de reflexión (y no tan cortas).

El enlace a la presentación es este, y la estructura del tema es la siguiente:

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ACTIVIDAD 1: Comenzaremos, como siempre, con una actividad de motivación inicial que nos permita poner las mentes a pensar. Se trata de, en un Padlet, reflexionar en grupo acerca de las posibles diferencias entre el lenguaje humano y el animal.

Es importante recordarle a los alumnos qué es lo que buscamos y valoramos en sus respuestas y una vez han terminado de escribir lo que en parejas o tríos han pensado leer todas y permitir que ellos mismos evalúen si lo aportado por sus compañeros cumple los requisitos marcados por el profesor (Justificación, profundidad, coherencia, creatividad y buena expresión son las que esta vez les he sugerido).

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CONTENIDO 1: Lenguaje humano y lenguaje animal.

Tras la actividad, pero antes de pasar a profundizar en las diferencias entre uno y otro lenguaje, les daremos la posibilidad de que, en gran grupo, a manera de lluvia de ideas, intenten ellos mismos explicar a qué puede referirse cada una de las características que cada lenguaje tiene. Buscamos, como podéis imaginar, que construyan ellos mismos el conocimiento para así hacer más significativo su aprendizaje:

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CONTENIDO 2: Funciones del lenguaje.

Lo siguiente que explicaremos, también con la ayuda de los alumnos, son las funciones del lenguaje. Los chicos las conocen de sobra, las han visto dos mil millones de trillones de veces a lo largo de su vida académica, por lo que pueden perfectamente jugar a resolver este acertijo visual (vamos, que estamos dándole un toque de gamificación al asunto para que, un contenido que ya les sale por las orejas, pueda convertirse en motivo de entretenimiento y repaso productivo). Si lo hacemos a modo de concurso por equipos, de tal manera que cada equipo apunte en un papel antes de comprobar las soluciones qué imagen creen que representa cada función, la diversión está garantizada:

CONTENIDO 3: Teorías sobre el lenguaje.

Este contenido es más complejo, así que en mi caso lo explicaré yo pero… no íntegramente. A la hora de hablar de las distintas teorías existentes omitiré los nombres de los pensadores que defienden unas y otras teorías y así evitaré hacer spoiler de la siguiente actividad.

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ACTIVIDAD 2: Investigación-Reflexión.

Piaget, Vigotsky y Sapir… ¿qué defiende cada uno? Mejor todavía… jejejej. La metodología de Filosofía para niños (y que ellos conocen bien porque hacemos una sesión cada 15 días) ¿en quién de ellos puede estar inspirada? Esta pregunta es para pensar ¿eh? 😉 Por eso, las mejores respuestas y justificaciones tendrán premio, ¡150 puntos de experiencia en la plataforma Classcraft!

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Increíble pero cierto… se va notando el efecto de las sesiones de FpN. Al corregir la actividad surgió una maravillosa comunidad de indagación sin tenerlo pensado sobre la relación pensamiento lenguaje. Ha sido una sesión improvisada de FpN, provocada por el propio alumnado ¡pero qué bonita ha sido y qué interesante!

CONTENIDO 4: La retórica.

Aquí empieza la parte más durilla para los alumnos… pero aunque sea algo espeso por todos los términos «rarunos» que van a tener que digerir, merecerá la pena y tendrá su recompensa.

Explicamos qué es eso de la retórica y vamos analizando las partes del Canon de Cicerón. Cada una de las partes lleva asociada en la presentación alguna pregunta que les permita relacionar los contenidos con su experiencia previa y que les permita ver que de lo que estamos hablando tiene su utilidad y sigue estando vigente.

¡Ah, sí! Las definiciones están todas sacadas del Libro de Filosofía de 1º de Bachillerato de la editorial Edelvives

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CONTENIDO 4: La Dispositio.

Explicamos la parte más importante del Canon, la Dispositio. Y claro, les hacemos pensar un poquito con una pregunta que pretende que los alumnos potencien su capacidad crítica, relacional y su pensamiento alternativo. 

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ACTIVIDAD 3: Aventura gamificada en Classcraft.

Es el momento de que demuestren que realmente han aprendido y que saben poner en práctica los conocimientos.

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1ª Prueba: Decidiendo la estrategia.

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2ª Prueba: El discurso.

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3ª Prueba: El momento de la verdad.

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CONTENIDO 5: El problema de los universales.

Tras la explicación vemos un video para asentar ideas. Espero pronto hacer mi propio video con el Kit de Stop Motion que me han traído los reyes magos pero por el momento, y para este curso, recurriré al video de hectoribarrajimenez de Youtube. 

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CONTENIDO 6: La Semiótica

Para terminar (con la teoría) aprenderemos qué es eso de la semiótica y cuáles son las tres ramas que la componen.

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ACTIVIDAD 4: JUEGO FINAL

Y ahora sí, esta vez los chicos se lo han ganado, después de tantos conceptos nuevos yo creo que se merecían que dedicara parte de mi tiempo a prepararles la segunda parte del juego que arrasó la primera evaluación. Por fin, sus súplicas han sido escuchadas, y Time´s Up Philosophy Edition vuelve con fuerza!!

¿Serán capaces de explicar en la primera ronda los conceptos sin recurrir a las palabras prohibidas? ¿Podrán en la segunda ronda hacerlo diciendo sólo una palabra? ¿y en la tercera ronda lograrán que sus compañeros de equipo sepan de qué palabra se trata sólo por sus gestos y su mímica?

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¡¡Descarga las cartas de la nueva edición y convierte tus clases en un juego!!

Pd: Las reglas y plantilla para anotar los puntos los puedes descargar aquí.

Investigación Metodologías Activas

A finales del pasado curso (2016-2017) tres profesores del colegio (Álvaro Guerrero, Jerónimo del Moral y Lourdes Cardenal) realizamos una interesante investigación en el marco de nuestro Proyecto Erasmus + «En Busca de una Teoría Unificada de las Nuevas Metodologías para el Siglo XXI» sobre los efectos que 4 metodologías tienen en el aprendizaje de nuestros alumnos. Estas 4 metodologías eran el Aprendizaje Cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (aunque nos centramos exclusivamente en los juegos digitales), el Aprendizaje a través de Herramientas Web 2.0 y el Aprendizaje tradicional.

El estudio analizó qué cantidad de conocimientos nuevos aprendían nuestros alumnos así como la mejora en algunas habilidades, las cuáles nos permitían concluir que el conocimiento se había adquirido de manera significativa (los alumnos eran capaces de relacionar, comparar, defender unas teorías en lugar de otras con argumentos correctos…). También se evaluó la evolución y permanencia del conocimiento y habilidades adquiridos ya que se analizó lo aprendido tanto a corto plazo como a largo plazo.

El estudio se realizó con un total de 150 alumnos, pertenecientes a 1º de Primaria, 2º ESO y 1º Bachillerato y se realizó en 3 asignaturas: Science (1º Primaria), Física y Química (2º ESO) y Filosofía (1ª Bachillerato).

Comparto con vosotros el informe, en modo presentación, de la investigación, así como los resultados obtenidos.

Aunque sabemos que no son concluyentes por el escaso número de alumnos participantes, sí son un primer acercamiento a una posible investigación más extensa que intentaremos realizar y, creedme que algunos de los resultados obtenidos son bastante curiosos e interesantes.