Las aventuras de Filoland

Foto de Lourdes

Las aventuras de Filoland es una propuesta didáctica que busca gamificar las clases de Filosofía.

Esta propuesta ha sido creada por Lourdes Cardenal, las ilustraciones son de Luis Miranda Guerra, las aventuras se han implementado en el IES El Brocense en el marco del Proyecto de innovación “Ludosofía” y todos los materiales aquí presentes están todos subidos con licencia CC-BY-SA al repositorio del CEDEC, formando parte de los Recursos del Proyecto EDIA.

Los alumnos y alumnas se convertirán en héroes y heroínas de Filoland y, en equipos de aventureros de entre 4 y 6 miembros, deberán ir resolviendo misiones, las llamadas aventuras. Cada unidad didáctica tiene una aventura que les llevará aproximadamente tres sesiones completar. Con ellas lograrán recompensas en forma de pegatinas que les darán poderes especiales.

Además, las restantes sesiones de aula pueden presentarse como parte de un entrenamiento (de velocidad, fuerza, sabiduría, resistencia, poder…) y aquellos que mejor hagan las tareas encomendadas irán ganando estrellas para subir de nivel. Las subidas de nivel también otorgan ciertas habilidades y beneficios a los alumnos que las consigan.

Podéis ver los once Recursos Educativos Abiertos que forman la serie «Las aventuras de Filoland» en los siguientes enlaces del CEDEC:

  1. Los archivos perdidos de Filoland (REA sobre ¿Qué es la Filosofía?)
  2. El juicio de los héroes. (REA sobre el conocimiento y la verdad)
  3. Las palabras del poder. (REA sobre lógica)
  4. Rastreando la realidad (REA sobre ciencia y tecnología)
  5. El enigma del universo (REA sobre cosmovisiones y paradigmas del universo)
  6. Escapando del laberinto (REA sobre la historia de la metafísica occidental)
  7. El espejo maldito (REA sobre teorías del ser humano)
  8. Las pruebas de Nous (REA sobre historia de la ética)
  9. Diseña tu sociedad (REA sobre filosofía política)
  10. Los guardianes del arte (REA sobre estética)
  11. Filosofía práctica (REA sobre filosofía, proyectos y empresa)

El sistema de juego va acompañado de un cuaderno para el profesor y de un diario de metacognición para los alumnos, de tal manera que puedan, tras cada actividad, reflexionar sobre su propio aprendizaje.

En los siguientes enlaces puedes descargar todos los materiales para empezar a gamificar tu asignatura:

  • Enlace a documento «Guía rápida para empezar a gamificar».
  • Enlace a las fichas de personaje: Imprimir a doble cara en tamaño A 5.
  • Enlace a Insignias y recompensas: Preparado para ser troquelado en una copistería. En Ricopy de Cáceres tienen las plantillas y si os ponéis en contacto con ellos os pueden preparar el material (también las fichas de personaje) y enviároslo. Creo que este documento, para que las estrellas y las insignias queden ajustadas a la ficha de personaje, hay que imprimirlo en A3. Pero por si acaso, mejor asegúrate en la tienda donde encargues el trabajo para que quede todo perfecto!
  • Enlace al cuaderno del profesor: Formato pdf o formato editable odt. Importantísimo para ir apuntando las estrellas e insignias que cada alumno obtiene.
  • Enlace al cuaderno de aventuras.

 

S.O.S TIERRA

En la asignatura de Valores Éticos en el IES El Brocense (Cáceres, Extremadura) procuro atender al espíritu del programa de FpN de M. Lipman y A. Sharp. Para ello, busco realizar actividades que promuevan la reflexión en torno a los valores a través del diálogo y que lo hagan además con un enfoque vital y cotidiano, para evitar convertir valores como la justicia, la paz, la igualdad o la libertad en meras etiquetas abstractas. Se trata, en definitiva, de que los alumnos identifiquen, hablen, piensen y decidan qué criterios de actuación quieren para sus vidas y qué rasgos sólidos desean que fundamenten su personalidad (haciéndose así constructores de sí mismos y de su entorno). 


En este marco, que tiene como base la FpN, realizo actividades que muevan su pensamiento a la vez que les inviten a cuestionar y comprender el mundo y los problemas actuales. 
Una de las actividades de este curso (y que generó la colección de cartas S.O.S. TIERRA) consistió en invitar a los Scouts de Extremadura a dar una charla sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Tras la charla, que sirvió para remover sus conciencias y enfrentarles a los objetivos de «Fin de la pobreza» (ODS. 1), «Hambre cero» (ODS. 2), «Igualdad de género» (ODS. 5) y «Acción por el clima» (ODS. 13), los propios alumnxs demandaron más información. Plantearon preguntas como «¿Cuáles son los otros objetivos?», «¿Qué podemos hacer nosotros para ayudar?», «¿Cuál de los objetivos es el más importante?» y «¿Cuál es el más urgente de solucionar?».


Esto nos llevó a realizar una investigación sobre los ODS para poder conocerlos bien. A través de varias actividades de aulas como el juego de intentar adivinar a qué objetivo se podía estar refiriendo cada imagen, crucigramas y adivinanzas, completamos entre todxs la lista de los objetivos. Posteriormente, y siguiendo con la agenda de preguntas elaboradas por los alumnos, propusimos ideas para poder colaborar de alguna manera y hacer que los niños, las niñas y los jóvenes tomaran conciencia de la importancia que estos objetivos tienen. Ellos mismos fueron los que propusieron crear un material que ayudara a los demás niñxs a pensar. Material que se concretó en nuestra caja de Wonder Ponder «S.O.S. TIERRA»


Aunque ya habían usado previamente las tarjetas de Wonder Ponder en el aula (en concreto, las de «Yo, persona»), consideré que era el momento ideal para llevar las cajas de «Mundo cruel» y «Lo que tú quieras». En ambas se tratan temas relacionados con la justicia, la igualdad, la libertad, la toma de decisiones y el cuidado del mundo, temas que están latentes en muchos de los 17 objetivos planteados por la Agenda 2030, por lo que podían ser una fuente de inspiración para sus posteriores creaciones.

Dedicamos así un par de sesiones a dialogar partiendo de las imágenes y las preguntas de las tarjetas y a comenzar a alumbrar ideas para las imágenes de los dibujos que formarían parte de nuestra particular caja de Wonder Ponder centrada en los ODS. 
Cada alumno y alumna se especializó posteriormente en dos de estos objetivos y trabajaron en grupos de expertos, dando ideas para las preguntas e intentando responderlas ellos mismos, comprobando así su recorrido y su potencial como disparadores del pensar. Hecho el material solo quedaba que la mano de la profesora unificara todo. 

Puedes descargar el material de la caja en este enlace.

Como no podía ser de otra manera, decidí lanzar la caja al mundo, pues el objetivo de mis alumnxs era facilitar que muchos niños y niñas pudieran reflexionar sobre los ODS y pudieran conocerlos y entender su importancia. Tenía claro que la mejor manera de presentarle a la sociedad nuestro trabajo era con el apoyo de las propias creadoras de Wonder Ponder, así que escribí a la maravillosa Ellen Duthie y ¡sorpresa! se mostraron encantadas de compartir en su web nuestras tarjetas. A ella y a Daniela Martagón no puedo sino darles las gracias por su apoyo, por sus vídeos y por sus mensajes animando y agradeciendo el trabajo de mis alumnxs. Sin duda, es lo que ellos se llevarán del proyecto, el ver que sí, que el esfuerzo y la valentía de crear y compartir tienen buenos resultados. Gracias Ellen y Daniela, de todo corazón, gracias por inspirarnos, por apoyarnos, por hacernos pensar y ser mejores personas!

Tema 2. La socialización

En el segundo tema de Valores de 2º ESO aprenderemos qué es la socialización y cómo resolver conflictos de manera asertiva. Además, profundizaremos en las normas, las leyes, la dignidad humana y la reflexión en comunidad para la construcción de una mejor sociedad. Todo ello se asimilará de manera vivencial y a través del diálogo y el trabajo en grupo.

El enlace a la presentación completa es el siguiente: Enlace presentación en Genially.

Además, podéis descargaros el cuadernillo de trabajo para los alumnos en este enlace.

  1. Comenzaremos nuestra unidad explicando el proceso de socialización:

2. A continuación, pondremos en práctica la aprendido a través de un interesante experimento mental. Para ver el poder de la socialización plantearemos en grupo la existencia de dos sociedades, cada una de ellas caracterizada por la existencia de un único tipo de programa televisivo, al que estarán expuestos los niños y niñas desde su nacimiento. ¿Cómo afectará este tipo de socialización a la personalidad de los futuros ciudadanos de esa sociedad?

Los alumnos tendrán la ayuda de una guía para realizar la actividad y ayudarles a poner sus pensamientos en orden y llegar a conclusiones profundas:

3. Tras poner en común las distintas sociedades y reflexionar sobre el poder de los medios de comunicación, jugaremos al INSIDER, el cual servirá como disparador del pensar de una sesión de FpN en la que dialogaremos sobre cómo los demás influyen en nuestras ideas.

4. El siguiente punto en el que profundizaremos será en la importancia que tienen las normas y las leyes en la sociedad. Veremos las diferencias entre ambas y problematizaremos su existencia comparando pros y contras en comunidad y en la pizarra.

Tras ello, pondremos en marcha nuestro pensamiento crítico, ¿todas las normas y las leyes son buenas? A través de un ejercicio de investigación buscaremos ejemplos de normas y leyes que a día de hoy siguen sin respetar los derechos humanos o la dignidad de las personas:

Y veremos algunos ejemplos de estas normas y leyes así como un vídeo sobre la esclavitud de los niños y niñas en la India:

5. Tras explicar los distintos modelos de conducta que se pueden adoptar ante un conflicto (agresiva, pasiva y asertiva) y relacionarlos con el cuento del dragón, la tortuga y el niño, vivenciaremos cada una de esas conductas y las consecuencias que de cada una de ellas se derivan, con la creación de varias obras de teatro.

6. Terminaremos el tema con una nueva sesión de FpN. En este caso, leeremos el episodio 3 del capítulo 5 de la novela de MARK de M. Lipman.

El capítulo trata de la legislación, los límites y funciones de las leyes, los delitos, el bien y el mal, entre otros temas…

Tranvía mortal

Hoy presentamos un nuevo juego con muchísimo potencial para trabajar los dilemas éticos, se trata del juego «Tranvía mortal» de Cyanide & Happiness.

El juego es de 3 a 13 jugadores, aunque veréis que pueden jugar más personas sin problema.

Este juego está inspirado en el clásico dilema del tranvía, solo que ahora podemos explotar al máximo el potencial de este dilema y hacerlo de una manera más vivencial y divertida.

En el siguiente tutorial podemos ver las reglas del juego (muy sencillas y fáciles de explicar) y más abajo encontraremos algunas indicaciones para adaptar el juego al aula y un vídeo ejemplo de una partida familiar.

La idea que propongo es adaptar el juego a las aulas de una manera muy sencilla, por un lado, eliminaremos las cartas que no son relevantes del juego, así nos aseguraremos de que siempre salgan situaciones «jugosas» a la hora de jugar (cartas de personajes a salvar o a atropellar como «Jaimito», » tu jefe», «un tiburón con alas», «todo el suministro mundial de gramos de café», «el único crítico de cine que hizo una reseña negativa de Toy Story 3», «un camello que no para de escupirte» o «una sirena varada pidiendo ayuda» son graciosas pero si eliminamos muchas de ellas nos aseguraremos de que salgan otras más relevantes como «un escritor que trabaja en un libro que inspirará un régimen fascista global», «tus padres la noche en la que te concibieron», «todos los niños y niñas que se burlaban de ti», «comida para alimentar a todos los niños pobres de la Tierra», «Internet Explorer», «tu mejor amigo», «el próximo Picasso», «dos ladrones de banco muy violentos», «un portal abierto al infierno que se cerrará si lo golpea el tranvía» o «una feria de ciencias de primero»… por citar algunas.

Por otro lado, añadiremos mayor profundidad al juego si procuramos hacer de facilitadores de la sesión y tenemos en cuenta las sugerencias del siguiente documento para trabajar con el Tranvía mortal:

Descarga en este enlace el archivo con las claves para jugar a «Tranvía mortal».

Teniendo estos dos aspectos en cuenta, es hora de ver un breve vídeo en el que pruebo el juego con otros tres adultos (una de ellas embarazada), un adolescente de 15 años y una niña de 11 años. Por supuesto, en este vídeo se ve una partida normal, así que imaginad las maravillas que se pueden hacer con el juego cuando el docente hace de facilitador para problematizar, buscar criterios, señalar supuestos…

Por último, también puedes crear tus propias tarjetas de Tranvía mortal. De ese modo, facilitarás que los alumnos investiguen sobre los personajes o los conocimientos/eventos/descubrimientos que en ellas aparecen. Solo de esa manera podrán justificar y argumentar a favor o en contra de que se pase por esa vía o la contraria.

Imagen creada por Lourdes Cardenal. Fondo de Canva, vías de tren de Freepik. (CC-BY-SA)

Puedes descargar las plantillas para crear tus propias tarjetas en el siguiente enlace:

Materiales y plantillas para adaptar Tranvía mortal a tus necesidades de aula.

Concept digital

Presento hoy una adaptación del juego de mesa Concept, muy útil para repasar y asimilar significativamente conceptos filosóficos.

Por turnos, los alumnos piensan un concepto del tema e intentan explicárselo a los compañeros con imágenes, sin hablar. De este modo, logramos que conceptos abstractos como «hilemorfismo», «virtudes morales» o «tiranía» se transformen en imágenes que desglosan y relacionan los distintos elementos que configuran y forman parte de un concepto. Además, trabajan la creatividad, la categorización, el análisis y el pensamiento relacional.

Por ejemplo, si queremos explicar el concepto de virtudes morales podemos señalar la medalla, símbolo de ser el mejor, de la excelencia, luego dibujar un «igual» para reflejar que la excelencia «es», y terminar la afirmación indicando un punto, dos extremos (el bien y el mal, por ejemplo) y la balanza, el equilibrio, para indicar el punto medio. Con imágenes hemos sido capaces de dotar de significado a la expresión «las virtudes morales consisten en ser el punto medio entre dos extremos». El concepto que los alumnos deben adivinar en este caso y que queda dibujado en la pizarra es el de virtudes morales.

En la siguiente imagen podemos ver la construcción visual del concepto «teleología», pues la alumna señala un bebé, una flecha, un anciano, otra flecha, y la muerte. Todo tiende necesariamente a su fin.

En el siguiente vídeo podéis ver un par de ejemplos de cómo los alumnos utilizan el «Concept digital» para jugar y definir visualmente conceptos de la filosofía de Aristóteles.

Más abajo tenéis la plantilla creada para jugar, si pincháis en el icono del lápiz que está en la esquina superior derecha, se abrirá la paleta de colores para que podáis ir pintando en el tablero. Para cambiar de concepto sólo tenéis que pinchar en el icono de la papelera y se borrará lo dibujado.

También encontraréis el enlace al Genially con el juego, para que podáis usarlo libremente en vuestras sesiones de aula.

By Lourdes Cardenal (CC BY-SA)

ENLACE AL CONCEPT DIGITAL EN GENIALLY.

En busca de mi identidad

La asignatura de Valores Éticos de 2º ESO puede ser un espacio para el diálogo, el crecimiento personal y la construcción de unos valores libremente elegidos si evitamos que las clases se conviertan en sesiones magistrales y fomentamos la reflexión crítica y compartida sobre uno mismo, nuestra relación con los demás y el mundo que nos rodea.

En concreto, el tema 1 de esta asignatura, «La identidad» personal, está encaminado, en la siguiente propuesta didáctica, a comenzar a abrir y construir ese espacio de reflexión conjunta sobre uno mismo y nuestra relación con los otros a través de varias actividades y dinámicas en equipo.

Los recursos para trabajar el tema son dos. Una presentación digital que sirve de guía al profesor y a los alumnos, y un cuadernillo de trabajo para los alumnos y alumnas que facilitarán la organización de sus pensamientos y la reflexión sobre su propio aprendizaje (pues cada actividad va acompañada de un pequeño espacio para dejar por escrito sus meta-pensamientos siguiendo la escalera de metacognición).

Enlace a la presentación.

Enlace al cuaderno del alumno.

Si clicas en la imagen podrás acceder a la presentación.

Resumen de 1º Bachillerato

El curso pasado tuvimos imprevistos que nos obligaron a cambiar nuestra manera de dar las clases. Debido a ello, este curso vamos a comenzar repasando los principales contenidos de la asignatura de Filosofía de 1º Bachillerato que están relacionados con lo que este curso aprenderemos.

Para ello, he creado una presentación con la herramienta Genially que puede facilitar el seguimiento del repaso por parte del alumnado e incluso hacerles más motivantes y amenas estas primeras lecciones de la Historia de la Filosofía.

Espero que podáis usar el recurso en vuestras aulas y.. ¡Feliz principio de curso a todos y todas!

 

Cuaderno de aventuras

En el siguiente cuaderno encontrarás recopiladas siete de las diez aventuras que forman «Las aventuras de Filoland».

En ellos, además del texto de la aventura, encontrarás las rúbricas para evaluar cada misión.

Para saber más y descargarte de manera individual los materiales te aconsejo que no te pierdas las novedades del Proyecto EDIA del CEDEC, donde irán publicándose todas las aventuras en formato descargable y editable.

Si quieres saber más del sistema de juego, echa un vistazo a esta entrada.

Puedes descargarte el cuaderno de aventuras en este enlace.

Catálogo de juegos para Filosofía

Durante el presente curso hemos desarrollado en el Instituto El Brocence (Cáceres) el proyecto Ludosofía.

Uno de los materiales que hemos creado es este catálogo con 10 juegos para las clases de Filosofía. En cada ficha se dan consejos acerca de cómo usar eficazmente el recurso en el aula.

Puedes encontrar los materiales de cada juego en los enlaces que, debajo del catálogo, aparecen.

Enlace para saber más sobre el juego «Time´s Up»

Enlace para saber más sobre el juego «Timeline, ciencia y descubrimientos»

Enlace para saber más sobre el juego «Tarjetas de misterios»

Enlace para saber más sobre el Imagine

Enlaces para saber más sobre el Story Cubes:

Story Cubes y evolución.

Tarjetas para Story Cubes y ser humano:

Enlace para saber más sobre el «Diseña tu sociedad»

Enlace para saber más sobre el «Scrabble lógico»

Más sobre Magic Maze «Metafisic Running»:

Reglas

Ejemplo de partida real en el aula:

Matterhorn:

Enlace para saber más sobre el Matterhorn: