Filosofía política

El tema de 1º Bachillerato sobre Filosofía Política (Los fundamentos filosóficos del Estado) ha sido preparado con la herramienta ZOHO SHOW. En él, usaremos de manera especial el aprendizaje basado en juegos (nada menos que 3 veces), así como el VisualThinking, el trabajo cooperativo, la comunidad de indagación y la metacognición.

Además, un día a la semana se dedicará a realizar sesiones de FpN siguiendo la novela de M. Lipman «Mark».

Enlace a la presentación

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ACTIVIDADES Y CONTENIDOS:

1.- Juego inicial:

Comenzaremos el tema con un juego que nos permitirá luego llevar a cabo una reflexión acerca de los límites de la democracia directa. Esto será perfecto para dotarle de significabilidad y relacionar los contenidos del tema de Platón y los Sofistas con una experiencia vivencial (Learning by doing de Dewey).

El juego elegido para realizar esta experiencia de ABJ es el «Hombres Lobo de Castronegro»

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Tras el juego es importante realizar una reflexión sobre lo aprendido. Puedes usar la ficha de metacognición del juego para ello:

2.- Explicación de las teorías de Sofistas y Platón (crítica a la democracia, clases sociales y concepto de justicia)

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3.- COMUNIDAD DE INDAGACIÓN

¿Cómo se relaciona el juego de Hombres Lobo con la crítica a la democracia que acabamos de ver de Platón? ¿Crees que hoy en día todavía puede mantenerse de alguna manera esta crítica?

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4.- Juego cooperativo para diseñar la sociedad perfecta:

El objetivo del juego es que razonen acerca de los derechos y la justificación filosófica de estos en la sociedad. Además, con el juego los alumnos entenderán mejor los propósitos y objetivos de los filósofos contractualistas que luego se estudiarán.

El objetivo del juego consiste en crear una sociedad repartiendo los siguientes derechos e intentando limitarlos de tal manera que no entren en contradicción unos con otros: Derecho a la vida y a la seguridad, Derecho a la igualdad, Derecho a la libertad y Derecho a la propiedad.

Cada turno uno de los jugadores, siguiendo el rol del personaje que le haya tocado, sacará uno de los derechos e iniciará el debate. Tras hablar todos y debatir, deberán buscar el consenso y definir en qué consistirá ese derecho, cómo estará limitado, cómo se asegurará su cumplimiento…

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5.- Explicación de teorías contractualistas: Hobbes, Locke y Rousseau

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6.- Actividad de metacognición:

En grupo dialogarán acerca de estas preguntas y después, por separado y de manera individual, en sus cuadernos, redactarán de manera argumentativa y justificada las conclusiones a las que hayan llegado

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7.- Actividad de repaso y profundización con Visual Thinking:

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La actividad de Visual Thinking se completa con una evaluación entre iguales y una reflexión para producir y fomentar la metacognición de la actividad realizada y asimilar bien los contenidos.

8.- Explicación de Kant: La paz perpetua

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9.- Explicación de Marx: La lucha por la igualdad

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10.- Gamificación:

Creación de juegos de mesa sobre el tema en grupos y realización de gymkana de juegos sobre Filosofía política.

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TIC en las aulas ¿Por qué?

Las nuevas tecnologías en el aula no vienen motivadas por una confianza ciega en su uso, como si por el hecho de emplear herramientas Web 2.0, videos o presentaciones en clase los alumnos ya fueran a adquirir mejor el conocimiento. Cierto es que presentar los contenidos de forma visual ayuda bastante a que los chicos recuerden mejor, pero no es suficiente para que el aprendizaje sea significativo.

Para ello, debemos emplear actividades que permitan que el alumnado trabaje con los conceptos y las ideas del tema, que provoquen que tenga que elaborar por sí mismo el conocimiento y, de una manera activa produzca resultados en los que sean necesarias distintas habilidades y procesos cognitivos como sintetizar, relacionar, imaginar, comparar, globalizar…

Además de estas habilidades, todas ellas destrezas necesarias para los futuros profesionales del S. XXI, el uso de las nuevas tecnologías permite que nuestros chicos adquieran las Competencias Digitales que Europa nos recomienda promover. Recordamos a través de una infografía cuáles son estas y algunas de las herramientas, programas y plataformas que pueden sernos útiles para su desarrollo:

Actividades Competencias digitales

Aunque todas las unidades presentadas en el blog siguen este espíritu de introducir las TIC como vehículo para la adquisición de un aprendizaje significativo y como búsqueda del desarrollo de las Competencias Digitales, queremos presentar un ejemplo concreto de cómo, en un mismo tema, pueden trabajarse varias de las competencias digitales a la vez que se potencia la significabilidad y otras destrezas del Siglo XXI.

El ejemplo elegido es el tema sobre las distintas concepciones del ser humano en la historia de la filosofía, perteneciente al currículo de 1º Bachillerato de la asignatura de Filosofía.  Este tema está guiado por una presentación realizada con la herramienta Emaze.

ENLACE A LA PRESENTACIÓN

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Sus Contenidos son los siguientes:

 

1.- Dualismos y monismos (reducionismo fisicalista y emergentismo)

2.- El ser humano según Platón

3.- La teoría antropológica de Aristóteles

4.- El dualismo cartesiano

5.- Las disposiciones del ser humano según Kant

6.- Concepción del ser humano de Marx

7.- Teoría del psicoanálisis: Freud.

 

Las actividades desarrolladas durante la Unidad son estas: 

1.- Actividad de reflexión inicial con Padlet: ¿Qué somos?

Los alumnos reflexionan en parejas acerca de qué creen que es el ser humano y qué elementos forman nuestra realidad y dejan sus respuestas en un Padlet.

Se trabaja la creatividad, el pensamiento alternativo, la relación con contenidos previos, la resolución de problemas y la comunicación.

A nivel digital se promueven la Competencia de Resolución de problemas y la Comunicación y Colaboración:

 

2.- Actividad de profundización con  HACKPAD. El Emergentismo.

Partiendo de un texto del libro de Edelvives, previamente copiado por la profesora en Hackpad, los alumnos deben responder en grupo y trabajo cooperativo varias preguntas acerca de esta corriente y su capacidad explicativa.

Se trabaja la investigación, la colaboración, la comunicación escrita, la comprensión lectora, la argumentación, la deducción, el pensamiento crítico y la creatividad.

Las Competencias Digitales que se trabajan son la alfabetización tecnológica (deben aprender a editar textos en línea, saber cómo regresar luego a la página, buscar información en Internet para responder a las preguntas…), la Comunicación y Colaboración y la Seguridad (no hay día que no olvide alguien de cada grupo su clave o usuario de Hackpad por lo que todos los días hay que recordarles la importancia de la identidad digital, cómo usar sus correos, estrategias para no olvidar las contraseñas…)

Os pongo un ejemplo en imágenes:

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3.- Después de ver el video “Cerebro dividido” los alumnos trabajan en grupo las respuestas a dos preguntas que intentan mostrar las limitaciones del dualismo cartesiano: ¿Es posible controlar totalmente los sentimientos y pasiones?, ¿Es bueno hacerlo siempre?

 

4.- Ejercicio de reflexión partiendo del audio sobre Marx, la esencia del hombre, la alienación del trabajo y nuestra presunta libertad. Publicado en el programa de Radio 5 “Diálogos en la caverna” de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete.

ENLACE AL AUDIO

5.- Actividad de resumen final con la herramienta Web 2.0 Creately: Realizar en parejas un mapa conceptual-esquema de las teorías vistas en el tema sobre el ser humano.

Con esta actividad los alumnos desarrollan la capacidad de síntesis, relación, clasificación, relación..

Además, desarrollan la competencia digital de Creación de contenido digital.

6.- DEBATE: Mente-cerebro

Actividad para potenciar la comunicación oral, la argumentación, la escucha activa… entre otras destrezas.

7.- Repaso Kahoot. 20 preguntas para repasar el tema con el juego más clásico en las aulas del Siglo XXI. Enlace al juego del ser humano. 

Como podéis ver, las nuevas tecnologías se han usado a lo largo del tema tanto como recursos y materiales para transmitir conocimientos (Presentación Emaze, audio de Marx, Video «Cerebro dividido»), como para desarrollar actividades que permitan que el alumnado mejore sus Competencias Digitales así como las llamadas Habilidades del Siglo XXI (Padlet, Hackpad, Creately). Finalmente, estas TIC nos han permitido repasar el tema de manera divertida haciendo uso de la gamificación y de la herramienta Kahoot.

Nos queda por anotar una última herramienta, la plataforma WIGGIO, a través de la cual los grupos comparten enlaces y suben sus resultados para poder estar comunicados entre ellos y con el profesor.

Sin duda, el potencial de las TIC es enorme, y si somos capaces de integrarlas con otras metodologías activas como el Trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación…  su alcance y resultados se ven multiplicados.

Si queréis ver más ejemplos de cómo emplear significativamente las TIC en las clases no dudéis en navegar un rato por mi Web y en especial por la pestaña de «Asignaturas», allí encontrarás multitud de ejemplos de actividades desarrolladas con herramientas Web 2.0

Insignia digital Marx

Una insignia no es sólo una imagen. Una insignia es el reconocimiento a la adquisición de unos conocimientos y a la mejora de ciertas competencias.

La gran diferencia entre las medallas, las cuáles sí pueden ser simplemente imágenes que se le entregan a los alumnos para motivarles, como estas, y las insignias digitales, es que estas últimas llevan asociadas una serie de metadatos que permiten que todo aquel que vea y tenga acceso a la insignia pueda saber qué se ha aprendido, cómo y cuándo, entre otras informaciones.

Os dejo como ejemplo una insignia preparada para mis alumnos de 2º Bachillerato. No todos podrán ganársela, sólo aquellos que hayan reunido y completado las evidencias necesarias.

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Como se puede ver en la descripción, no se trata sólo de que haya adquirido los conocimientos del tema, sino de que los haya adquirido de manera significativa, de tal manera que estos puedan luego ser utilizados en su día a día para pensar acerca de los problemas actuales como la injusticia, la esclavitud, la explotación, la igualdad o el futuro hacia el que nos queremos dirigir.

Esta importancia de las competencias aparece nuevamente en los criterios pues no sólo se evaluará (a través de rúbricas) si conoce conceptos como alienación, ideología o materialismo histórico, sino si también es capaz de relacionar estos con la actualidad o si es capaz de establecer relaciones entre los textos y la teoría.

Las evidencias que el alumno deberá presentar para lograr la insignia son en este sentido muy clarificadoras para comprender qué es lo que se espera del alumno. Entender y conocer la teoría?? sí, claro, pero de manera significativa y siempre aplicando estos a actividades en las que se vea fomentada su capacidad crítica (Debate y disertación filosófica), su creatividad (visual thinking e infografía) y la ética (debate y disertación sobre problemas éticos y trabajo en equipo).

 

La crítica al Capitalismo de Marx

 

Unidad guiada por presentación en Emaze.

Enlace a la presentación

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Actividad 1: Motivación- Lluvia de ideas en gran grupo: ¿Por qué estudiamos el comunismo? Tras apuntar en la pizarra digital las respuestas del alumnado pasamos a ver un fragmento de la película DAENS sobre la situación del proletariado en el Siglo XIX

 

Actividad 2. Reflexión en parejas: ¿Había ideales ilustrados en el  video? A partir de aquí explicar el objetivo de Marx y su contexto.

Teoría 1. Explicar antropología. El concepto de Ser Humano en Marx.

Teoría 2. Explicar alienación

Actividad 3. Hacer esquema de alienación empleando la técnica del Visual thinking

Ejemplo de la profesora:

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Producciones de los alumnos: 

Teoría 3. Materialismo histórico

Actividades 4 y 5: Completar esquema + definir conceptos (empleando la técnica de cooperativo 1-2-4)

Teoría 4. La plusvalía,

Teoría 5. La ideología,

Teoría 6. Tránsito de la sociedad capitalista a la comunista.

Actividad 6. Video de repaso 

Video de Daniel Rosende, Canal de Youtube Unboxing Philosophy

Actividad 7. Gamificación. PowerPoint interactivo de repaso. Concurso por equipos. Realizado con plantilla de PresenterMedia

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El ser humano

El tema sobre las distintas concepciones del ser humano en la historia de la filosofía está guiado por una presentación realizada con la herramienta Emaze.

Es una presentación muy parecida a la utilizada en 4º ESO, pero adecuando los contenidos y las actividades a 1º Bachillerato.

El usar plantillas similares, con contenidos muy parecidos, permitirá que, una vez los alumnos de 4º pasen a primero, les resulte mucho más sencillo recordar lo que vieron el año anterior, pudiendo así realizar un aprendizaje significativo y basado en conocimientos previos.

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CONTENIDOS

Aunque algunos contenidos se dan por el libro de edelvives, parte de la teoría de este tema se estudia mediante apuntes:

1.- Dualismos y monismos (reducionismo fisicalista y emergentismo)

2.- El ser humano según Platón

3.- La teoría antropológica de Aristóteles

4.- El dualismo cartesiano

5.- Las disposiciones del ser humano según Kant

6.- Concepción del ser humano de Marx

7.- Teoría del psicoanálisis: Freud.

ACTIVIDADES:

1.- Actividad de reflexión inicial: ¿Qué somos?

Los alumnos reflexionan en parejas acerca de qué creen que es el ser humano y qué elementos forman nuestra realidad y dejan sus respuestas en un Padlet:

Padlet上的创作

2.- Actividad de profundización con  HACKPAD. El Emergentismo.

Partiendo de un texto del libro de Edelvives, previamente copiado por la profesora en Hackpad, los alumnos deben responder varias preguntas acerca de esta corriente y su capacidad explicativa. Os pongo un ejemplo en imágenes:

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3.- Después de ver el video “Cerebro dividido” los alumnos trabajan en grupo las respuestas a dos preguntas que intentan mostrar las limitaciones del dualismo cartesiano: ¿Es posible controlar totalmente los sentimientos y pasiones?, ¿Es bueno hacerlo siempre?

4.- Ejercicio de reflexión partiendo del audio sobre Marx, la esencia del hombre, la alienación del trabajo y nuestra presunta libertad. Publicado en el programa de Radio 5 «Diálogos en la caverna» de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete.

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5.- Actividad de resumen final con la herramienta Web 2.0 Creately: Realizar en parejas un esquema de las teorías vistas en el tema sobre el ser humano.

6.- DEBATE: Mente-cerebro

7.- Repaso Kahoot. 20 preguntas para repasar el tema con el juego más clásico en las aulas del Siglo XXI. Enlace al juego del ser humano. 

Tema 4. Metafísica y realidad.

Tema guiado por presentación interactiva. Herramienta VERSAL.

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CONTENIDOS:

1.- Motivación: Video escalas del universo; no es impresionante la realidad? Porqué existe todo lo que hay? Podemos conocer todo lo que hay?

2.- Explicar qué es la metafísica (especial y general)

3.- La realidad en el mundo griego: Platón  y Aristóteles

4.- Metafísica en la modernidad.

5.- Los Materialismos: El Materialismo Histórico de Marx

6.- La crítica a la metafísica de Nietzsche

ACTIVIDADES DESTACADAS:

1.- Actividad en parejas: Técnica CUCHICHEO: ¿Qué es el hilemorfismo?, ¿Qué significa contingente?

2.- Repaso de la historia de la metafísica con ejercicio virtual (en VERSAL) de tarjetas.

3.- Repaso del tema con cuestionario en VERSAL.

4.- DEBATE: ¿Es la realidad virtual real?